「マジか」価格を聞いて思わず唸った。京都大学から転向の個性派インディーゲームクリエイター 中道慶謙氏がクリエイター向けPC「raytrek MV」を検証(後編:Blender 編)
ゲームデザインから3Dモデリング、アニメーション、エフェクト、さらには音楽からマーケティングまで……全ての要素が必要とされるインディーズゲームの領域で、短期スパンで作品を出し続けている中道慶謙氏がサードウェーブのクリエイター向けPC「raytrek(レイトレック) MVシリーズ」を検証。10万円台(2022年12月現在)で購入できるPCはゲーム制作に耐えられるのか?後編はBlenderを中心に解説してもらった。
「まず作ってみる」から始まるゲーム開発
ーー 開発プロセスについて質問させて下さい。ゲーム性を大事にするというお話でしたが、すると最初の企画をつくるところに一番時間をかけるのですか?
中道氏:いえ、まず思いついたものをUnreal Engine(以下、UE)でさわれる状態にします。最初にぱっと思いついたものって、大体面白くないので。だからまずつくって動かして、面白くないポイントをなくして、逆に面白かったポイントを研究していきます。どこがどう、なぜ面白かったのか。テストプレイで面白かった瞬間があったのなら、それが何度も起こるように計算して設計してみるとか。そういう時は仕様書もつくらないです。だから、動くものをすぐにつくれるというのが大事ですね。
中道慶謙氏/インディーゲームクリエイター
主なゲームタイトルは『SUPER DRINK BROS.』、『SPY RUMBLE』など。2020年11月13日に『SUPER DRINK BROS.』をSteamにてリリースし、以降YoutubeチャンネルやTwitchでもゲーム開発に関する内容で動画投稿やライブ配信活動を行う。 Twitchでは48時間以内に新作のゲームを開発するという企画で『アルティメットババ抜きまーじゃん~3Days~』の制作をライブ配信で行った。講談社クリエイターズラボのメンバーとしても活動している
twitter @nekogameteacher
ーー その時点ではどの程度作り込むのでしょうか。
中道氏:UEで必要な部分だけをつくって動かします。既存のデータやアニメーションで使えそうなものを打ち込んで、合わないようであれば調節して、という感じです。結局リリースしなかった企画で「白熊ボクシング」というのがあります。白熊が二足歩行してボクシングしていたら面白そうということで、とりあえず動くものをつくってみました。そういう風にアイデアをまず形にしてみて、深い内容はそこから考える、と。「白熊ボクシング」はキャラクター先行の例ですが、ゲームデザインだけできていて、世界観やキャラクターは何も決まっていないということもあります。
ーー 開発はどの程度お1人でやられているのですか?
中道氏:最初は本当に1人で全部やっていたのですが、さすがに厳しくなって、大学時代の途中から友人に音楽とかいろいろ頼んでいました。その頃のメンバーとは今も一緒にやっていますね。
ーー どのように分業されているのでしょうか。
中道氏:UEでの作業は全部僕がやっています。諸々の要素の統合を僕1人でやることで、全体の進行を最速化している感じですね。一部お願いしているのは背景やキャラクター、UIといったアセットの部分です。これは物量が多くないゲームだからできているという面もあるので、今の活動はこの体制でできるものがメインになっています。物量が増えるとどうしてもリリースまで時間がかかってしまうので。
ーー 少人数体制ならではのスピード感ということですね。反対に、人数が少ないことで困ることなどはありますか?
中道氏:一番の問題はデバッグですね。1人体制だと、対戦ゲームという時点で誰かを呼ばないとテストできないじゃないですか。これが6対6になれば12人。もう厳しい。チームの誰かに頼むと、テストはできても開発の手が止まってしまうわけで、ここは本当に不便ですね。
ーー なるほど、そういう苦労もあるのですね。
中道氏:ただ、このスピード感に価値を見出してくれる方々も出てきていて、BtoBのお話を頂くこともあります。最速で動くデモをつくるというのは、僕のゲームのつくり方であり、クリエイターとしての強みでもあると思っています。
「raytrek MV」は「Blender」での作業も快適
ーー 「raytrek MV」の検証に戻りたいと思います。UE5はかなり良く動いていました。「Blender」はいかがでしょうか
中道氏:Blender はインディー開発の友ですからね。しっかり試してみました。ただ、Blender は UE5 と比べると軽いソフトです。作業していて重くなる作業のひとつがスカルプティングなのですが、「raytrek MV」では楽々できました。2000万ポリゴンのハイポリメッシュでスカルプトしても余裕なので、問題なく作業できると言って良いのではないでしょうか。性能が足りていないPCだとポリゴン数を増やすとフリーズしてしまうこともあるのですが、当然そんなことも起こりませんでした。
ーー 他に試されたことはありますか?
中道氏:普段の開発でやっていることをできるだけ試そうと思いまして、UE5のエディターを動かしながらWebブラウザーのタブを20個、30個と開いてみたり。もちろん問題なく動きました。「Substance 3D Painter」ではベイク処理を試してみました。ちょっと古いのですが、6年くらい前のPCでは20分くらいかかったデータです。「raytrek MV」では20秒くらいで終わって、かなり速いなと思いましたね。
ーー すると、「raytrek MV」はゲーム制作の環境として十分なスペックを備えていると言って良いですか?
中道氏:良いと思います。一通りやってみて、できないことはなかったですね。UE5で、数万種類も配置したメッシュを全選択して動かすとか無茶なことはできないですが、これは僕のメインPCでもできないので。「マトリックスデモ」みたいな大きなデータではなく、小さいデータならもちろん問題なくできますよ。
ーー ありがとうございます。実際にゲームを開発している方ならではの検証で、説得力がありますね。最後に、クリエイター向けPCブランドである「raytrek」に、期待することなどがあれば教えて下さい。
中道氏:今回思ったのは、PCのスペックが一定のラインを超えると大体のことはできてしまうということです。「raytrek MV」も16万円台という価格帯でこれだけできてしまう。すると、次にクリエイターが求めるのはデザイン、おしゃれさだと思います。やっぱり、身の周りにはおしゃれなものを置いておきたい。持っていることがステータスになるような、そういうものがあれば欲しいなと思いますね。
ーー なるほど。実は2022年12月2日に新筐体が発表されていまして。
クリエイティブ作業を加速させる新ケース 4C (for Creator)
raytrekシリーズの一部モデルで採用された新筐体。シルバーをベースにブラックを合わせたツートンカラーが目を引く。
特設サイト:https://www.dospara.co.jp/5creator/4C/
中道氏:あ、これもいいですね!実物も見てみたいです。今のも黒くて悪くないけど、もっとおしゃれなPCが欲しいという人は多いと思いますよ
ーー ありがとうございました!
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TEXT_宮川泰明(スプール)
PHOTO_tomohiro Takeshita