本日、10月13日(金)に劇場公開を迎えた『大雪海のカイナ ほしのけんじゃ』。今年1〜3月に放送されていたTVシリーズ『大雪海のカイナ』と同様、ポリゴン・ピクチュアズ40周年記念作品として制作された。本作ではTVシリーズの続編として、主人公のカイナやリリハたちが水源となる「大軌道樹」へと向かう物語が描かれる。
今回は特別にメイキングを3回に分けて紹介。第3回目は、背景動画ショットを支える原図チームとエフェクトチームの取り組みを解説する。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 302(2023年10月号)からの転載となります。

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Information
10月13日(金)劇場公開
アニメーション制作:ポリゴン・ピクチュアズ/配給:ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント
ooyukiumi.net
美術とエフェクトをつなぐBGセットアップチーム
地面が割れるシーンなど、背景にエフェクトが関与して変化を起こす広義の背景動画ショットは、美術チームとエフェクトチーム、そしてそれらの間を取り持つ原図チームが密接に連携して仕上げた。定義は様々だが、一般的にアニメ制作における原図といえば、コンテや3DCG背景から美術作成のための設計図を用意する部署のこと。
しかしPPIでは、さらに発展してプロジェクションのための仮コンポジットと検証、マスク、作画のレタッチ、エフェクトからの相談対応など、複雑な背景動画ショットにおけるハブ役に発展している。そのためPPIの原図チームは、「原図」に留まらない守備範囲の広さからBGセットアップ(以下、BGS)チームと呼ばれている。

BGセットアップスーパーバイザーの池上裕貴氏はこう語る。「本作は描かれるシチュエーションが地底から宇宙までとかなり幅広く、美術を動かして壊すといった特殊なショットも多めでした。ダイナミックなカットでは、観客にも“おっ!”と感じてもらえるように、魂を込めてつくりましたし、結果として上手くいったと自負しています」。
背景動画ショットのフローは、エフェクト作業後に美術に進む、通称「FX後美術」と、美術が固まってからエフェクト作業を行う「美術後FX」に大別される。基本的には「FX後美術」のフローで進めたが、美術が確定しないとどんな要素が含まれるかわからず、エフェクト作業を進められないショットは「美術後FX」フローで進めた。この場合でも、美術確定前に進められる検証は進めておき、最終的に統合するようにした。

「通常の作品ではエフェクトとBGSが密に絡むのは1ショットあるかどうか。でも今回はあちこちでありました。地面を踏み抜くショットは『BLAME!』(2017)での知見が役立ちましたが、それ以外はやってみないとわからないねと。技法的な面でどうやったらできるかを揉みながら進めたのですが、これがなかなかない経験で。楽しかったり嬉しかったりしながら進めました」と語るのは、エフェクトスーパーバイザーの須藤太一氏。
エフェクトは全てHoudiniで制作しているが、飛沫など頻出するエフェクトは前述の通りアセットに組み込まれていたため、エフェクトチームはショット固有のエフェクトの精度を高める作業に注力できたという。
ショットの基本となる「FX後美術」ワークフロー
エフェクトと美術が絡むショット設計のうち、エフェクト後に美術工程が動くワークフロー。背景動画ショットは基本的にはこのフローで進められた。レイアウト・アニメーションを受けてエフェクトチームが作業を行い、BGSチームは美術前の原図作業を行いながら、美術後にはライティング・コンポジット用にmatteNuke(Nukeによるマットのセットアップ作業を指すPPI内部の用語)作業を行なった。

①FX後美術:レイアウト〜エフェクト
ここからは「FX後美術」ワークフローにおける作業のながれを解説する。まずはレイアウトからエフェクトの作業例。

②FX後美術:BGSチームの原図と仮セットアップ
「FX後美術」ワークフローにおける、BGSチームの原図とプロジェクションの仮セットアップ作業。


③FX後美術:Nukeセットアップ(matteNuke)
ライティング・コンポジットのために行うmatteNuke作業。


④FX後美術:完成ショット
BGSチームが用意したNukeスクリプト(NKファイル)を使って、ライティング済みのレンダリング素材(EXR形式)、美術からのPSD、エフェクト素材をコンポジットして完成となる。

美術先行となるイレギュラーな「美術後FX」ワークフロー
美術が確定してからエフェクト工程が動き出すワークフロー。レイアウト後、まず美術を進めるためにBGSチームが原図を起こす。そして美術の完成後にエフェクトチームが作業を行い、BGSチームがNukeでチェック用のマット動画を作成。修正があればエフェクトに差し戻し、OKであればmatteNukeをセットアップしてライティング・コンポジットへ進む。

①美術後FX:レイアウト
ここからは「美術後FX」の制作のながれを解説する。まずはレイアウト。確認用に仮の破砕エフェクトが組み込まれている。池上氏は本カットについて「今回一番難しくて、すごくこだわったカット」と話した。

②美術後FX:BGSチームの原図と仮セットアップ
「美術後FX」ワークフローにおける、BGSチームの原図とプロジェクションの仮セットアップ。

③美術後FX:エフェクト
膜が剥がれて吹き飛んでいくエフェクトを作成してAlembicで出力。崩壊して塵になる部分、カット終わりまでにエフェクトがおよばないスタティックな部分、遠景部の3要素に分かれている。物量的な問題なのか、キャッシュを読み込んで再生するとNukeがクラッシュしてしまうため、フレーム単位でAlembicキャッシュを分割し、スイッチノードで切り替えるというアプローチで構築した。なお本カットではデプスマットやロトマスクのつくり直しも発生したため、リテイク時には再構築にかなりの負担がかかったという。

④美術後FX:プロジェクションセットアップ テイク1
チェック用のセットアップを作成し、監督チェックを受ける。



⑤美術後FX:プロジェクションセットアップ テイク2
調整したエフェクトデータを受け取って、BGSチームが再セットアップ。


⑥美術後FX:matteNukeセットアップ
エフェクトの動きではOKが出たが、セットアップ自体には修正の余地が見つかった。
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エフェクトでOKが出たショット -
同、OKが出たショット。つぶさにチェックしたところ、①透明の天膜が重なりあって見映えが良くない、②木の枝が上のレイヤーにあって、天膜に挟まれていない、③天膜のアルファが再現できておらず、美術との差が出ている、④木の枝の回転率を修正した方が良い、という4つの指摘が出た。以降、これらの修正に対応していくことになる
①重なり合った天膜の見映えを改善
天膜の見映えについてはルミナンスキーで明るい部分をマスクし、マットになるように色味が調整された。
②木の枝が天膜に挟まれているように表現
木の枝はエフェクトに含まれていないため、天膜と枝の前後関係を正すためには、エフェクトを分割して出力し直し、再セットアップする必要がある。そのための膨大な手間を省くため、NukeのFillMatノードで必要な部分だけをマスクした。
③天膜の透け感を表現
天膜のアルファ再現。

④木の枝の回転の修正
木の枝の回転を修正。


CGWORLD 2023年10月号 vol.302
特集:『ポリゴン・ピクチュアズ40周年をふり返る』
判型:A4ワイド
総ページ数:112
発売日:2023年9月10日
価格:1,540 円(税込)
TEXT_岸本ひろゆき
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada