ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は「日本の妖怪」をつくっていく。

2体の妖怪を組み合わせ「総大将とその従者」を彫刻のような雰囲気で表現

日本の妖怪の中から、有名どころの「滑瓢(ぬらりひょん)」と「餓者髑髏(がしゃどくろ)」を組み合わせ作品をつくっていきます。滑瓢は漫画やアニメなどで「総大将」のイメージがついていたので、餓者髑髏を従えているような雰囲気にしました。

餓者髑髏はサブキャラ感覚で作成したので、とりあえず骸骨のような感じにしています。一方の滑瓢は老人ですが、強さを感じさせる佇まいを意識してみました。最終的には前回と同様にスタチュー(彫刻)のような雰囲気に仕上げてあります。

主要な制作アプリケーション
ZBrush 2021
KeyShot 8
Substance 3D Painter
Photoshop 2022
Maya 2020

STEP 01:頭部の制作

滑瓢の頭部からつくり始めます。今回はあまり奇抜なデザインではなく、滑瓢の大まかなイメージを保つよう制作していきます。

【1】頭部を作成する
【2】頭部を伸ばしつつ大きさを整えていく
【3】猫背の感じを出しつつ、老体のイメージで身体を作成していく
【4】猫背で首も曲がっている方が怪しい雰囲気が出るので、健全な人間のバランスからは少し崩します
【5】脚も作成していきます

STEP 02:衣服の作成

服を作成していきます。細かなシワよりも大まかなシワや動きを表現することを意識します。動きが出ていれば綺麗さや完璧なシワにこだわる必要はありません。

【1】内側に着る服を作成していきます
【2】羽織を作成していきます
【3】羽織の紐をつくります
【4】羽織のシワを大胆に掘っていきます

STEP 03:全体をブラッシュアップしつつ小物を追加

【1】顔を彫り込んでいきます
【2】厳つい雰囲気の顔を目指します
【3】指なども彫り込んでいきます
【4】草履を作成します
【5】刀と鞘をつくります

STEP 04:餓者髑髏の制作

餓者髑髏はサブ的な扱いになるので、あまり細かい造形は行わず雰囲気重視で作成していきます。特に頭部以外に関しては最終的に被写界深度でボケさせる予定なので、あまりつくりこむ必要はありません。

【1】餓者髑髏の頭部を作成します
【2】顎を作成
【3】背骨を作成
【4】肋骨を作成
【5】肩甲骨をつくります
【6】腕を作成します
【7】下半身や脚を作成し、造形は完成です

STEP 05:Substance 3D Painterでペイントしてレンダリング

造形の雰囲気を一旦KeyShotで確認します。その後、ZBrsuhで大まかにUV展開し、MayaでモデルやUVの整理を行います。この連載はコンセプトづくりがメインテーマなので、UVなども大まかで問題ありません。その後、Arnoldでレンダリングを行います。

【1】KeyShotで雰囲気を確認します
【2】データをMayaにもっていき、レンダリングの準備
【3】Substance 3D Painterでテクスチャを作成していきます。生き物というよりも造形物としての雰囲気を重視しながら作成します
【4】餓者髑髏は滑瓢よりかなり大きいので、テクスチャはUDIMで4枚にしています

完成

Arnoldでレンダリングして完成です。

以前にも制作した妖怪シリーズを作成しました。日本の妖怪には魅力的はモチーフが多いので、引き続き妖怪の作成は続けていきたいと思っています。

岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)

デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp