フロム・ソフトウェアのアクションRPG最新作『ELDEN RING』。CGWORLD vol.286(2022年6月号)では、52ページにわたるメイキング特集を実施。『DARK SOULS』シリーズで培ってきたダークファンタジーの伝統を受け継ぎつつ、緻密なグラフィックと広大なオープンフィールドの採用でまったく新しいゲーム体験を生み出した、その開発の裏側を紐解いている。本特集から、過去作と比較してその種類も物量も大幅に増加したエフェクトについて紹介。作品の深淵な世界に広がりを与えるべく、様々なこだわりが詰まったエフェクトのメイキングを解説する。
関連記事:
「狭間の地」での実在感を追求したキャラクター制作〜フロム・ソフトウェア『ELDEN RING』メイキング(1)
広大なフィールドと緻密なダンジョンの2本柱で描く「狭間の地」〜フロム・ソフトウェア『ELDEN RING』メイキング(2)
※本記事はCGWORLD286号(2022年6月号)の記事を一部再編集したものです
●Information
発売・開発:フロム・ソフトウェア
リリース:発売中
価格:通常版 9,240円、 デジタルデラックスエディション 9,900円
対応ハード:PS5、Xbox Series X/S、 PS4、Xbox One、PC(Steam)
ジャンル:アクションRPG
www.eldenring.jp
同社過去作比2倍以上に達する「フロムらしい」エフェクト
本作のエフェクトは魔術や戦技、フィールド上の環境エフェクトなどオーソドックスなものからアイテムに関するもの、バフ・デバフといった特殊効果系まで多岐にわたる。フロム・ソフトウェアらしさを感じる血飛沫は本作でも健在で、魔術や戦技など至るところでほとばしっている。フィールドがオープンになったことによる各種の目印・光源のほか、キャラクターには何かしらのエフェクト表示が付随するため、その作業は膨大だ。「当社過去タイトルと比較して、エフェクトの制作量は2倍以上になりました」(リードVFX/UIアーティスト秋野宏和氏)。
それらの制作を支えたのは、長年使用してきた内製の「FX Editor」だ。動作が軽快で負荷が読みやすく、パラメータを微調整して実機へ転送~確認というくり返しの作業に没頭できる。そのほか、アニメーションに合わせたエフェクト発生タイミングの指定には「Time Act Editor」、カットシーン用エフェクトでは「MovieSequencer」も使用。これらはエフェクト班専用ではなく、他班と共用のものだ。
ミドルウェアや汎用エンジンを用いてエフェクトを制作すると、パーティクルの形状や描画プロセスなどでそのツールの「らしさ」が滲んでしまうことがある。しかし本作のように内製ツールを使えばその心配はない。他のツールでは実現できない「フロムタイトルとしてのエフェクト」により、「らしさ」に満ちた画づくりが行える。
「発光や爆発は派手になるほど見映えがするものですが、本作ではディレクターの意向もあって、派手すぎるものはNGでした。難しいバランスでしたが、原色を避けるなどの制約が個性になり、一般的なエフェクトと差別化できたと思います」(秋野氏)。ボス戦などの大一番はある程度派手になるが、彩度が抑制され、「らしさ」は保たれている。
また、フィールドに配置された光源のエフェクトは、冒険者に目標・目的を指し示す重要なもの。テストプレイを重ね、エフェクト単位で描画距離を吟味するなど何度も調整を行なった。
Variation[ 多彩なエフェクト ]
魔法エフェクト
魔術「輝石のつぶて」を例に、エフェクト制作のながれを追ってみよう。「まずはアニメーターがその魔術用のモーションを作成し、そこからエフェクトとサウンドが作業を開始します。自然界に存在しそうな内容であれば自然現象に沿いますが、ゲームの世界観特有のものは、情報を受け取ってから手探りで解釈し、過去作をベースにしたり、パターンを用意したりして方向性を確認します」(秋野氏)。
ボスのエフェクト
エフェクトの中でも企画班との連携が多くなるのが「ボス戦」だ。「当社タイトルでは基本的にゲーム性をまず優先させ、そこから見た目とのバランスをとっていきます。ゲーム性を優先するということは、例えば弾丸を増やしたい、大きくしたいという要望につながりますが、負荷に直結するのでギリギリまで相談と調整をくり返します」(秋野氏)。
「接ぎ木のゴドリック」戦の「炎のブレス」。【調整前】は炎のボリュームが大きく派手だが、視認性が悪くプレイに支障があり、負荷も高い。そこでヒット判定を維持しながら全体的なボリュームを抑える方向で調整【調製後】、キャラクターの取り回しや負荷を改善し、プレイフィールを向上させた。
戦技エフェクト
武器の特徴を活かした特殊技「戦技」には汎用と武器固有の2種類がある。汎用戦技は形状の異なる武器でも発動できるため、そのまま乗せるとエフェクトの形状が合わないという問題が発生する。「ダミーポリゴンのアタッチを武器ごとに変更することで、エフェクトが形状に沿うように調整しています。また武器のサイズもカバーするために、サイズパターンによってエフェクトサイズも変えています」(秋野氏)。武器固有戦技は、特定の敵が持つ武器をプレイヤーが入手した際に、敵の固有戦技をプレイヤーも発動できるようになるというもの。ここでは敵用エフェクトをプレイヤー用に移植する必要が出てくる。
環境エフェクト
天候変化やイベントで使用する環境エフェクト全般もエフェクト班が担当している、一部、マップ上のフォグなど管轄が明示的でないものもある。「マップ側のフォグは今回グラフィック面で進化していて、従来はエフェクト側で配置していたものもマップ側のポストエフェクトで表現できるようになりました。そのため、エフェクト班の担当はフォグ系よりは天候変化で降るものなどがメインになりました」(秋野氏)。
【A】~【D】については、屋内など頭上を遮るアセットがある場合は、遮蔽システムを利用することで各エフェクトが発生しないように処理している。
視認性の調整
焚き火や松明、蝋燭、「祝福」などフィールド上の光源もエフェクト班が作成。本作では時間変化があり、昼間と夜それぞれに適した視認性になるよう、ランタイムにより光源を調整している。「祝福」については、ある程度遠方からプレイヤーに気づいてもらう必要があるため、誘導のためのパーティクルの軌跡を追加した。「テストプレイ中、『祝福が目立たない』という声があり、いかに誘導するか、何度もつくり直して調整しました」(VFXアーティスト・宇根良尚氏)。
カットシーンエフェクト
カットシーンエフェクトは宇根氏がほぼ全てを担当し、インゲーム用エフェクトと同様のながれで制作した。「制作スタイルは一緒ですが、一点ものとして作成し見える角度も固定されるため、インゲームより贅沢に盛っています。やりすぎてインゲームとのバランスがとれなくならない限度で、アングルに合わせて表現や要素を再構成しています」(宇根氏)。また、カットシーンのみで登場するボリューム感のある煙などは全て専用エフェクトである。
Tool&Optimize[制作ツールと最適化]
エフェクト制作のメインツールは内製のFX Editor。同社過去タイトルでも活用され、アップデートを重ねながら長く使い込まれているツールである。「レスポンスが良く小回りが利きます。修正を反映してすぐ確認できるのが便利なほか、各機能の負荷が読みやすいのも特徴です」(宇根氏)。エディタに読み込む素材の制作には3dx Max、Photoshop、After Effects、炎や煙などの流体にFumeFX、ほかParticular、Optical Flaresなどを使用している。
エフェクト単位のLOD
オープンワールドのフィールドでは、画面内のエフェクト描画数も多くなるため、プロジェクト後半では、特にタイトな状態で負荷調整の作業が進められた。「従来なら一律にグラフィッククオリティを下げて対応していた場面でも、今回は縮小バッファやLODなどを使って、できるだけ見た目も落とさずに軽量化していくことにこだわりました。目印になるものは描画距離を長めにとるなど、エフェクト単位でLODを細かく決めています」(秋野氏)。
テンポラルAAの描画順変更による見た目の担保
時間軸方向にサンプルを蓄積・ブレンドするテンポラルアンチエイリアシング(TAA)を適用すると、グロー感が弱まったり、細かいパーティクルや軌跡が消え、印象がぼやけてしまうといった問題が起こりがちだ。そこで本作では、エフェクトをTAA後に描画する機能を追加し、全体的にシャープな印象を保ったまま描画している。「エフェクトの構成要素ごとに設定可能なので、描画つぶれを起こしやすい細かなパーティクルやスプライトに適用しています」(秋野氏)。
逆露出係数による光源の強度調製
インゲームでは露出フィルタにより屋外と屋内の光量の変化を吸収するしくみになっているが、光源の強度にも影響が出てしまう。そこで光源には「逆露出係数」の設定を設け、露出フィルタによる光源強度の変化を打ち消すようにしている。係数は0.0で打ち消し無効、1.0が完全打ち消しとなる。「松明などは場所によって強度が変わるとプレイスタイルに影響してしまうので、係数1.0で完全に打ち消し、一定の光源強度になるようにしています」(秋野氏)。
グローフィルタの活用
最適化の一環として、R・G・B・強度の4パラメータをもつグローフィルタでエフェクトのグロー強度を設定。本作では魔術や火など、発光するエフェクトがかなり多かったため、エミッタ、パーティクルごとに設定している。なお本作のエフェクトでは、従来のような加算・減算ブレンドはほぼ使わずに、半透明ブレンドを中心に使用。光らせたいときにはカラースケールを上げて調整している。「重くなりますが、ディテールが飽和してしまいやすい加算・減算よりも画のクオリティアップに貢献していると思います。これまでとは異なるつくり方をしている部分はいくつかあって、その一例です」(宇根氏)。
TEXT _岸本ひろゆき
EDIT_小村仁美(CGWORLD) / Hitomi Komura、山田桃子 / Momoko Yamada