ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回はサメとドラゴンを融合させたオリジナルの生物をつくっていく。

魚類のニュアンスを採り入れた“海のドラゴン”

今回は、サメとドラゴンを混ぜたようなイメージのクリーチャーを制作します。基本的に体型はドラゴン寄りですが、サメのような魚類のニュアンスも採り入れて海のドラゴンにしてみました。

主要な制作アプリケーション
ZBrush 2021
KeyShot 8
Photoshop 2022
Maya 2020

STEP 01:顔のラフ造形

全体のニュアンスを掴むために、まずは顔から造形を始めていきます。今回は顔のラフをそこそこ作りこんでいきます。

【1】顔の造形を進めていきます
【2】牙を作成します
【3】目を作成します
【4】身体をイメージしやすくするために、顔のディテールを掘りこんでいきます
【5】正面からも、頬の骨格や目の向きなどバランスを確認していきます

STEP 02:身体を作成

顔の造形ができてきたら、身体の造形に進んでいきます。大まかに身体のラフを作り、バランスを整えながら進めていきます。肉感などは後々足していくので、まずはバランスを探りましょう。

【1】身体を別パーツで作成していきます
【2】身体のバランスを整えつつ、脚まわりを作成していきます
【3】腰にヒレを作成します
【4】脚まわりも整理しつつ、造形を進めていきます
【5】正面から見たときに、ヒレよりも腕っぽさを意識します
【6】尻尾の方に肉付けをしていきます
【7】上半身に肉付けしていきます
【8】腰ヒレを身体と一体にして馴染ませていきます

STEP 03:ポーズを付けディテールを追加

身体の造形がほぼできてきたので、肉付けや最終的なバランスを調整しつつ、軽くポーズをつけ、ディテールを足していきます。 

【1】全体的にアナトミーや肉感を足していきます
【2】細かなディテールを足していきます
【3】軽くポーズを付けます
【4】ディテールを付け、造形は完成です

STEP 04:レンダリング

まず、KeyShotで造形の雰囲気を確認し、その後Arnoldでレンダリングします。今回もテクスチャは作成しないので、UV展開などは行いません。

KeyShotで雰囲気を確認します

完成

Arnoldでレンダリングして完成です。

今回はよりシルエット重視で制作してみました。ディテールはよりコンセプト寄りの付け方になっていますが、何より雰囲気優先なので問題なく、しっかり表現できたのではと思います。

岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)

デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp

TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard)
EDIT_小村仁美 / HItomi Komura(CGWORLD)