テクニカルアーティスト、システムエンジニア、ソフトウェアエンジニアなどのテクニカル系のスタッフは、CG映像制作において不可欠の存在だが、需要に対して供給が間に合っていない状況が慢性的に続いている。その解決の一助となることを目指して、本連載では各社におけるテクニカル系の仕事の現状と課題を、パイプライン開発の専門家である痴山紘史氏(日本CGサービス(JCGS) 代表)が探っていく。
今回は、オー・エル・エム(以下、OLM)、オー・エル・エム・デジタル(以下、OLM Digital)で取締役を務める四倉達夫氏(博士(工学))へのインタビューの後編をお届けする。前編では四倉氏が統括する研究開発部門(@OLMDRD)の組織構造と仕事内容、採用状況について伺った。現在のOLMは、社内アニメーターによるアナログ作画を全廃し、全てデジタルに移行しているという。後編では、OLMにおけるアニメ制作のデジタル化のながれと、デジタルへの移行に伴うOLM Digital 研究開発部門の仕事内容の変遷、さらに今後のアニメ業界の課題について語ってもらった。
OLM & OLM Digital 研究開発部門の仕事
アニメ制作のデジタル化
アニメは色を塗る仕上げ工程が早い段階でデジタルに移行しており、最近は前工程の原画や動画も急速にデジタル化が進んでいます。ちょっと前までは10年経ってもアニメのフルデジタル化は難しいだろうと思っていたのですが、今ではかなり現実味を帯びてきました。
OLMでは1〜2年ほどかけて社内アニメーターによるアナログ作画を全廃しており、全員がCLIP STUDIO PAINTに移行して、フルデジタルで作業を行なっています。
四倉達夫氏
オー・エル・エム 取締役。オー・エル・エム・デジタル 取締役/R&Dスーパーバイザー。博士(工学)。
今はアナログとデジタルが混在しているので、一番つらい時期と言えます。何とかこの時期を耐え抜いてフルデジタルに移行できれば、アニメのつくり方自体が変わってくると思います。
例えば、マレーシアにあるグループ会社のOLM Asia SDN BHDでは、デジタル化によって動画と仕上げを同じ担当者が担えるようになりました。動画を描き終えたら、動画のアニメーターがそのまま仕上げまで担当できるようになったのです。
従来のアナログ作業では、アニメーターは鉛筆、仕上げは絵の具、撮影は撮影台というように、工程ごとに使用する道具が異なっており、分業をする必要がありました。しかしデジタル化されてPCにツールが集約されると、全員の手元に全ツールがいきわたるので、工程を横断して必要な作業にすぐ着手できます。このちがいによって、仕事の垣根が少しずつ変わってきていることを肌で感じています。
最近では監督や2Dのアニメーターが、Blender、Unreal Engineなどを使って3DCGでレイアウトを切るケースもあります。ほぼリテイクなしで破綻のないレイアウトが完成するので、制作が一気に効率化します。これもまた、従来とはまったく異なるやり方であり、非常に刺激的な変化です。
このようにツールを使いこなすことで、クリエイティブな部分の試行錯誤をたくさん行い、クオリティをどんどん上げていくながれが各所で生まれています。
この変化はアニメーターだけに留まりません。従来のワークフローでは、アニメーターが描いた原画や動画を制作進行が回収し、カット袋に入れて整理した後、次の工程に回していました。
しかしデジタル化したおかげで、アニメーターが自分のPC上のツールを使って作画データをアップロードし、納品まで完了できるようになってきています。紙の回収・配布といったアナログ作業を削ぎ落とすことで、制作進行もよりクリエイティブな仕事に集中できるようになっているのです。
この例に限らず、ここ10年でアニメのつくり方がどんどん変わってきているように思います。OLM Digitalで、3DCG制作のパイプライン構築、ツールやシステムの整備などを通して経験してきた変化を、もう一度2Dのアニメ制作で繰り返しているような感じです。
2Dアニメーターの技術リテラシーの向上
以前は2DのアニメーターはPCが苦手で、自宅にはPCはおろかネット回線すら通っていないというケースが少なからずあって、デジタル化を阻む要因になっていました。
しかし、最近の若手の多くは学生時代からPCやタブレットを使って絵を描いているので、ITスキルのベースラインが上がっているように感じます。その中にはハードウェアやソフトウェアの機能を使って効率化を図る人や、自分で便利なツールを探して仕事に導入しようとする人もいて、専門学校や大学での教育の賜物だなと感じています。このような人たちは入社前からデジタル作画が前提になっているため、とても心強い存在です。
とはいえ現場には従来のアナログ作画を得意とする人も多数いるため、社内で講座を設けるなどしてツールの使い方を覚えてもらい、アナログからデジタルへのシフトを推し進めています。
最近は社外にも率先してデジタル作画を推進しているアニメーターがいて、独自のデータ形式で納品してくる場合もあるので、社内向けのフォーマットへの変換が必要になったりもします。
一方で、「その人にお願いしないと、作品をつくれない」というような優秀な社外のアニメーターがデジタル作画に移行していない場合もあり、コンバート作業の体制を整えたりもします。並行して、デジタル作画への移行もお願いしています。
このように、アナログとデジタルが混在する過渡期には様々なことが起こるので、全体の技術リテラシーの底上げを図りつつ、個々の課題に対応していく必要があります。
3Dと2Dの合流によって生じる混乱
アニメーターに加え、制作進行の仕事の変化も課題となっています。先ほども述べた通り、デジタル化によって扱うものが変わり、仕事の垣根も変わり、3Dと2Dが合流してきた結果、混乱が生じるケースも出てきています。
例えば、3Dと2Dではスケジュールに対する感覚が異なります。3Dの場合、プロジェクトに対して人月で人がアサインされます。そのため、アサインされたアーティストは基本的にひとつのプロジェクトに専属で携わります。
それに対して2Dの場合はカット単位で仕事を受けるので、並行して複数作品に携わっている場合も多々あり、どの作品を優先するかは様々な要因によって変わります。発注側が一方的に「自分たちの仕事を優先してください」と言えるわけではありません。
いうなれば、3Dはプロジェクトを中心とした管理、2Dは人を中心とした管理が必要になるというちがいがあります。
デジタルと紙の混在や、3Dと2Dのスケジュール感のちがいによって、現場が疲弊してしまうことも多いですが、デジタル化の進展と共にワークフローが一本化され、どんどんシンプルになっていくと思います。そのながれを推進できるように、研究開発部門でもサポートを続けていきます。
個人的な見解ではありますが、デジタル化に伴って、3Dと同様に、今後は2Dのアニメーターも人月化や正社員化が進む可能性があると思っています。実際、正社員化を進めるアニメ制作会社も出てきています。
過渡期に必要になるツール
OLM Digitalでは映像制作を支えるOLM Open Tools(以下、Open Tools)を開発し、社外にも無償で提供しています。3Dと2Dが混在する過渡期に必要なツールの開発事例として、タップ穴補正ツールである「OLM Peg Hole Stabilizer」があります。
これは、作画用紙に描かれた絵をスキャンする際にズレてしまうタップ穴の位置を自動補正するためのツールです。
このツールがほしいという要望は長い間上がっていたのですが、「いつかはデジタル化するからつくる必要はないかな」と思っていました。しかし、現在の状況下ではまだ必要で、社内でもこのツールがないと仕事が円滑に進まなかったので、開発を決意しました。
これだけを見ると、「3Dによる映像制作を行い、技術開発もバリバリやっている会社が、何で今さらこんなアナログなツールをつくっているの?」と疑問に思うでしょうが、アナログ作画の現場を稼働させつつ、デジタル化を進めるためには必要なツールなのです。
R&Dチームの仕事の変遷
当社の研究開発部門のR&Dチームも、発足時には「目指せフル3DCGのアニメーションスタジオ!」という方針を掲げてパイプラインを開発していたのですが、時代と共に変化する需要に応えて、仕事内容を柔軟に変えてきました。
2Dアニメから立体視映像をつくるためのツール開発
例えば、2010年代に立体視ブームが起こったときには、アニメでも立体視映像をつくりたいという話が出てきました。
「そもそもアニメの作画は平面なのに、どうやって立体化しようか?」と悩みつつ、需要に応えて多くのツールを開発しましたが、立体視ブームが落ち着くと共に、需要も落ち着いてきました。
3Dと2Dのハイブリッドアニメへの対応
その後に着手したのが、3Dと2Dのハイブリッドアニメへの対応です。
アニメに登場するロボットや戦艦を3Dでつくるケースが増え、セル調の2Dアニメに馴染ませるための技術の需要が急増したのに合わせて、セル調のNPR(Non-Photorealistic Rendering)の開発に注力しました。
3Dと2Dのハイブリッドアニメは現在も数多くつくられていますが、ある程度ワークフローが確立されたので、技術開発の需要は落ち着いてきている状況です。
2Dのフルデジタル化の推進
3D関連の開発がある程度落ち着いてきて、目下取り組んでいるのが、2Dのフルデジタル化です。作画のデジタル化は、約8年前に当社の特命プロジェクトとしてスタートしました。そのときはToon BoomのHarmonyを導入し、社内レクチャーを行なったり、開発元ともやり取りしたりしてかなりがんばったものの、結局定着しませんでした。
その後に仕切り直して、改めて「デジタルでいきます」という会社の方針を決めました。ツールは日本でユーザーが多いCLIP STUDIO PAINTで揃えて、イチからワークフローを組み直しました。
並行して、ボランティアでデジタル化を進めていた有志が中心となり、OLMとOLM Digitalの全部署を横断した組織によるデジタル化推進プロジェクトを起ち上げました。そこで一昨年からフルデジタル環境への移行を進めています。同時に、MUGENUP社のプロジェクト管理ツール「SavePoint for アニメ」を導入し、アニメの制作現場が求める機能拡張も行なって、当社作品の進行表は全て同じツールで一元管理できるようになりました。
ふり返ると、デジタル化の準備期間も含めて10年弱この課題に取り組んできたことになりますね。
フルデジタル化のための環境の整備
フルデジタル化の基盤が整ってきたので、仕事を進めるために必要な環境の整備も始めています。例えば、PCを持ち帰って在宅勤務で作業をするためには、リモート環境でデータを共有する必要があります。当社ではGoogle Workspaceをメインで使用しているため、データの共有にもGoogle Driveを使っています。しかしGoogle Driveの標準機能では連番ファイルのサポートが弱いので、それを補うためのツールをつくる必要がありました。
社内のデジタル化が進むと、社外の人との連携についても考えていく必要があります。アニメは社外の会社と協力する割合が高い分野なので、私たちのノウハウを伝えたり、場合によっては機材面でのサポートが必要になったりもします。また、機密情報をやり取りするので、セキュリティにも注意が必要です。最悪の場合、全データが流出してしまう可能性もあるので、会社としてどうやって管理していくかというのが大きな課題になっています。
ついに半々になった3Dと2Dの仕事
現在、R&Dチームの3D関連の仕事は、パイプラインの維持がメインとなっています。2D関連では、新たなパイプラインの構築や、アセット管理、プロジェクト管理をどのようにやるかという議論を進めています。
そのため、2D関連の仕事量が年々増えてきて、去年は7:3くらいだった3Dと2Dの仕事の割合が、今年はついに半々になりました。
2Dがデジタルに移行できた要因として、業界全体の問題意識の盛り上がりもあげられますが、それ以上にコロナ禍の影響がとても大きかったです。人の移動が制限されている中では、紙ベースの作業を円滑に回すことは困難で、業界の死活問題となりました。実際アニメの放映が止まることもありましたし、当社もかなりの影響を受けました。そういった外因も、変化のきっかけになったのかなと思います。
デジタル移行後のアニメ業界の課題
会社間の連携による業界全体の効率化
2Dのデジタル化が進むと、会社間で連携できる体制を築くことがより一層大事になってきます。
現在は、紙の絵のデジタル化ひとつとっても、各社でスキャン解像度が異なっており、統一された基準が存在しません。この問題は会社間でデータをやり取りするときの大きな障壁になるので、みんなで気持ち良く作品をつくっていくためにも、3D同様、仕様を擦り合わせていく必要があります。
もちろん基準を統一することは1社では無理なので、産学連携もしながら、複数のスタジオで連携して行なっていきたいです。
このような動きは、VFXが辿ってきた道と同じです。OpenEXRやAlembic、OpenVDBも、もともとは各プロダクションの中で開発された技術ですが、公開して共有することで業界全体の効率化を図っています。海外ではこのような活動を取りまとめるための組織が存在します。LinuxであればLinux Foundation、映像・VFXではAcademy Software Foundation(以下、ASWF)などが管理をしています。Blenderも協賛する会社や個人の支援があり、継続して大規模な開発を行なっています。
一方、日本は横のつながりをつくる力がまだ弱いので、海外のような活気のあるテクニカルのコミュニティをつくっていきたいなぁと考えています。コミュニティづくりは、業界の継続性の面から見ても大事な活動です。最近は会社をまたいだ有志がSlack経由で集まって情報共有をしたり、議論をしたりし始めています。
業界全体での、ツール提供の継続性
当社が提供しているOpen Toolsの中でも、「OLM Smoother」は業界で広く使われていて、ユーザーは「常に最新版が提供されて当たり前」と認識しています。
しかし、万が一当社がなくなってしまったり、何らかの理由でOpen Toolsの提供を取りやめる必要が生じてしまったりしたときのことを考えると、ひとつの会社が善意で提供しているものに業界が依存するのは、リスクが大きいです。
OLM Smootherは現在、社内のソフトウェアエンジニアが面倒をみており、新しい機能を追加することはせず、新しいバージョンが出たらコンパイルをするだけなので、何とか続けられているというのが実情です。先々ではASWFやBlender Foundationのような組織が継続してメンテナンスを行うかたちにできると理想的なのですが、何か良い方法はないものでしょうか?(笑)
OLM Smootherはプラグインとして単独で動作するものなのでまだ扱いやすいのですが、今後提供を検討しているセル調のシェーダの場合は、もう少し話が複雑になってきます。シェーダを提供するだけではユーザーに使いこなしてもらえないので、パイプライン構築や画づくりに必要な情報を整備する必要があります。そのためには、もう少しきちんとした体制で臨む必要があり、こちらも今後の課題です。
アカデミアのアニメ研究のためのデータ公開
アカデミア(学術界)でアニメに関する研究を盛り上げていくことも、業界にとって非常に大切だと思っています。
日本の文化やアニメが好きな外国人研究者は数多くいて、当社にも多数の外国人研究者・エンジニアが所属しています。一方で、日本のアニメ関連の研究者を雇用している会社は、OLM Digitalを含めて数社というのが現状です。国内外のアカデミアでもアニメの研究開発をやりたい人は多いのですが、なかなかできないのが実情です。
日本のアニメ研究における最も大きな阻害要因は、学習データセットが公開されていないことです。コミック系はオープンなデータセットを用いた研究がすでに行われているのですが、アニメだとIPをもっている関係者が複数にわたることが多く、許諾を取るのが難しいので、データを公開するハードルが高いです。
IPをもっている会社がデータを公開したり、アカデミアの研究用途であればデータを使用できるようにしたりすると、アニメ研究が進むのではないかと思っています。今すぐにという話ではありませんが、将来的にはやりたいです。
AI関連の技術を導入するリスクと有効性
最近の研究で外せないトピックがAIです。昨今のAI関連の技術の発展は目を見張るものがあり、毎週のように発表される新しい技術に対して、研究者やエンジニアはワクワクしています。その反面、コンテンツの制作者は「この技術をどう使っていけば良いのか」という課題に直面しています。
セキュリティ管理の問題や、使う側のリテラシーの問題もあります。さらに、法律面の整備も間に合っていません。このようにグレーな点が多いままで導入し、作品として提供するのは非常に難しいです。一方で、スタートアップなどにはこのような問題を気にしない人もおり、むしろ積極的に使ってコストを下げていこうとしているのも事実です。
われわれも様々な問題があることは認識した上で、食わず嫌いをすることなく調査を進めて、良いものがあったら活用するようにしています。以前CGWORLDで記事にしていただいた産学連携で仕上げ工程を自動化する研究も、去年頃から現場レベルへの導入が始まって、少しずつ使われ始めています。実際に使用した人に聞いたところ、20%程度の作業の効率化ができているという反応が得られました。
こういった技術をどんなかたちで現場に広めるかは今後の課題ですが、アーティストを支援するためのAI技術であれば、比較的導入しやすいのではないかと思います。
今はまだできていないのですが、業界の中でAIを使うとどうなるのかについて情報交換や議論をしていきたいです。サービスとして提供されているものにデータを入力すると、AIの学習に使われる可能性があるといったリスクと、AI活用の有効性の両方を共有できればと考えています。
AI関連はとてもながれが速く、去年ChatGPTのプロトタイプがリリースされてから、今話題のChatGPT4がリリースされるまで1年も経っていないことに大きな衝撃を受けました。ながれに合わせてAI技術を研究できる体制をつくるのはかなりハードルが高いので、どうしようかなと考えているところです。
筆者まとめ
前後編にわたってOLM & OLM Digitalの四倉氏へのインタビューをお届けしました。同社の研究開発部門の組織構造や仕事のやり方は、長年の蓄積の賜物と言えます。
また、発足時には「目指せフル3DCGのアニメーションスタジオ!」という方針を掲げていた同社が、自分たちの身の回りの環境に合わせた独自の進化を遂げ、2Dアニメをベースにした作品づくりにシフトしていったながれはとても興味深いです。この進化の方向は、早い段階で手描きを捨てて3Dに一本化したWalt Disney Animation Studiosのような会社とは対照的です。
日々の仕事に留まらず、業界全体の発展を考えたり、AI技術との関わり方を模索したりする姿も非常に刺激的です。田島光二氏がAIで生成した絵をベースにして、月刊『CGWORLD』vol.293の表紙をつくったのは2022年の年末でした。当時の世間はAI技術に脅威を感じつつも「まだまだ実用は難しいかな」という雰囲気だったので、この試みはとても先進的でした。
月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.293(2023年1月号)
特集:アーティストのためのAI活用
発売日:2022年12月9日(金)
cgworld.jp/magazine/cgw293.html
それから数ヶ月しか経っていないのに、誰でも自宅のPCでハイクオリティなイラストを生成できるようになっており、従来の絵描きさんとの間で大きな軋轢を生んでいる状況です。
このような状況を認識しつつ、いかに自分たちが使える技術としてAIを取り込むかを模索し、世の中に対してどのように伝えていくべきなのかまで考えている、OLM & OLM Digitalの姿勢を見習いたいと思います。
information
テクニカルアーティストスタートキット 改訂版
著者:曽良 洋介、Marc Salvati、四倉 達夫
協力:株式会社オー・エル・エム・デジタル
定価:5,500円(本体5,000円+税10%)
発行・発売:株式会社ボーンデジタル
ISBN:978-4-86246-514-6
総ページ数:448ページ
発売日:2021年09月下旬
痴山紘史
日本CGサービス(JCGS) 代表
大学卒業後、株式会社IMAGICA入社。放送局向けリアルタイムCGシステムの構築・運用に携わる。その後、株式会社リンクス・デジワークスにて映画・ゲームなどの映像制作に携わる。2010年独立、現職。映像制作プロダクション向けのパイプラインの開発と提供を行なっている。
TEXT_痴山紘史/Hiroshi Chiyama(日本CGサービス)
EDIT_尾形美幸/Miyuki Ogata(CGWORLD)、李 承眞/Seungjin Lee(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota