ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は「猿」をつくっていく。
現実の「猿」をポーズありきでつくり込んでいく
今回は幻獣やクリーチャーではなく、現実の猿をクロッキー感覚で造形していきます。
初めからポーズありきで造形していったので、シンメトリーでつくった後にポーズをつけるということは行いませんでした。なのでよりアナログ感覚に近い作業になるかと思います。このつくり方は、動きを意識した造形の練習にちょうど良いでしょう。
主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2021
・KeyShot 8
・Photoshop 2022
・Maya 2020
・Substance 3D Painter
STEP 01:ラフモデルの作成
SphereからDynaMeshを使用し、掘ったり伸ばしたりしながら造形を進めていきます。最初からポージングを意識して掘っていきます。
シンメトリの方がもちろん作業はしやすいのですが、個人的にはシンメトリで作成したモデルはポージングの際に固さを抜くのが手間なので、最初から動きありきで制作することも多いです。主にコンセプトモデルなどはその手法で造形しています。
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STEP 02:造形をブラッシュアップする
大まかなボリュームができたので、より細かなニュアンスやディテールを足していきます。
クロッキーのような造形の際には全体的に同じディテールを入れたり形を整えたりせず、あえて下半身はぬるい造形にしておくなどして、力を入れる場所、抜く場所を意識しておくと、メリハリが出て見やすくなり、時短にもなります。
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STEP 03:レンダリング
まず、KeyShotで造形の雰囲気を確認し、その後、Arnoldでレンダリングします。
今回はSubstanceで色をつけるので、ZBrushのUVマスター機能でざっくりとUV展開します。その後、Substanceでテクスチャを作成しMayaのArnoldでレンダリングします。最終的にPhotoshopで少し色味を整えて完成です。
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完成
Arnoldでレンダリングして完成です。
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今回の作品では、いつもより「コンセプト」という感覚を強くもって制作しました。絵をクロッキーで描くと非常に良い練習になりますが、その要領でモデリングを行うと造形の良い練習になると思います。
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp
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TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard)
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada