>   >  美少女ゲームメーカーならではの、こだわりのキャラクターモデリング~「CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス」(1)~
美少女ゲームメーカーならではの、こだわりのキャラクターモデリング~「CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス」(1)~

美少女ゲームメーカーならではの、こだわりのキャラクターモデリング~「CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス」(1)~

11月4日に開催された「CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス」では、美少女ゲームメーカーのイリュージョンから平井雄一氏が登壇。「真♥オトナのCG特集[ILLUSION]」と題して講演を行なった。CGWORLD本誌240号特集や(参考記事はこちら)、直後に行われたニコ生配信を補完する内容で、多くのゲーム開発者やCGアーティストが参加。講演後も時間いっぱいまで質疑応答が続き、高い関心度がうかがわれた。

TEXT & PHOTO_小野憲史/Kenji Ono
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada

<1>概要と使用ツール

VRやVtuberのながれのなかで、急速に存在感を見せているのが美少女ゲームメーカーだ。「かわいい女の子のリアルタイムCG制作」を少人数・短期間で制作する上で、様々なノウハウを有している。『VRカノジョ』などで知られるイリュージョンもそのひとつで、CGWORLD本誌240号に掲載された「オトナのCG特集」は大きな反響を呼んだ。同社でリードキャラクターアーティストとアートディレクターを兼務する平井雄一氏は、講演で自身のもつ多彩なノウハウをあますところなく披露した。

平井氏による制作手順は、ローポリで大まかな形を整えて、サブパッチ(=サブディビジョンサーフェス)でメッシュを分割したのちに、ポリゴン化。その後、リダクションしてメッシュのながれを整えるのが大まかなながれ。このようにサブディビジョンサーフェスを多用するのが平井氏のスタイルだ。他にディティールの追加のため、ZBrushも適時併用されている。

使用ツール

  • ZBrush
  • 細かいシワやDetailの追加、ノーマルベイク用ハイポリメッシュ作成
  • 3D-Coat
  • 写真素材の転写、Light Baking toolでSSSのベイク用
  • Knald 1.2.1
  • SSSを使用する際のTransmissonマップ作成用
  • Quixel DDO
  • カラーIDマップと各種マップを使用し、モデルに質感をもたせる

<2>顔のモデリング

顔の制作手順は、まず眼球を作成し、それに合わせて瞼のラインを面貼りで形成する。次に鼻口耳なども同様の手順で作成。顔も大まかな形を作成し、耳・鼻・目などを合体後、サブパッチをかけて形を調整していく。「サブパッチを使うと、少ない頂点数ですむのでツールの操作が軽くなります。また、一点を動かすだけで広範囲に影響が及ぶため、全体のアタリをとりやすいメリットもあります。髪や胸、服の皺などの曲線がつくりやすい点も好みです」(平井氏)。

なお、顔のモデリングでは「目元・口元などでメッシュのながれを意識する」、「口は表情をつけるためにポリゴン数を多くする」、「鼻は特にポリゴン数を多く割いて、滑らかにする」、「頭頂部はローポリですませる」点に注意しているという。他に「顔と体は同時に進行するか、ダミーでもいいので胸像程度のモデルはつくっておきたい」とも補足された。体と顔をバラバラでつくると、後でバランスをとるのが難しくなるからだという。

どんなに精緻でも、可愛くなければ商品にならない。クリエイターのフェチ心がキャラクターに魂を注入していく。細かいつくり込みが光る部分だ

ある程度、形ができたら、ブラッシュアップしつつ可愛らしさを加味していく。「自分好みにつくっていく方が楽しいですよね。目の感じや唇、睫毛、髪型など、悩んでいる時間すら楽しく感じられます。自分は眼鏡フェチでもあるので、全てのキャラクターに眼鏡をつけています」(平井氏)。
ちなみに同社では経験に関係なく、絵を描ける人がキャラクターデザインをするとのこと。ただし大半のモデリングは平井氏が行うため、自然と平井氏好みのキャラクターになっていくと明かした。

また、「目のパーツで一番大事なのは睫毛」という平井氏。極力ポリゴンで作成し、3本1束ほどの毛束をベースに植毛していく。このとき上睫毛に対して下睫毛は軽くするのがコツだ。目元は自然さを出すために、眼球の外側に影を落とすと良いとのこと。瞳のハイライトはテクスチャではなく、ポリゴンで作成されている。顔の向きに応じて最適な位置に移動するよう、プログラムで動かせるようにするためだ。鼻は永遠の課題で、小鼻の比率や鼻の穴の見え方で印象が変わるという。

髪は短冊状の3Dモデルを組み合わせて植毛していく。ほつれ毛の1本1本まで3DCGモデルで表現されている。高性能なGPUを搭載し、メモリも潤沢に使えるPCゲームならではの開発手法だ

髪は房ごとに3Dモデルをつくって植毛していく。はじめに短冊状のポリゴンをつくり、笹かまぼこ状にした後でサブパッチ化し、形状を整えていく。その後、ポリゴン化してリダクションしたうえで植毛するというながれだ。「毛先のながれを考えながら植えていくと良いです。このとき、微妙にUVをずらしてランダム感を出します。その後、ほつれ毛的なものを3DCGで表現していきます。下地になるポリゴンから切り出し、浮かせるだけで、それっぽい感じになります」(平井氏)。

<3>体のモデリング

続いては、体のモデリングへと話題が移った。はじめにボックスで上半身・下半身・腕・足・頭部などをつくり、全身のあたりを取りつつ、TスタンスかAスタンスに変形。ZBrushでDivideやDynbameshを行いながら、全体の形状を整えていく。その後、Smoothブラシで整えてobjで書き出し、DCCツールに読み込ませる。最後にDCCツール側でサブパッチ化したり、メッシュのながれを整えたりして、仕上げを行なっていく。

平井氏のこだわりポイントは「前から見たとき、股間の隙間から尻肉が見えるようにすること」、「胸回りは胸揺れを意識して、ポリゴン数を多めに分割すること」、「胸のながれを意識してメッシュを分割していくこと」などだ。ただし、胸は先端に行くにつれてメッシュが密集していくので、適当な箇所でポイント結合が必要になる。「あとは自分好みの形と大きさを追い求めてください」(平井氏)。

指先の形状と動きはキャラクターの性格を表現する上で重要とのこと。他に肩や膝裏のラインなども重要で、メッシュのながれを整えていく。足の動きによって尻の形状が崩れないことも重要で、いずれも美少女ゲームならではのこだわりポイントだ

他に重要な点に指がある。「指はキャラクターの性格を表現する上で非常に重要なので、納得がいくまで試行錯誤を続けます」(平井氏)。指の関節部分は切れ込みを入れておき、実際に曲げ伸ばしをしながら調整を続けていく。尻は足の動きによってメッシュが伸縮するため、ウエイトにあまり影響のないところで頂点を縮めるのがポイント。背中は肩甲骨のながれを意識すること。膝裏はHのラインをメッシュで入れておくこと......などが注意点として挙げられた。

テクスチャは女性モデルの全身をデジタルカメラで撮影したデータを基に、3D Coatなどを使用して作成する

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<4>セットアップ

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