>   >  ビデオゲームが描く「デジタルな美」とは何か?~GDC 2019レポート(2)~
ビデオゲームが描く「デジタルな美」とは何か?~GDC 2019レポート(2)~

ビデオゲームが描く「デジタルな美」とは何か?~GDC 2019レポート(2)~

米サンフランシスコで3月19日から23日まで開催されたGDC2019(ゲーム・ディベロッパーズ・カンファレンス2018)から、CGWORLD読者にとって注目度の高いトピックスを厳選してお届けするレポートシリーズの第2回。今回はゲーム・映像・出版と分野を超えて活躍するAlessandro Taini氏の講演「ART DIRECTION BOOTCAMP: DIGITAL BEAUTY: VISUAL EMOTIONS IN GAME DEVELOPMENT」の内容を紹介する。

TEXT&PHOTO_小野憲史/Kenji Ono
EDIT_小村仁美/Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子/Momoko Yamada

●関連記事
『ゴッド・オブ・ウォー』はなぜワンショットカメラを採用したのか?~GDC 2019レポート(1)~
成長を続けるGDCはどこに向かうのか?~GDC 2019レポート(3)~

アート系のBoot Campが充実するGDCのサミット

GDCは5日間の会期中、前半2日をサミットとして、後半3日のメインカンファレンスと区別している。サミットでは分野別のトラックが編成され、より専門的な議論が1日、または2日通しで行われるのだ。専門分野によっては、このサミットを利用して初学者向けに体系的・普遍的なセッションを行う「Boot Camp」が実施される。ビジュアルアート分野はこのBoot Campが最も多く、今年も「エフェクト」、「テクニカルアーティスト」、「アニメーション」、「アートディレクション」の4分野にわたって、合計28セッションが行われた。

本講演もそうしたアートディレクション分野でのBoot Campセッションの1つだ。「デジタルな美:ゲーム開発における映像的な感情表現」とでも訳せるタイトルで、「美とは何か」、「人間はどのように美を捉えているのか」、「ゲームにおける美とは何か」といったテーマを、認知心理学の見地から掘り起こすという挑戦的なもの。スピーカーのTaini氏は自身の経験も交えて解説しながら、総じてゲームのビジュアルが「リアリズム」から「リアリティ」の段階を越えて、より絵画的・芸術的な高みに進みつつあると指摘した。

Taini氏はこれまで、アートディレクター・コンセプトアーティスト・イラストレーターとしてゲーム・映像・出版の各分野で活躍してきた。『Heavenly Sword ~ヘブンリーソード~』『Dmc Devil May Cry』などが代表作で、The Imaginarium StudiosPrime FocusReel FxなどのCGスタジオにも係わっている。他に『Throne of Glass』『Forever Red』シリーズなどの小説でカバーイラストも手がけてきた。現在はLuma Picturesのアートディレクター兼コンセプトアーティストとして、実写とCGを組み合わせたオリジナルコンテンツの制作に携わっている。


セッションはTaini氏がオリジナルの物語『The Walking City』を朗読するというユニークなスタイルで始まった。その後、過去多くの偉人が美について語ってきたことを示し、「美の定義」が個々人のコンテキストに依存しがちな状況を整理。Taini氏自身も子どもの頃に郊外で自然に囲まれて育ったことと、父親の自動車がオレンジ色だったことから、今でも自分の作品で「緑とオレンジ」を多用しがちな傾向にあると解説した。実際にTaini氏がコンセプトアートをつとめた、西洋版西遊記とも言えるアクションアドベンチャー『ENSLAVED ODYSSEY TO THE WEST』では、2つの色が効果的に使われていることがわかる。


『ENSLAVED ODYSSEY TO THE WEST』コンセプトアート

その一方でTaini氏は誰もが普遍的に感じる「美」もあるはずだとして、人間は「どのように美を知覚するのか」、「どこで美を知覚するのか」、「何に対して美を知覚するのか」という3つのテーマについて、脳科学の知見を紐解きながら解説していった。

人間が美しさを知覚するしくみについて

はじめにTaini氏が紹介したのが「Visual Solving」という概念だ。Taini氏によると、人間はわかりやすく綺麗なイメージだけでなく、わかりにくく混沌としたイメージにも、特定の条件下で惹きつけられるのだという。これは脳の「一見すると無秩序で無関係な要素でも、何かしら意味を見いだして、理解したがる」性質によるものだ。Taini氏は認知神経科学者のラマチャンドラン夫妻による「だまし絵」を引用しつつ、この特性を効果的に活用したゲームとして『The Unfinished Swan』を上げた。白一色の世界に黒い水滴をまき散らしながら、マップの構造を浮かび上がらせてゴールをめざすアクションパズルだ。


モノクロで表現されただまし絵。注意深くみると犬が浮かび上がる

『The Unfinished Swan』

続いてTaini氏はSemir Zeki氏の書籍『A Vision of the Brain』を引用しつつ、脳の中で「動き・形・色彩」と「美」を認識する部位が異なる様を示した。「動き・形・色彩」は後頭葉の視覚部位で認識するのに対して、「美」は前頭葉の前頭前野で認識するのだ。このことは眼球で認識した視覚的情報が脳の異なる分野を同時に活性化させ、互いに影響を及ぼすことを示している。印象派の絵画は好例で、人間が静止画である絵画から光のきらめきや、水がながれる様を感じ取れるのも、こうした脳の特性ゆえだという。ゲームのスクリーンショットや、マンガのコマから「動き」が認識できるのも、同じ理屈だ。


美の構成要素である「動き・形・色」を認識する部分と、美を認識する部分は異なる


印象派の絵画が楽しめるのも脳の異なる部位が互いに刺激を与えあうから

次ページ:
絵画から映画そしてゲームへと続く美の系譜

特集