記事の目次

    ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回はお馴染みのモチーフであるドラゴンを、頭部にしぼってより緻密に造形していきます。

    TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)



    多彩なツールを駆使して雰囲気をつくる

    何度かこの連載でも題材としてきたドラゴンですが、今回は少し密度を上げるために首あたりまでの造形にしています。最終的に、荒々しくも美しさのある画づくりを目指しました。

    主要な制作アプリケーション
    ・ZBrush 2020
    ・Autodesk Maya 2020
    ・Arnold Core 6
    ・3D-Coat 4
    ・MARI 4
    ・Adobe Photoshop 2020
    ・KeyShot 8

    STEP 01:全体の造形

    今回のモデルは首までなので、ざっくり頭部から首までスカルプトします。神経質にならず大まかに形をとっていきます。

    今回はイメージがぼやっとしてスタートしているので少し造形に迷いがあります

    STEP 02:ディテールを入れていく

    大まかなボリュームの造形ができたら、細かな鱗などの造形に入る前にディテールのアタリをMARIで作成します。まず、ZBrushでざっくりリトポを行い、UV展開します。その後MayaでUVをUDIM形式に整理します。ここまでは基本的にZRemesher、UV MasterといったZBrushの標準機能で作成できます。その後MARIに読み込み、ディテールの下地にします。今回はいつもの造形のコンセプトモデルよりリアル寄りにしたいので、ディテールを調整しやすいようこの方法を採っています。

    【1】ざっくりと、リトポ、UV展開を行います

    【2】UVを整理します

    【3】MARIで素材のイメージを張り付けていきます。このとき、骨格の流れにある程度沿うように意識しましょう。普段から素材の収集を行なっておくと良いと思います

    【4】MARIから書き出した画像をZBrushのディスプレイスメントマップに読み込んでディテールの下地にします

    【5】目元や眉間のあたりは顔のイメージに繋がりやすいのでどんな雰囲気にしたいのか意識して制作します。厳つさを表現したいので、眉間のあたりにぐっと力を入れた感じにします

    【6】鼻先や目の上など、強めに彫るところと彫らないところでメリハリをつけます

    STEP 03:より細かく作り込む

    顎や首あたりまで細かくスカルプトしていきます。

    【1】実際の生物はそこまでエッジが立っていないため、あまりエッジが鋭くなりすぎないように注意します

    【2】アルファも使いながら情報を足していきます

    【3】首の終わりまでスカルプトします

    【4】ディテール不足の場所はないか確認しながら、細かな皺を混ぜつつ鱗の調整をします

    【5】首の鱗に厚みをもたせます。メリハリをつけるため、少しごつめに調整していきます

    【6】舌のディテールも付け、造形は完了です

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    STEP 04:KeyShotで雰囲気を確認

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    STEP 04:KeyShotで雰囲気を確認

    造形ができたらArnoldでレンダリングする前に、KeyShotで雰囲気を確認します。KeyShotは素早く造形の雰囲気を確認できるため非常に重宝しています。

    造形の雰囲気を確認します

    STEP 05:リトポとテクスチャの作成

    ZBrushでざっくり色を塗り、3D-Coatでリトポします。最終的にMARIでテクスチャを作成して、Arnoldでレンダリングします。




    テクスチャを描くときに、AOマップやキャビティマップをそのままディテールの暗い色として乗せてしまう場合をよく見かけますが、その方法ではディテールが悪目立ちしたり、黒くなりすぎて嘘くさい見た目になりやすかったりするので、そのあたりを意識して描いていきます


    AOマップはカラーにそのまま乗せず、カラーマップの味付けのような感じで使います

    STEP 06:Photoshopで仕上げ

    レンダリングできたら、Photoshopで雰囲気を整えて完成です。


    完成


    今回の造形はいつものコンセプトモデルとはディテールの入れ具合を意識して調整しました。あまりに勢いで深く造形しすぎるとリアルさがなくなっていくので、造形としての 見映えか、生物としての見映えかを意識して作りたいイメージで調整していくのが 良いでしょう。やはりドラゴンの造形は楽しいので、これからもバンバン制作していきたいと思います。

    Profile.

    • 岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
      デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
      www.artstation.com/artist/yuzuki
      www.villard.co.jp