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UE4をベースにHoudiniも活用! アーケード人気シリーズ最新作『HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~』

UE4をベースにHoudiniも活用! アーケード人気シリーズ最新作『HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~』

迫りくるクリーチャーを撃ちまくるガンシューティングゲームとして世界中で人気を誇る、『ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズ最新作が2018年9月に稼働を開始した。ゲームエンジンにUE4を採用し、過去最高のリッチなホラービジュアルを実現している。この制作にはアグニ・フレアが参画し、本作の品質向上に大きく貢献した。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 243(2018年11月号)からの転載となります。

TEXT_野島 亮 / Ryo Nojima
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

© SEGA

  • 発売・開発:セガ・インタラクティブ
    稼働開始日:2018年9月13日(木)
    プレイ人数:1~2人(同時プレイ)
    基板:ALLS
    その他:Aime対応
    hod.sega.jp

最新技術により描かれたシリーズ最新作

今回紹介する『HOUSE OF THE DEAD ~ SCARLET DAWN~』はセガのアーケード向けガンシューティングゲームであり、1997年から長く続いている『ハウス・オブ・ザ・デッド』(HOD)シリーズの最新作だ。本作は、2005年に稼働した『4』の正当な続編であり、「リリース時の最新技術を使う」というコンセプトも引き継いでいたそうだ。そのため、Unreal Engine 4(以下、UE4)の採用は企画当初から決まっていたという。セガはデザイン面の開発に関わってくれる会社を探すにあたり、過去タイトルでクオリティ面で十分な実績があるのはもちろんのこと、UE4を使った開発で大きな実績もあったアグニ・フレアに真っ先に声をかけたそうだ。「実は私とアートディレクターの岩男は、前作『ハウス・オブ・ザ・デッド4』では起ち上げから関わっていたんです」とアグニ・フレア代表取締役の稲葉剛士氏。本作では、氏自らデザインコンセプトやアイデアの提案面で関わっている。

  • 左から、エフェクト担当・小林健太氏、アートディレクター・岩男信人氏、カットシーン担当・工藤啓之氏、代表取締役・稲葉剛士氏、キャラクターアニメーション担当・渡邊一行氏、アート&モデリング担当・湊谷大介氏(以上、アグニ・フレア)

アグニ・フレア側の総スタッフは17名ほど(アート4名/キャラ6名/背景3名/アニメーション4名/カットシーン2名/エフェクト1名で兼任あり)で、その内半分が外国籍であるのが大きな特徴だ。稲葉氏によると「海外展開も視野にいれているとのことでしたので、外国籍スタッフに海外のテイストが出るようモデリングを担当してもらったり、キャラクターの演技を見てもらったりしました」とのことだ。また、もともと映像制作に関わっていたスタッフも在籍しており、それぞれのスタッフのスキルを活かせるような体制で臨んだという。「アグニ・フレアと言えばエフェクト」というイメージをもつ方も多いかもしれないが、本稿を読み進めると全ての担当パートが高いクオリティで仕上げられていることがおわかりいただけるだろう。

ちなみにゲーム中のレンダリング解像度はフルHDである。UE4の最終的なバージョンは4.18.1で、セガ側で本作のゲーム仕様に合わせた独自のカスタムを行なっているとのことだ。

Topic01
演出をゲーム性に結びつけたコンセプトアート

1体のクリーチャー制作からイメージを固める

最初に1体のクリーチャーのデザイン&モデリングを行い、UE4上で表現するところからアグニ・フレアの作業は始まった。アートディレクターである岩男信人氏がデザインを起こし、コンセプトアートとキャラクター&背景のモデリングを担当した湊谷大介氏がモデリングとUE4での設定を行い、クオリティ高く仕上げた。セガの開発チームが作成したコンセプトを基に、アグニ・フレア側でゲーム中の演出も含めたコンセプトアートを具体的に提案していき、お互いにすり合わせながらイメージを詰めていったとのことだ。セガ側から最初に提示されたコンセプトは「これまでの世界観を引き継ぎつつも、新たなチャレンジとして雪崩のような大量のクリーチャーが押し寄せる」というもの。実現のためにクリーチャーの骨数などをセガのスタッフと話し合いながら進めたが、本作で使用する基板「ALLS」のスペックが今までのものよりも高いことから、まずは制約なしで進めていき、必要に応じて最適化を図っていったそうだ。

各ステージのコンセプトはセガから方向性が提示され、湊谷氏が各ステージ1~2枚のコンセプトアートを提案していった。「技術的なチャレンジをデザイン面でどう活かしていくか、物理的なライティングをどうゲーム性に結びつけるか、かなり話し合いました」と岩男氏。「それぞれのステージでどういった表現をするか詰めていき、場面の転換も意識しながら必要な要素をひとつひとつ画に入れ込んでいきました」と湊谷氏が続ける。やり取りを重ね、イメージが共有できた後には比較的自由に制作を任せてもらえたそうだ。また破壊やシェーダ表現、エフェクト表現と技術的なチャレンジも多かったという。

最初に制作したクリーチャーと背景コンセプトアート

【画像左】最初に制作したクリーチャーのデザイン画。こちらを基にモデリングしてUE4で仕上げたものが【画像右】となる。本作のクリーチャーはシリアス路線で恐怖を煽るデザインが意識されている


【上の3画像】はどれもステージ2のコンセプトアートだ。「HODの世界観を活かしつつ、ステージごとにテイストの異なる感覚を味わえるように、それぞれのステージの演出の核になるコンセプトを入念に設定しました」と湊谷氏。ユーザーが飽きないようステージごとに差別化が図られているのはもちろんのこと、ロケーションごとにも全体から受ける色の印象や構成にちがいが出るようデザインされている様子が見てとれる

ドレスアップした主人公2人のデザイン

パーティ会場がゲーム開始時の舞台なため、主人公であるライアンとケイトはタキシードとドレスを着用している。彼らの個性を出すためジャケットの着脱やアーミースタイルなどの案もあったが、「タキシードのままの方が事件に巻き込まれた感じが出る」ということで、ライアンは【画像左】の右側のデザインの方向性で進めることになった。あくまでも「実際にいそうな人物だが、主人公として目立つ」ということが重要だったという。【画像右】採用されなかった案だが、ケイトはファーによるリッチな表現する等の案があった


最終的なゲーム画面ではこちらのような仕上げとなっている。主人公は約3万頂点、骨数はボディ60本に加えフェイシャル80本+揺れものになる。人間のキャラクターは主人公のほか、男女合わせて7体のNPCをアグニ・フレア側で制作したそうだ

ボスのデザイン


ボス「チャリオット」のデザインのひとつ。前作でもボスデザインを担当した岩男氏によるもので、本作も大半のボスをデザインした。ただし、チャリオットは『1』で登場したボスで、その世界観やキャラクター性を引き継ぐことを重要視し、最終的なデザインはセガ側で行なっている


ボス「ハイプリエステス」の決定稿。イカ、タコなどの頭足類がモチーフになっており、そのほか攻撃方法の提案や別のデザイン案など多数描き起こされた。ボス1体は約8万頂点

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Topic 2 プレイヤーに恐怖を与えるクリーチャーの表現

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