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モバイルゲーム最高クラスの美麗グラフィックスを追求! 剣戟アクションゲームアプリ『修羅道(Shurado)』

モバイルゲーム最高クラスの美麗グラフィックスを追求! 剣戟アクションゲームアプリ『修羅道(Shurado)』

昨年12月にリリースされたスマートフォン向けゲームアプリ『修羅道(Shurado)』。美しいグラフィックスと和風でダークな世界観で話題を呼んでいる。開発にあたったガンバリオンに詳しい制作の様子を取材した。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 240(2018年8月号)からの転載となります。

TEXT_谷川ハジメ(トリニティゲームスタジオ
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

剣戟アクションゲームアプリ『修羅道(Shurado)』
開発・配信:ガンバリオン、配信日:配信中、価格:基本無料(一部アイテム課金有)、Platform:iOS、Android、ジャンル:剣戟アクション
ganbarion.com/jp/shurado
©2017 GANBARION Co., Ltd.

モバイルに一閃を浴びせる本格アクションゲーム

ソーシャルゲームを中心に、長らくライトカジュアルゲームが席巻してきたモバイルゲームに、昨年末、一閃の太刀を浴びせるが如く登場した『修羅道(Shurado)』(Android /iOS)。本作は、九州は福岡を拠点にゲーム開発を行なっているガンバリオンが開発・配信する剣戟アクションゲームで、同社がリリースする2本目のオリジナルタイトルだ。

  • 左より、ディレクター・キャラクターデザイン&モデリング・太田直人氏、武器デザイン&モデリング・近藤紀幸氏、エフェクト&UI・三浦佳奈恵氏、背景デザイン&モデリング・荻山通子氏、エンジニア・濱浦誠悟氏/写真なし、プロデューサー・吉田秀治氏(以上、ガンバリオン)
    www.ganbarion.co.jp

ゲーム世界はダークな和テイストのファンタジーで、ゲームとしての「遊びどころ」は張り詰めた緊張感のある戦闘と収集したアイテムでの武器強化に絞り込まれている。モバイルとしては一歩抜きん出たビジュアルクオリティの高さに加え、プレイヤーキャラクターの敗北が即、弱体化につながるというコアなゲーマー好みのストイックな仕様で、リリース以来高い注目を集めてきた。カジュアルゲームファンにもプレイヤー層が拡大し、モバイルゲームらしい簡単操作も相まって、爽快な剣戟アクションにハマるプレイヤーが続出している。

そんな本作のビジュアルクオリティを支えているのは、2大ゲームエンジンの一方の雄、Unreal Engine 4(以下、UE4)だ。モバイルゲームの開発ではどちらかというとUnityが定番というイメージがあるが、モバイルプラットフォームにおいてもUE4が確かなビジュアルクオリティを担保することは本作が証明している。ただ、スペック向上が著しいとはいえ、モバイルにはAPU特性のちがいやAPIの対応度に加え、消費電力量の問題もあって、PCや据置型コンソールとは開発における勘どころが異なる。ガンバリオンとしてもUE4の採用は本作が初。しかもモバイルゲームということで、挑戦的で野心的なタイトルとなったと言えるだろう。今回は長年にわたって家庭用ゲームに注力してきた同社が、いかにして他社とは一線を画した本格モバイルゲームの開発、配信に成功したのか、そのノウハウの一端を紹介していきたい。

Topic01
他作品とは一線を画した独自の和テイストキャラクター

エンジンの得意な表現に絞り込み既存のモバイル標準を凌駕

『修羅道(Shurado)』のプロジェクトがスタートしたのは2017年の6月。開発初期段階ではディレクターの太田直人氏とエンジニアの濱浦誠悟氏の2人で検証を行い、その後、本格的な制作がスタートしてからは基本的に8人程度で開発が進められた。リリース直前の1ヶ月間は最大15人で集中して開発にあたっていたという。

キャラクターデザインとモデリングはディレクターである太田氏が自ら担当。プレイヤーキャラクターをはじめ、主要なキャラクターたちはモノトーンと言っていいほど幽玄で抑えた彩色が施されているが、鎧や兜の意匠にはメタリックなパーツが多用されており、暗闇の中でもエッジのハイライトが映えて良いアクセントになっている。このデザインの方向性は、制約の厳しいモバイルゲームにおいてはおおいに有利に働く。というのも、本作で採用しているUE4をはじめ、PBR前提のモダンなゲームエンジンが最も得意とするビジュアルに沿ったものだからだ。APU性能的に計算コストをかけても比較的パフォーマンスを出しやすいPCやハイエン ドコンソールであれば、ソフトなものを多用したデザインであっても多様な表現手段を講じることができるが、モバイルの場合はまだまだそうもいかない。デザイン段階からターゲットとするプラットフォームに有利となるハードでソリッドなデザインにすることで、いたずらに計算コストをかけることなく、かつ作品の世界観にマッチしたキャラクターを創造している。

さらに本作ではPBRを採用しているといっても、必ずしも現実的・実在的であることにはこだわらず、あくまでゲームとして映えるビジュアルを具現化することを優先している。各パラメータやマップをアーティスティックに調整することで、リアルなルックでありながら印象に残るような画づくりが行われた。

本作独自の鎧武者デザイン

ゲーム企画段階の草案を経て、和テイストの武者が確立した初期検討段階のデザイン。装具のディテールに、モデルとは異なるデザインも見て取れる

プレイヤーキャラクターの最終デザイン。3Dモデルにした際にスキンの伸びでソリッドな印象を損なわないこと、鎧の垂れの部分と大腿が干渉しないことなどを確認しながら制作されている

敵キャラクターのデザイン。格付けにかかわらず、ボスにいたってもプレイヤーキャラクターと同様の方向性でデザインされている

デザイン起こしからモデル制作まで一貫した作業体制

アート全体のコンセプトワーク、キャラクターデザイン、モデリングをディレクターである太田氏が一手に引き受けていたこともあり、武者のデザインとモデリングは一体的に作業が行われている



  • まずはMaya上でポリゴンモデルを作成



  • 続いて、ディテールをスカルプトしていき、完成したハイポリモデルをノーマルに落とし込む

こうして得られたアルベド、ノーマルに加え、R値にラフネス、G値にメタルネスを格納したマップを用意

完成したモデルとテクスチャ

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Topic 2 『修羅道(Shurado)』の真の主役は大胆な意匠を施した武器モデルにあり

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