ウォルトディズニーアニメーションスタジオのアニメーターであり、オンラインスクール「AnimationAid」(以下、アニメーションエイド)の講師、そしてCGWORLDの編集長でもある若杉 遼氏がTwitter上でお題に沿ったポーズ画を募集する「アニメーションエイド ポーズ宿題」。本連載では、その企画で集まった作品を若杉氏がドローオーバーで添削し、ポイントを解説する。

記事の目次

    「アニメーションエイド ポーズ宿題」とは?

    こんにちは、海外で働くCGアニメーター兼CGW.jp編集長の若杉(@ryowaks)です。

    さて本連載では「お題に沿ったポーズをつくる」という課題に提出された作品を添削し、その内容を解説していきます。お題として設定されるのはサブテキスト(ポーズから伝わってくる言葉)で、今回のお題は「ついてきて」です。

    以下の3つのポイントを考えながら、作品と添削内容を見ていきましょう。

    ①キャラクター(性格、年齢、性別など)
    ②コンテキスト(状況、話の流れ、時間経過など)
    ③サブテキスト(キャラクターの心の声など)

    今回のお題について

    今回のお題は「ついてきて」です。

    提出された作品はシンプルですが、キャラクターの魅力がしっかり伝わる良いデザインの構成になっていたと思います。

    初心者のアニメーターがよくやってしまうミスとして、表情のデザインを複雑につくってしまうということがあります。しかし今回の作品は必要以上に複雑にはならず、良いポーズに仕上がっていたと思います。

    背景や小物がないのですが、キャラクターを右側1/3に置く構図は、シンプルなポーズをつくるという課題以上に、映画のショットのようなレイアウトになっていて、そこもとても評価できるポイントだったと思います。

    このポーズを元に、シルエットに関する内容と、一点だけ気になった指のポーズについて深掘り解説していこうと思います。

    提出作品『ついてきて』

    シルエットと見やすさ

    シルエットの話になると、皆さんどうしても影絵のようなものを想像して、なるべくその影絵の状態を見ただけで何が起こっているかわかるようにポーズをつくろうというイメージをもってしまいがちです。もちろんそれは間違いではないですし、ぱっと見ただけでわかるポーズをつくることはとても重要です。ただし、そういった基礎を理解した上で、もう1つ考えてみてほしいことがあります。

    シルエットが綺麗にとれてるということは、つまりシルエットの形が具体的である(ある意味で複雑な形)ということになると思います。何が言いたいのかというと……下の2つの絵を比べてみてほしいのですが、左側の方が形が複雑であるがゆえに目線がより多く集まるような気がしませんか?

    つまり形として情報が多い方が観客の目線をより集めるということです。なのでシルエットをきれいにとって形を具体的にすると、そこに目線が行くようになります。これは影絵の状態のポーズを見たときにすぐにポーズの意味を理解するという意味では、先ほどの話とつながりをもって考えることができると思います。

    ただしここからが大事になるのですが、観客の目線を集めるということは、逆に言うと場合によっては“目線が集まってしまう”という見方もできます。ポーズの中で特に重要ではない部分に目線が集まってしまうことによって、ポーズの重要な部分や、大事な要素、全体的な意味合いが薄まってしまうということです。

    そこでシルエットを考える際には、

    ①どこが大事なのか?
    ②何を見せないといけないのか?

    を考えるようにしましょう。 

    単純と複雑

    この話はデザインの基礎でよく扱われる、「単純と複雑」というルールにも絡めて考えることもできます。

    「単純と複雑」というルールは、ひとつのデザインの中で片方を複雑にしてそのもう片方を単純にするということです。そうすることでデザインの中でコントラストが生まれて、先ほど解説した、見せたい部分を明確にするという役割も担っています。

    僕らがやっているようなアニメーションでポーズを考えるときには、この「単純と複雑」というルールを、体の右左、もしくはフレームの中での左右で分けて考えると良いかもしれません。今回のポーズの場合は、キャラクターの目線が画面の左側に向いていて、フレームの中でのスクリーンスペースも左側の方が大きく空いています。

    一般的にキャラクターの目線の方向のスクリーンスペースを大きく空けるというのは、キャラクターの目線の方向に観客の目が集まりやすいからという理由もあります。そこでやはりこのポーズの場合は画面内で左側に観客の目を集めたいような気がします。そう考えると、なるべくこのキャラクターの画面右側部分は単純な形にしておきたいですよね。

    単純な形にするというのは、簡単に言うとシルエットのでこぼこ具合を減らして情報量を少なくしスムーズな線をつくるイメージです。今回の場合は割とリアルなデザインのキャラクターなので、そこまで綺麗な線取りはしなくて良いかもしれないですが、より誇張されたカートゥーンや、アニメ表現などではもっともっと強調して、直線や曲線だけでデザインをつくってしまっても良いかもしれません。

    シルエットまとめ

    シルエットというのはアニメーションの基礎のルールの中でも一番直感的に理解でき、簡単に改善できそうでとっつきやすいものだと思います。ただし今回のようにシルエットの役割や、何を見せたいのか? というところまでしっかりと考えて扱っていくと、ただ単純に良いシルエットをつくることだけが良いポーズに繋がるとは限らないことがわかっていただけたと思います。

    むしろ場合によっては、シルエットを抑えることで見せたいことをより明確に表現できます。

    このようにシルエットは、思っている以上にしっかり考えて理解しないといけない、ということをわかっていただきたかったのですが、それと同時に、何でもかんでもいいシルエットを取らなくても良いんだ、ということも理解して欲しいです。

    シルエットと指

    シルエットの話の応用として、指のポーズについても解説したいと思います。

    今回のポーズでは指の形も悪くないと思ったのですが、もう少し変えてみても良いかもしれません。作例の指は、しっかりと綺麗なシルエットになっていたのでわかりやすいと思いました。ただ、同時にシルエットを意識しすぎてしまうと少しフラット(平面的)な印象が生まれてしまうことがあります。

    ここでもまた影絵をイメージしてみてほしいのですが、影絵を見たときに立体的に見えることはあまりないですよね。つまり手前と奥に対して奥行き感が見えづらくなってしまっているということです。

    作例の場合は少し指が掌に重なってしまっても、掌が見えた方がカメラ方向のZ軸に向かって手を伸ばしているような印象がつくれる気がします。その上でなるべく指のシルエットを出せるようにします。そうなると工夫が必要で難しくなってきますね(笑)。

    そうなんです、 指のポーズというのは様々な形がつくれて表現力がとても豊か、だからこそ簡単に必要以上に複雑になってしまい、イメージした通りの形をつくるのがとても難しいです。

    なので最初のうちは指のポーズをつくるのに長い時間かけても良いと思います。逆にそれくらいかからないと指のポーズがつくれないという感覚がもてたら、それは正しいデザインの方向に進んでいると思っても良いくらいです。

    <添削前のポーズ>

    <添削ノート>

    最後に、提出作品と僕が上から描いた絵を見比べてみましょう。シルエットの単純と複雑のバランスはとても良かったと思います。左側に描き込んだ僕の絵は「上のポーズではシルエットは綺麗だけどどこを見せたいかわからず、下のポーズの方が明確」という解説です。

    今回の添削はこんな感じです。最後まで読んでいただきありがとうございました。

    最後に、エイド宿題のポーズづくりに参加してくださった皆さん、ありがとうございました! 皆さん毎回素晴らしいポーズをつくってくださるので、僕も勉強させてもらっています。ぜひ今後も参加してくださると嬉しいです!

    「アニメーションエイド ポーズ宿題」について

    オンラインスクール「アニメーションエイド」のクラス内で出している「ポーズをつくる」という課題を、Twitterでみんなでやってみようというとってもシンプルな企画です。

    ●参加方法とやり方

    ・毎週月曜日にTwitter(@ryowaks)でその週のお題を発表するので、そのお題に沿ったポーズをつくってみましょう。

    ・CGでつくった、もしくは絵で描いたポーズにハッシュタグ(#エイド宿題)をつけてTwitterに上げましょう

    ・ぜひハッシュタグで検索して、他の人がつくったポーズも見てみましょう。

    ●参考

    ・「アニメーションエイド ポーズ宿題(旧・エイド宿題)」とは?
    https://ryowaks.com/what-is-aidshukudai/
    ・これまでのお題
    https://ryowaks.com/category/aidshukudai/

    若杉 遼/Ryo Wakasugi

    2012年にサンフランシスコの美術大学Academy of Art Universityを卒業後、Pixar Animation StudiosにてCGアニメーターとしてキャリアを始める。2015年にサンフランシスコからカナダのバンクーバーに移り、現在はウォルトディズニーアニメーションスタジオに所属。CGアニメーターとしての仕事の傍ら、CGアニメーションに特化したオンラインスクール「AnimationAid」を創設、現在も運営のほか講師としてクラスも教えている。これまでに参加した作品は『アングリーバード』(2016)、『コウノトリ大作戦!』(2016)、『スマーフ スマーフェットと秘密の大冒険』(2017)、『絵文字の国のジーン』(2018)、『スモールフット』(2018)、『スパイダーマン:スパイダーバース』(2019)など
    ●若杉遼 ブログ わかすぎものがたり
    ryowaks.com
    ●AnimationAid
    animation-aid.com

    TEXT_若杉 遼 / Ryo Wakasugi(Sony Pictures Imageworks)
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada