>   >  <『ORDINAL STRATA -オーディナル ストラータ』特別連載>第四回:CGの主人公&アスセナをフルカラー3Dプリンタで出力!
<『ORDINAL STRATA -オーディナル ストラータ』特別連載>第四回:CGの主人公&アスセナをフルカラー3Dプリンタで出力!

<『ORDINAL STRATA -オーディナル ストラータ』特別連載>第四回:CGの主人公&アスセナをフルカラー3Dプリンタで出力!

人気スマホゲーム『ORDINAL STRATA -オーディナル ストラータ』をフィギュアルックで表現したPVに登場する、主人公とヒロイン アスセナを、実際にフルカラーの3Dプリンタで出力してみた。映像用の3Dモデルをフィギュア化していく試行錯誤をお届けする。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 238(2018年6月号)からの転載となります

TEXT_永岡 聡(lunaworks
EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

INFO.
原作:『ORDINAL STRATA -オーディナル ストラータ』
公式サイト:ordinal-strata.com/3Dモデル制作:StudioGOONEYS/出力協力:DMM.make
gooneys.co.jp
make.dmm.com/print
© Fuji Games, Inc. / Marvelous Inc.
© 2018 StudioGOONEYS, Inc.

映像からフィギュアへ! CGWORLD特別企画の挑戦

本誌『vol.236』にて紹介したスマホゲーム『ORDINAL STRATA -オーディナル ストラータ』特集は読んでいただいただろうか? StudioGOONEYS主導で制作されたPVでは、主人公とヒロイン アスセナがフィギュアをモチーフとしたかわいいキャラクターとして生み出され、実写合成の中で活き活きと走りまわっている。今回はその主人公とアスセナを本当にフィギュア化してみようと、DMM.make協力の下で実現したフィギュア化企画を紹介していく。

  • STAFF
    左から、設計マネージャー・筧 春輝氏(DMM.com .make事業部 3Dプリント部)、モデラー・伊藤あいほ氏(StudioGOONEYS)、モデラー・李 郁瑄氏(StudioGOONEYS)、リガー・小甲竜紀氏(StudioGOONEYS)

まず、本企画を引き受けていただいた経緯についてお聞きした。「PVはもともとフィギュア調の質感を想定して作成したこともあって、実際にフィギュアになったらどういう色になるか、CGと印象は変わるのか、興味がありました。すでにあるフィギュアをCG化するのではなく、CGでフィギュアを目指した映像だったので、本物とのちがいを知ってみたかったことが、この企画を引き受けた要因です」と話すのは、StudioGOONEYS代表取締役であり、モデル監修なども務めた斎藤瑞季氏だ。「アニメーション用のデータを出力したことは今までもありましたが、ここまでフィギュアに寄せてつくり込まれた3Dモデルを出力することはありませんでした。CG用につくられた色や発色と、出力されたものの結果がどこまで変わってくるのか、テクスチャもどこまで3Dプリントで再現できるのか、結果が気になったのです。これは良いリファレンスになるのではないかとお受けさせていただきました」。そう話すのは、DMM.makeでモデリングチームのマネージャーを務める筧 春輝氏である。

では、制作のながれをみていこう。

<1>アニメーションモデルのテスト出力

薄いパーツの厚みを増す

まずはアニメーションモデルをベースにテスト出力を行うため、3Dモデルの調整作業からスタートした。調整を行なったのは、PVでもモデリングを担当したおふたりだ。主人公を担当した李 郁瑄氏は「主人公は胸のアクセサリが完全に浮いた状態だったので、体と繋げています。3Dプリントでどこまで再現されるか見たかったので、ほぼそのままでデータをお渡ししました」と話す。アスセナを担当した伊藤あいほ氏も「テスト出力の際に変更した箇所は、アニメーションモデルではウェイトやめり込みを考慮してあまり厚みを付けていなかったので、スカートなど薄すぎて不安な部分を中心に少し厚くしています。造形の細かな砂時計は、どこまで再現できるか興味もありましたので、そのままの状態にしました」と語る。

今回使用したのは、MIMAKIのフルカラーUV硬化インクジェット方式の3Dプリンタ3DUJ-553だ。「発色と強度などを考慮してプリンタを選択しています。出力にあたって、CGデータからどのように調整をかけたら良いか、プリントの際に何がネックになるか、洗い出しと確認作業を担当しました」(筧氏)。最初のテスト出力でもテクスチャの再現度が高く、薄いパーツも予想以上に成形できたことは収穫だったという。しかし肌の色味やパース感など、画面上で見ていた印象と出力品に差があり、また再現できなかった部品もあったことで、この時点での課題も浮き彫りとなった。

目指したCGの画

企画の基となった、アニメーションモデルによるレンダリング画像。見ての通り、目指したのは徹底したフィギュアルックだ。発売されているフィギュアを研究し、それに近づけるための構造と質感の再現に徹底してこだわり作成されている。実写合成がメインのため、質感を出すためのライティングやレンダリング設定をしっかりつくろうと研究し、PBR(Physically-based rendering)が意識された(詳細は本誌『vol.236』へ)

アニメーションモデルからの修正

主人公のテストモデル。アニメーションモデルからほぼ変えず、テスト出力に堪えうる最低限の調整を行なっている

アニメーションモデル【画像左】では装飾品などが体から離れた状態だったため、【画像右】のように装飾品と体が繋がるよう調整された

【画像上】アスセナのアニメーションモデル(左)、テストモデル(右)。この時点では見た目の変化はほぼわからないが、アニメーションモデルのスカート【画像左下】に比べて、テストモデル【画像右下】では出力時の強度を意識して少し厚みを増している。厚さは事前情報に基づき、最低1mmを確保すべく調整を行なったとのこと

テスト出力に向けた調整

DMM.make側では、3Dモデルの分割や統合にはブーリアン演算に強いMaterialise Magics(マジックス)が使用された。【A】はアニメーションモデルの断面図。目は動かせるように板ポリゴンで顔から分かれている。口内も表情付けができるようにつくり込まれた状態だ。まずは板ポリゴン以外のパーツを一体化させ、エラーが起きないようにひと塊のパーツとする【B】。目も板ポリゴンのままだと厚みがないため出力できない。そこで、押し出して厚みを付けた目【C】を頭部と合わせ【D】、マジックスで頭のパーツを一体化成させた【E】。パーツ分割後、組み上げたアスセナの完成図【F】。各パーツ【G】のまわりに表示されているのはバウンディングボックスとXYZの正確な寸法で、最終出力の数値だ。全長約12cmの、PVに即した1/1スケールフィギュアである

テストフィギュア

3Dプリンタによる出力中の様子。1,000万色以上のフルカラー造形を実現し、発色も良い。サポート剤が水溶性のため、水でサポート剤のみを溶かし、造形部分を容易に取り出すことで、かなり薄いパーツでも壊さずに仕上げることができる

テスト出力されたフィギュア



  • 細部まで出力できる一方で、胸元から腕に繋がる赤いベルトは薄いパーツだったため、下地のホワイトがなく半透明の状態で出力された



  • 同様に服も薄く一部が半透明となり、内側の色が透けている

次ページ:
<2>テストから完成品へ

特集