ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は「猿」をつくっていく。

現実の「猿」をポーズありきでつくり込んでいく

今回は幻獣やクリーチャーではなく、現実の猿をクロッキー感覚で造形していきます。

初めからポーズありきで造形していったので、シンメトリーでつくった後にポーズをつけるということは行いませんでした。なのでよりアナログ感覚に近い作業になるかと思います。このつくり方は、動きを意識した造形の練習にちょうど良いでしょう。

主要な制作アプリケーション
ZBrush 2021
KeyShot 8
Photoshop 2022
Maya 2020
Substance 3D Painter

STEP 01:ラフモデルの作成

SphereからDynaMeshを使用し、掘ったり伸ばしたりしながら造形を進めていきます。最初からポージングを意識して掘っていきます。

シンメトリの方がもちろん作業はしやすいのですが、個人的にはシンメトリで作成したモデルはポージングの際に固さを抜くのが手間なので、最初から動きありきで制作することも多いです。主にコンセプトモデルなどはその手法で造形しています。

【1】まずは大まかなアタリをとっていきます
【2】少しディテールを加えていきます
【3】顔まわりを造形していきます
【4】身体のボリュームを整えていきます

STEP 02:造形をブラッシュアップする

大まかなボリュームができたので、より細かなニュアンスやディテールを足していきます。

クロッキーのような造形の際には全体的に同じディテールを入れたり形を整えたりせず、あえて下半身はぬるい造形にしておくなどして、力を入れる場所、抜く場所を意識しておくと、メリハリが出て見やすくなり、時短にもなります。

【1】首まわりを整えていきます
【2】大きな修正は行わず微調整を進めていきます
【3】顔のディテールを足していきます
【4】やり過ぎず、適度に下半身の造形を整えていきます
【5】造形のボリュームができてきました
【6】顔周辺により目がいくように、大きめのディテールを足していきます
【7】引きで見ながらディテールの入れ具合を確かめていきます
【8】手前の手が少し大きく感じたので小さくします
【9】これで造形は完成です

STEP 03:レンダリング

まず、KeyShotで造形の雰囲気を確認し、その後、Arnoldでレンダリングします。

今回はSubstanceで色をつけるので、ZBrushのUVマスター機能でざっくりとUV展開します。その後、Substanceでテクスチャを作成しMayaのArnoldでレンダリングします。最終的にPhotoshopで少し色味を整えて完成です。

【1】KeyShotで雰囲気を確認します
【2】ザックリとUV展開します
【3】Substanceでテクスチャを作成します
【4】造形のディテールを際立たせるよう意識してペイントしていきます(ベースカラー)

完成

Arnoldでレンダリングして完成です。

今回の作品では、いつもより「コンセプト」という感覚を強くもって制作しました。絵をクロッキーで描くと非常に良い練習になりますが、その要領でモデリングを行うと造形の良い練習になると思います。

岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)

デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp

TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard)
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada