映画、アニメ、ゲーム、イラスト……。クリエイティブな画づくりの基礎をCGWORLD.jpで学ぼう!

この連載では、画づくりの基礎を学びたい、復習したい人に向けて、有名な映画やTVドラマシリーズからシーンをピックアップして、そのセオリーを解説していきます。紹介する内容は、「画」が関わる全てのクリエイティブに通じるもの。登場する映画やTVドラマを研究しながら、基礎を一緒に学んでいきましょう!

前回に続き、Netflix映画映画『シティーハンター』の画づくりを語っていきます。

記事の目次
    Netflix映画『シティーハンター』から学ぶ画づくり(1/3)はこちらから

    栗田 唯/Yui Kurita

    高知県出身、ストーリーアーティスト。

    2016年にサンフランシスコの美術大学アカデミーオブアートユニバーシティ大学院を卒業。Blizzard Entertainmentにてキャリアをスタートし、『Overwatch』など数々の短編アニメ作品のストーリーボードを手がける。日本に帰国してからは、MARZA ANIMATION PLANETで映像作品『ニンジャラ/Ninjala』などに関わり、その後、Tonko HouseにてNetflixアニメーション作品『ONI 〜 神々山のおなり』に参加。

    現在はストーリーアーティストの専門チーム「ソイフル」を立ち上げ、クリエイティブ・ディレクターを務める。2017年より、オンラインクラス「アニメーションエイド」ジェスチャードローイング、ストーリーボード講師。2021年より、京都芸術大学イラストレーションコース ビジュアルストーリーテリング講師。

    2023年に著書「カフェスケッチ / CAFE SKETCH感じることはタカラモノ」(ボーンデジタル刊)を発売。

    ・X(Twitter):@yui_kurita
    ・Instagram:@yui_kurita

    今回の題材

    ● Netflix映画『シティーハンター』(2024)

    Netflix にて独占配信中
    出演:鈴木亮平、森田望智、安藤政信、華村あすか、水崎綾女、片山萌美、阿見201、杉本哲太、迫田孝也、木村文乃、橋爪功、監督:佐藤祐市、脚本:三嶋龍朗、エグゼクティブ・プロデューサー:高橋信一(Netflix)、プロデューサー:三瓶慶介、押田興将、制作:ホリプロ、制作協力:オフィス・シロウズ、製作:Netflix、原作:北条司「シティーハンター」/原作協力:コアミックス
    © 北条司/コアミックス 1985

    ※ネタバレについて

    本記事では、Netflix映画『シティーハンター』の中から印象的なカットやシーンをピックアップしています。ストーリー上の出来事について具体的な記述を避け、極力ネタバレにはならないよう配慮していますが、どうしてもストーリーのヒントとなってしまう箇所があります。そのため、もし本作を未鑑賞でしたら、まずは本作をじっくり鑑賞し、作品世界とストーリーに浸ってから本記事を読み進めてください。

    Point 07:ギャグの鉄則——これぞ『シティーハンター』

    冴羽のもっこりが炸裂するシーンは、そこに行き着くまでの盛り上げが秀逸でした。ウケるためにはながれが大切、これがギャグの鉄則ということで、見ていきましょう。

    まずはけっこう緊迫したシーンが続きます。ミドルショットやクローズアップで画面が狭くて、裏社会の人間たちに囲まれていて。視聴者としては、フォーカルポイントである冴羽の顔の方に注目しつつ、これからどうなるのか不安で、もしかしたらバトルになっちゃうのかも、怖いな、といった感情になるシーンです。

    続いては広い画面のシーン。ここで、香が冴羽の手前にいて冴羽が隠れています。実は僕、初見ではこの演出に気付かなくて、2回目で“隠して”いたことに気付きました。

    そしてカメラは裏社会のドンに寄って、ギュッと画面が狭くなりました。この人物が何を言い出すか、それにみんなが注目して、固唾を飲んで見守るシーンです。ドキドキしながら待っているとこのドン、気の抜けるようなひと言を言うわけです。

    そのひと言を受けてパッと画面が変わります。さっきまで狭かった画面が一気に開けて広い構図に変わり、下半身がパンツだけの冴羽がロングショットで映るんですね。しかもカメラの目線は完全にパンツのところに地平線が来ていて、デッドセンター画面の超ど真ん中に股間がある。

    視聴者としてはドキドキしたぶん、「なんだもうパンツかよ!」とツッコミたくなる。まさに緊張と緩和、コメディのお手本! 原作っぽさ、マンガやアニメっぽさがにじみ出る、これぞ我らが冴羽 獠、これぞ『シティーハンター』というシーンです。

    この映画は、冴羽の格好良さとおちゃらけ具合、エロさのバランスが保たれているところがすごく素敵だなと思いました。とても楽しくて、僕も笑ってしまいました。

    Point 08:シームレスかつリズミカルな編集で心地良く

    ここで画づくりから少し離れた、編集についてのポイントをひとつ紹介します。路上でくるみを追いかけるシーンと、クラブでのパーティシーンがシームレスに繋がっています。

    冴羽たちがくるみを探していて、路上でバッタリ会ったけど、逃げられて追いかけるというシーン。そして超満員のクラブの中、派手なネオンライトと爆音に包まれるというシーン。このふたつが交互に何回も映るんですが、この編集がすごく心地良くて、美しいなと感じました。「キャラクターが走り出すと、物語も走り出す」と言われるぐらいなので、何かワクワクするシーンなんですよ。

    『天気の子』でもキャラクターが走る良いシーンがありましたよね。ちなみに先ほども言ったように、水平・垂直のラインと斜めのラインでコントラストを強める表現をこのシーンでもやっています。 街行く人々の縦にまっすぐ伸びたラインと、クラブ内の照明の切り刻むような斜めのライン。まったく別の場所へ移動しているのがはっきりわかりますね。

    このシーンを経て、くるみはクラブに逃げ込み、クラブの中でまた追跡が始まります。

    そしてクラブ内で発砲があります。でも爆音のクラブですから、お客さんたちは銃声に気付きません。冴羽が敵から投げられた手榴弾みたいなものを空中で打ち抜いて、天井の照明が落ちて、そこでやっと音楽も止まってお客さんたちが異常に気付く。そのカオスに乗じて敵もいなくなる、ということでこのシーンは終わります。

    ちなみに、ここも何がどう変化したかと言うと、お客さんが「立って踊っている」ところから「座って止まる」になっていてとてもわかりやすいですね。

    その後、画面はいきなり神社に変わります。「あ、パーティは終わったんだ」と急に追い出されたような感覚になるんですが、僕はこれがすごく良いなと思いました。シームレスでスムーズな追跡劇から発砲でカオス発生、そして神社で目が覚めるという。繋ぎ方にすごく秀逸さを感じました。

    栗田先生のちょっとコラム:ロケーションに神社を選んだことに拍手

    ロケーションがクラブから神社に変わりましたが、それは本当にグッドチョイス。すごく騒がしい場所から静かな場所にところに移ってやっと安心できるというシーンなので、これ以上なく静かで神聖な場所として神社を選んだのが素晴らしい。クラブとは真逆で、ハッキリとしたコントラストが付きますから。中途半端な路地裏とか、どこかの階段とか、そんな場所じゃなくて、神社。

    しかもこの作品はNetflixで世界中に配信される日本映画です。鳥居がパッと映るだけで「ジャパン! ジンジャ!」と喜んでもらえます。日本の特徴的なロケーションを、押しつけがましくなく世界に向けてサービスしていると。画づくりとは別の話ですが、僕は純粋に良いチョイスだなと思いました。

    栗田先生のちょっとコラム:原作の無茶苦茶感を実写版でどう成立させるのか

    僕が1987年のアニメ版を見て思って一番驚いたのは、冴羽が何食わぬ顔で街中で拳銃を取り出してぶっ放すところ。周りの人たちもそれを特に気にせずスタスタと歩き去って行くんですよね。アニメですし、昭和当時の作品ですから、そういう無茶さのある設定や描写も許容されていたんですが、令和の価値観からするとちょっと変で、やり過ぎなところもあります。

    そこに来て今回の実写映画。街中で銃をぶっ放すなんてあり得ないわけですが、でもぶっ放す冴羽が観たい。じゃあどうする? ということでクラブシーンです。ダンスミュージックが爆音でかかってうるさいし、人がたくさんいて周りの人たちの行動が目立たないから、冴羽が外連味あるアクションで銃をぶっ放して大きな音が鳴っても、みんなが気付くわけじゃないし、変じゃない。こういうギリギリのバランスにしているわけです。すごく上手い選択ですね。

    ストーリーのながれからすると、くるみがクラブに駆け込む必然性はないんですよ。路上で逃げてたんだから、そのまま走って逃げたって良いわけで。でも、『シティーハンター』の醍醐味、ガンアクションを盛り込むためのロケーションとしてクラブが最適だから、くるみはクラブに駆け込んだ、というわけです。

    ルールとクリエイティブのバランスはエンターテインメント制作における掟みたいなものです。今回、視聴者が観たい冴羽のガンアクションを自然なながれの中で、違和感を感じさせないようにするために、クラブシーンを挿入した。とても上手だと思いました。

    Point 09:シンメトリーから感じる奇妙さと完全性を活かす

    作中で“黒幕”が登場するシーンでは、意図的にシンメトリー(左右対称)の構図がよく使われています。

    有名作品で言えば『シャイニング』(1980)に登場する、「ハロー、ダニー」と言う双子姉妹。ホテルの通路の奥でふたりが並ぶ画がまさにシンメトリーです。このシンメトリーが表すのは“奇妙さ”です。自然は左右非対称が当たり前で、左右対称なものは普通じゃない感じがします。人工的で気持ち悪いとか。神聖なものにも完全性を示すためにシンメトリーが使われることがありますね。

    シンメトリーな構図から視聴者は完全で奇妙な印象を受けます。悪いやつが出てくるぞという感じがしますね。

    黒幕が登場する別のシーン。やっぱりシンメトリーな画面づくりになっています。面白いですね。

    ジェスチャーもシンメトリーで、特殊部隊もシンメトリー。

    はいシンメトリー。

    別のロケーションに行ってもシンメトリー。

    外に出てもシンメトリー。

    このように黒幕が登場するシーンでは、意図的にシンメトリーを多用して、画面づくりで奇妙さと完全さを表現していました。

    Point 10:トークシーンでは目線と顔の位置で立場を示す

    冴羽、香、くるみの3人がトークをするシーンでは、目線と顔の位置で各々の立場を示すという、すごく考えられた演出がありました。そもそも2人ではなく3人でのトークシーンになると、ステージング、画面づくりがけっこう難しくなります。そういうとき、やっぱり優先するのは登場人物の顔です。そしてこのシーンでは、各キャラの顔の位置取りや高低で、立場のちがいや強弱を伝えています。

    僕の好きな映画、『アメリカンビューティー』(1999)の話をすると、登場する中年男性のレスターがとにかく弱くてだらしない、残念な男なんです。だから、画面づくりとしても、すごく下の方に映す。誰かに何かを言われるときも、階段の上の方から言われるとか。ハイステータスローステータスと言うんですが、高い位置にいる人の方が心理的に強い印象に見えるんです。

    今回のトークシーンは冴羽のアジトで展開されるんですが、このセット、フロアに段差があります。僕はそこがすごく面白いと思いました。とてもオシャレなインテリアとして段差が機能するのはもちろんですが、何より、段差によって登場人物の顔の位置に差を付けやすくなるからです。

    例えばこれは、冴羽がくるみに「危ないからイベントなんて出るな」と警告をしているシーンの画面づくりです。 冴羽がくるみを見下ろして、くるみは困ったなという表情を浮かべます。

    そこからこの画面に移ります。くるみが色仕掛けで冴羽にお願いをするんですね。先ほどとは顔の位置が逆転して、くるみが冴羽を見下ろしています。

    そして冴羽とくるみの目線が水平になって、フェアな状態までもってきた。

    でも結局、冴羽は色仕掛けに屈しない。言ってみれば、ちょっとした面白いコントを終えて立ち上がった状態です。冴羽とくるみがした演技に応じて、心理状況を画面づくりでも重ねて描いたんですね。味気ないトークシーンにせずに、画でも伝えていくというこだわりの強さを感じました。

    もちろん、この画面の面白さは鈴木亮平さんなど俳優さんの力量によるところも大きいです。演技の最中に編み出したのか、監督とすり合わせたのかわからないですが、演者と監督が二人三脚で面白い画づくりをしたことがわかります。だから、いち視聴者としても楽しく観られるんですね。

    シーンはまだ続きます。次はくるみが諦めて荷物を整理し始めるというシーンです。3人の顔の位置は、香を頂点に山の形のようなながれになります。

    このシーンで僕が良いなと思ったのは、座らされていたり、立たされている感じではなくて、各キャラクターが、物語中の自分のモチベーションに従って、そこに佇んだり座ったりしているように見えるところです。これはめちゃくちゃ大事。

    冴羽で言えば、彼はコーヒーを買って、家でゆっくりするために帰ってきたんです。だからコーヒーを掴んでカウチソファに座るというのは、もうめちゃくちゃ自然な行動で、いっさいの違和感がない。

    生きたキャラクターとしての冴羽が、その場そのときで何を考え、感じ、何をしようとしているかを、俳優が自然な演技として表現する。そして、見てほしい部分をしっかりフォーカルポイントにしている。僕は観ていて、見事だな、面白いな、と何度も思いました。

    そして次のシーン。香が諦めようとするくるみちゃんを鼓舞するんです。画面づくりとしては、香が手前に来て段差の下にいることで、先ほどの山の形から谷の形に逆転している。このときの香の目線は下から持ち上げて鼓舞する表現と考えることができると思います。

    香が奥から手前に移動してくるところが良いですよね。場面変化を台詞や演技だけでなく、画面からも重ねてセットアップしてくれているわけです。本当に上手なやり方なので、ぜひ各キャラクターの動きを参考にしてほしいです。

    Point 11:アクションシーンの美しい止め画

    本作はアクションシーンが多めですが、ただただ激しいアクションが展開されるわけじゃなくて、マンガやアニメのような、格好良い止め画のシルエットをいろんなところでつくっていて、それがすごく良いです。

    冴羽が敵からの攻撃をバッと止めた、外連味ある止め画です。ネガティブスペース(デザイン的な余白)もしっかり入って、格好良いシルエットが気持ち良く見えています。

    こうした気持ち良い止め画は、良いアクションシーンには欠かせません。中途半端に何かと被っていたり、画面デザインが良くなかったりすると、やっぱり良いアクションシーンにはならないものなんです。

    これは画面デザインがすごく良いです。あおりの構図にすることで、左手で服を掴み、右手で拳銃を引き抜くシルエットが、天井の照明や鉄筋のながれと相まって、デザイン性の高い止め画になっています。格好良いですよね、素晴らしい。

    コスプレイベント会場のエスタブリッシングショット(シーン冒頭で場所やキャラの位置関係を伝えるために挿入するショット)です。

    舞台上で、西部劇みたいな空気感を纏いながら、冴羽と敵が対決する直前のシーンです。ハンマーの小道具と同じように、コスプレイベントだからこういうコスチュームで戦っても自然だよね、と思わせる、設定の上手さを含めて見事です。

    舞台上での対決シーンもやっぱり止め画が気持ち良い。ナイフや手袋が黒いのも、くっきりしたシルエットを出すという画面デザインにひと役買っています。セットのひとつひとつがストーリーのためになってるんですね。

    冴羽が敵を抑えて勝利するシーン。一連の止め画の格好良さが際立っていますね。

    いかがでしたか? 次回は、Netflix映画『シティーハンター』の画づくりのテクニックの最終回です。お楽しみに!

    TEXT _kagaya(ハリんち
    ILLUSTRATION_栗田 唯 / Yui Kurita
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)