ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は天空の神「ウラノス」をイメージして造形します。
TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.)
EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE)
天空に堂々と構える姿を表現
今回も神をモチーフに作品を制作していきます。今回のテーマは「天空の神」。ということで、翼の量が全体的に多く、人型のイメージから少し離れてユニークなデザインにしてみました。大空を素早く飛び回るというより、天空にドッシリと構えて存在している堂々としたイメージです。
主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2020
・KeyShot 8
・Adobe Photoshop 2020
STEP 01:ラフモデルの作成
まずは上部のラフモデルを作成し、そこから翼をそれぞれつくっていきます。今回はあまり複雑なポーズは付けないのでシンメトリーで作成します。
▲【1】上半身を作成します
STEP 02:中間ディテールの作成
顔に関してはあまり意思を感じてほしくないため、シンプルな感じで無表情に造形していきます。体は骨ばった印象で、あまり肉感を感じないようにしていきます。筋肉の隆起で強さを表現するのではなく、骨格の大きさで強さを表現するよう意識します。
▲【1】人間のアナトミーを意識しすぎると面白みが出ないので、人間のイメージから少し崩して、別の生き物という位置付けで制作していきます
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▲【2】格好良さは意識せず、「少し気味が悪いな」というイメージでつくります。口元や肋骨を大きめにすることで、各パーツのバランスが崩れ気持ち悪さにつながります -
▲【3】下半身は柔らかく可動域が大きく取れそうな感じにしました
STEP 03:神の印象を演出するパーツ作成
神の印象を演出していくため、小さなパーツを作成していきます。
▲【1】頭部にある冠のようなパーツを作成していきます
▲【2】腰あたりに輪っかのようなパーツを作成します
▲【3】中心の体に、肉感を感じるボリュームを足していきます
[[SplitPage]]STEP 04:ディテールアップ
全体のディテールを詰めていきます。中心の体部分は大きく、目に止まりやすいパーツなので、細かくディテールを入れ、その後、連載第4回で紹介した手法で翼のディテールを足していきます。
▲【1】ねじれを意識したディテールを追加して、ユニークな形にしていきます
▲【2】ざっくりと羽根のパーツを作成します
▲【3】左右対称では面白くないので、反対側の翼は非対称に作成していきます。容量を軽くするため、Decimation Masterを使用してポリゴンを削減しておきました。翼が大きいので、細かい羽根が密集しているボリューム感のある翼にしていきます
▲【4】翼全体に同様の処理をしていきます
▲【5】最後に、大きめの槍のような武器を作成します。これで造形は完成です
STEP 05:全体を仕上げる
KeyShotでレンダリングし、Photoshopで微調整します。
▲【1】全体的に要素が多いので、視認性を考慮して色味で差別化し、仕上げていきます
▲【2】完成です
完成
今回はこれまで作成してきた「人型の神」から少し離れたデザインにしてみました。天空に存在する神ということで、翼の割合を多くして空のイメージを強くしています。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp