2024年7月26日(金)に公開された、大奥を舞台に物語が展開する『劇場版モノノ怪 唐傘』。続いて、2025年3月14日(金)には『劇場版モノノ怪 第二章 火鼠』が公開された。

さらに、シリーズの最終章となる、『劇場版モノノ怪 第三章 蛇神』は2026 年春に全国公開が予定されている。いずれの作品も日本画のエッセンスと3DCGを組み合わせた独特のルックが大きな特徴になっている。

今回はその中から、シリーズの第一章となる『劇場版モノノ怪 唐傘』の3DCGメイキングを紹介。本作ならではのルックはいかにして制作されたのか、3DCGの側面から全3回にわたり紹介したい。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 320(2025年4月号)からの転載となります。

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    Information

    『劇場版モノノ怪 唐傘』
    2024年7月26日(金)公開
    監督:中村健治/配給:ツインエンジン、ギグリーボックス/制作:ツインエンジンEOTA
    www.mononoke-movie.com
    Ⓒツインエンジン

    3DCGによる迫力のエフェクトに注目! 見どころとなるクライマックスのカット制作

    本作の3DCGが含まれるカットのうち、アニメーションカットは約800。中でもアクションカットは終盤に集中している。そのほとんどは白井氏が担当した。「本作の平均カット尺は2秒に満たないのですが、その中でもアクションカットはさらに目まぐるしくカットが切り替わります。正直、これはちょっと速すぎるのではと思うこともありました。最初はもう少しわかりやすいようにつくっていましたが、監督から『一度見ただけではわからないくらいのスピードを』と、オーダーされました」(白井氏)。

    主人公の薬売りが七つ口を、殺陣をしながら駆け抜けるシーンなどはその好例だろう。何が起きたか理解させる間もなくカットを畳み掛けられ、本作の鑑賞体験を一層独特なものにしている。

    また、その場面で背景を埋め尽くす波、通称「大海原エフェクト」は、制作の本格化に先駆けてCG表現の模索も兼ねつつ試行錯誤が重ねられた。波だけではなく風や画面全体にかけるエフェクトなど複合的な表現がされており、単純な怖さや綺麗さだけではない比喩的なモチーフも絡めつつ、『モノノ怪』らしいエフェクトに仕上げられている。

    主人公・薬売りの神儀のアクションカット

    アクションカットも基本的には3Dベースで作業が進められた。第一章についてはほぼ白井氏が担当したとのこと。1シーン丸々など繋がりのある数十カットをまとめて作業し、テンポ感などの統一を図っている。画像は主人公・薬売りが神儀を使うアクションカット。

    • ▲テイク1のレイアウト+アニメーション。ながれの提案や演出とのすり合わせが行われる
    • ▲演出指示を受け、お札を追加。また本番エフェクトも追加されている
    • ▲レンダリングした素材
    • ▲作画されたキャラクターをコンポジットし、和紙フィルタや撮影処理を加えた完成カット

    試行錯誤を経て仕上げられたクライマックスの波のエフェクト

    クライマックスの水が波のように押し寄せる、通称「大海原エフェクト」のカット。作成期間は2022年4~6月と、本編のルックを模索するのに先行して取り組まれていた。それもあって3DCGでどういった表現ができるのかの探究も兼ね、かなり多くのテイクを重ねたという。

    • ▲「浮世絵のような海」というオーダーを受けてルック開発がスタート
    • ▲「荒れている海がほしい」という要望を加味し、さらに極彩色で気持ち悪さのある表現へ
    • ▲「黄色い空」「巨大な海のうねり」を見せるというテイク。この後、雨や嵐、暗い雰囲気や波と背景の境界の表現など多方向の模索が重ねられた
    • ▲波の方向性が概ね定まったテイク。グラデーションを極力使わず色遣いを単色に。空にある目はここまでのテイクに登場していた要素を引き継いだもの
    • ▲背景部分とは別に、雨・風表現を模索。白い霞のような表現なども試行された
    • ▲同様に、雨・風表現の模索の一例
    • ▲空、背景への模索
    • ▲エフェクト開発時点での完成状態。この後、本編制作が本格化
    ▲本編制作を経て要素を整理しルックを再調整。和紙フィルタ、撮影を加えた最終画像。上記の【エフェクト開発時点での完成状態】に見られたキャラへの飛沫は撮影側で処理するかたちになった

    狭い部屋を広く切り取る広角レンズ

    狭い部屋を広く切り取るために、本作は平均してカメラが20mmとかなり広角寄りのカットが多くなっている。このため、3DCGの正確なパースの中に3Dキャラクターを置くと気持ち悪い見た目になってしまうところだが、作画側で見栄えを重視した描写に落とし込まれている。

    基本的には室内を広く映すために広角が選択されているが、空間的な制約のない屋外であっても一部広角よりが選択されている。これもある種の本作らしさを生み出していると言えるだろう。

    ▲広角カットの例。部屋全体を画角に収めているが、手前側のモデルはパースによる歪んだ見た目に
    ▲キャラクターを作画に置き換えた完成カット

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    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada