STEP 04:ディテールアップ
全体のディテールを詰めていきます。中心の体部分は大きく、目に止まりやすいパーツなので、細かくディテールを入れ、その後、連載第4回で紹介した手法で翼のディテールを足していきます。
▲【1】ねじれを意識したディテールを追加して、ユニークな形にしていきます
▲【2】ざっくりと羽根のパーツを作成します
▲【3】左右対称では面白くないので、反対側の翼は非対称に作成していきます。容量を軽くするため、Decimation Masterを使用してポリゴンを削減しておきました。翼が大きいので、細かい羽根が密集しているボリューム感のある翼にしていきます
▲【4】翼全体に同様の処理をしていきます
▲【5】最後に、大きめの槍のような武器を作成します。これで造形は完成です
STEP 05:全体を仕上げる
KeyShotでレンダリングし、Photoshopで微調整します。
▲【1】全体的に要素が多いので、視認性を考慮して色味で差別化し、仕上げていきます
▲【2】完成です
完成
今回はこれまで作成してきた「人型の神」から少し離れたデザインにしてみました。天空に存在する神ということで、翼の割合を多くして空のイメージを強くしています。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp