Sony Pictures Imageworksのアニメーターであり、オンラインスクール「AnimationAid」(以下、アニメーションエイド)の講師、そしてCGWORLDの編集長でもある若杉 遼氏がTwitter上でお題に沿ったポーズ画を募集する「アニメーションエイド ポーズ宿題」。本連載では、その企画で集まった作品をピックアップし、若杉氏がドローオーバーによる添削とそのポイントを解説する。

記事の目次

    「アニメーションエイド ポーズ宿題」とは?

    こんにちは、海外で働くCGアニメーター兼CGW.jp編集長の若杉(@ryowaks)です。

    「お題に沿ったポーズをつくる」という課題に対して提出された作品を添削し、その内容を解説していきます。お題として設定されるのは、サブテキスト(ポーズから伝わってくる言葉)です。今回のお題は「こ、こわい」となります。

    ポーズをつくる上で重要となる以下の3つのポイントを考えながら、作品と添削内容を見ていきましょう。

    ①キャラクター(性格、年齢、性別など)
    ②コンテキスト(状況、話の流れ、時間経過など)
    ③サブテキスト(キャラクターの心の声など)

    今回のお題について

    今回のお題は「こ、こわい」です。

    このお題には表情が必要で、さらにリグで繊細なサブテキストを表現しなくてはいけないので、動き自体は少ないものの、そのぶん細かいニュアンスに印象が大きく左右され、意外に難易度の高いポーズだったと思います。ただ今回取り上げた作例は、全体的にデザインがシンプルでわかりやすく、とても良いポーズだったと思います。以前の記事でも解説しましたが、ポーズをつくるときにはなるべくシンプルにデザインすることがとても重要です。海外のアニメーションスタジオではよく、シンプルイズザベスト(simple is the best)や、キープイットシンプル(keep it simple)ということがよく言われます。そういう観点から見ても、作例はとてもシンプルでわかりやすいポーズに仕上がっていたと思います。

    ではもう一歩踏み込み、ポーズにおけるアクティング(演技)の考え方について深掘りしてみましょう。この考え方はポーズをつくるときにはもちろんのこと、アニメーションで演技のショットをつくるときにも、最初に演技の計画を立てる際に指標にできる考え方だと思うので、ぜひ参考にしてください。

    提出作品『こ、こわい』

    アニメーションと演技

    「良い演技をつくる」ことは、ただ単に「良いアニメーションをつくれる」というレベルからもう一段階上のレベルになると言っても過言ではありません。なぜかと言うと、演技のことを全く考えずにただ動きが良いアニメーションをつくろうとしても、動きそのものをポリッシュするなどして、上手につくればできてしまうからです。その段階を目指すだけでも技術力が必要で難しいことには変わりないのですが、方向性は明確だと思います。それに対して「演技」の方が一段上のレベルと言う理由は、動き自体をポリッシュして良い動きをつくっていくという話以前に、そもそもその動き自体が演技として合っているのかどうか、というところから考え始めないといけないからです。

    例えば、演技のことが全くわからないのにアニメーションだけ上手いという人は、大根役者のような演技が下手な人の、とてもリアルで人間らしい動きをつくってしまうこともあり得るかもしれません。ただ動きだけを綺麗にしていくと、こういうことが起こってしまうこともあります。

    という訳で演技の話はある意味でアニメーションとは別次元で、動きをつくる以前の、そもそも論の部分からしっかり考えていかないといけない話です。その分とても難しいですし、奥が深いのですが、アニメーションの面白い部分でもあると思っています。

    ちなみによく演技には正解がないという話を聞くことがあります。もちろん100%「これだ!」というような、ひとつの答えを見出すのは難しいかもしれないですが、少なくともアーティストひとりひとりが演技の方向性としての正解を思い描いていないと、ねらったニュアンスをつくり出すのは難しいと思います。なので自分の中で動きをつくる前に「こういう動きになるべき」という正解はもっておくべきだと思います。

    その上で、これから僕自身が演技を決める際に指針としている演技の三大要素を解説していこうと思います。

    演技の三大要素

    演技をつくるときには、最初にこの3つを書き出してみると良いと思います。

    演技の三大要素① キャラクター
    演技の三大要素② コンテキスト
    演技の三大要素③ サブテキスト

    ①キャラクター
    キャラクターという言葉には性格や特徴という意味も含まれます。つまりどんなキャラクターなのか? ということを決めるのです。そこには年齢や性別などはもちろん、そのキャラクターの性格やこれまでの歴史なども含まれます。例えば女の子のキャラクターに虫を渡したら、びっくりして驚くというのがなんとなく想像できる人が多いと思います。しかし同じ女の子でも、ちょっとボーイッシュだったり、昔から一人で虫取りに行くような元気な女の子、または、男の子の兄弟がたくさんいて虫などにも慣れっこだったりすると、虫に対する反応はちがいますよね。

    個人的には、アニメーションやショットの中で関係のないキャラクターのディテール(例えば誕生日や好きなものは嫌いなものなど、アニメーションに影響しないもの)は必要ないと思います。ただ、そのディテールによって動き方や仕草が変わるものは深掘りするべきです。仕事ならばキャラクターの設定資料もあるかもしれないですが、情報が少ない場合、必要であれば監督に訊いてみるのも重要だと思います。逆に個人の自主制作などでは自由がきくと思うので、自分自身の中でしっかり考えてみても良いと思います。

    ②コンテキスト
    コンテキストというのは直訳すると「ながれ」という意味です。ここでは例えば、映画やストーリーの中で話のながれや感情のながれ、またさらには「どこにいるのか?」、「いつなのか?」、「周りに誰か人がいるのか?」などです。全体的に、今このキャラクターはどういう状況にいるのか、を決めることです。映画などでは、どのショットも必ず何か続きのながれがあり、その途中からショットは始まります。いきなり何もかも0のところからショットが始まるということは起こりえません。例えば映画のオープニングだとしても、ほとんどの場合そのショットの前には何が起こっていたのか? どういう状況だったのか? ということは脚本に書かれて設定として決められているはずです。

    初心者のアニメーターがよくやってしまう例としては、キャラクターの感情表現、例えばキャラクターが怒り出すアニメーションなどをつくるときに、一番最初のフレームでデフォルトの表情から始めてしまうということです。途中でキャラクターが怒り出すと言う具体的な方向性があったとしても、そのショットの前ではキャラクターがどういう感情だったのか? どういう感情から始まるのか? ということまで考えないと、ショットの始まりの時点でのキャラクターの感情がわからなくなってしまいます。

    あとは周りの状況などによってもキャラクターの動きは変わってきますよね。例えば同じ学校だとしても転校した初日の学校と3年間慣れ親しんだ友達がたくさんいる学校では同じキャラクターだとしても動きは変わってきます。このように、キャラクターと同じように、ただざっくり決めるのでは、演技に影響するものは深掘りして具体的に決めていきましょう

    ③サブテキスト
    サブテキストはこの記事の中でも、毎回必ず話しているのでなんとなく理解できている部分かもしれませんが、簡単に言うとキャラクターの「心の中の声」のようなものです。映画の中ではキャラクターがしゃべる場面も多いのですが、喋っている台詞よりもその喋っているときに、本音としてはどんなことを言っているのか? ということの方が実は口に出している台詞よりももっと重要になってきます。例えば同じ「ありがとう」という台詞でも、普通に笑顔で言う場合(下画像B)と苦笑いでいう場合(下画像A)にはちがったニュアンスとして捉えられますよね。

    笑顔の場合には、心の中でも同じように「ありがとう」と言っているように見えるかもしれないのですが、苦笑いで「ありがとう」と言われると本音では「本当は迷惑なんだけど……」と思っているように見えてしまうかもしれません。

    このようにポーズや、特に表情をつくるときには、喋っている台詞よりもキャラクターの本音が動きやポーズから伝わるかどうかの方が重要になってきます。

    添削

    <添削前のポーズ>

    <添削ノート>

    今回のポーズを改めて見てみましょう。一番最初に触れた通りポーズ自体が成立していないということはありません。シンプルでとても良くできているデザインだと思います。ただ、座り方に少し硬い印象があるかなと思いました。ここでもやはり勘違いしてほしくないのは、背筋がまっすぐで姿勢正しく座るポーズが「間違え」だとは思いません。重要なのは演技の三大要素を考えた上で、そことマッチするかどうかという点です。

    そこで、クラスで僕が生徒の皆さんとお話ししたのが、このキャラクターが王女様で育ちが良く、今まで見たことのないB級ホラー映画を初めて見た瞬間……のような設定(縁起の三大要素)だとしたらしっくり来るかもしれない、ということです。どうでしょうか?

    もしかするとそのアイデアをサポートするために膝の上に猫が乗っていたり、ティアラをかぶっていたりするとよりわかりやすくなるかもしれません。キャラクターや設定がより具体的になってくる気がしますよね。

    ポーズの課題ということで基本的にクラスでは、この課題のときには基本的なルールや規則の話をすることが多いです。僕らが運営する「アニメーションエイド」でも、演技のアニメーションは基礎のボディメカニクスやアニメーションの基礎などを勉強した上で挑戦するべきものというカリキュラムになっています。

    ただ、個人的にはアニメーションの話をする上で演技の話は切っても切れないと思っています。演技の全くない動きというのはあり得ないです。例えばジャンプにしてもどういう予備動作なのか、踏切の仕方なのか、着地後の動作なのか、という点は演技の三大要素によって少しづつ変わってくる部分があると思います。

    なので、最近アニメーションの勉強を始めたばかりだという初心者の方も、演技のアニメーションはレベルが高いからと牽制せずに、ぜひ少しづつ興味をもって勉強したり調べてみることをおすすめします!

    今回の添削はこんな感じです。最後まで読んでいただきありがとうございました。

    最後に、ポーズづくりに参加してくださった皆さん、ありがとうございました! 毎回素晴らしいポーズをつくってくださるので、僕も勉強になります。ぜひまた参加してくださると嬉しいです!

    「アニメーションエイド ポーズ宿題」について

    オンラインスクール「アニメーションエイド」のクラス内で出している「ポーズをつくる」という課題を、Twitterでみんなでやってみようというとってもシンプルな企画です。

    ●参加方法とやり方

    ・毎週月曜日にTwitter(@ryowaks)でその週のお題を発表するので、そのお題に沿ったポーズをつくってみましょう。

    ・CGでつくった、もしくは絵で描いたポーズにハッシュタグ(#エイド宿題)をつけてTwitterに上げましょう

    ・ぜひハッシュタグで検索して、他の人がつくったポーズも見てみましょう。

    ●参考

    ・「アニメーションエイド ポーズ宿題(旧・エイド宿題)」とは?
    https://ryowaks.com/what-is-aidshukudai/
    ・これまでのお題
    https://ryowaks.com/category/aidshukudai/

    若杉 遼/Ryo Wakasugi

    2012年にサンフランシスコの美術大学Academy of Art Universityを卒業後、Pixar Animation StudiosにてCGアニメーターとしてキャリアを始める。2015年にサンフランシスコからカナダのバンクーバーに移り、現在はSony Pictures Imageworksに所属。CGアニメーターとしての仕事の傍ら、CGアニメーションに特化したオンラインスクール「AnimationAid」を創設、現在も運営のほか講師としてクラスも教えている。これまでに参加した作品は『アングリーバード』(2016)、『コウノトリ大作戦!』(2016)、『スマーフ スマーフェットと秘密の大冒険』(2017)、『絵文字の国のジーン』(2018)、『スモールフット』(2018)、『スパイダーマン:スパイダーバース』(2019)など
    ●若杉遼 ブログ わかすぎものがたり
    ryowaks.com
    ●AnimationAid
    animation-aid.com

    TEXT_若杉 遼 / Ryo Wakasugi(Sony Pictures Imageworks)
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada