>   >  『ゴッド・オブ・ウォー』はなぜワンショットカメラを採用したのか?~GDC 2019レポート(1)~
『ゴッド・オブ・ウォー』はなぜワンショットカメラを採用したのか?~GDC 2019レポート(1)~

『ゴッド・オブ・ウォー』はなぜワンショットカメラを採用したのか?~GDC 2019レポート(1)~

米サンフランシスコで3月18日(月)から22日(金)まで開催されたGDC2019(ゲーム・ディベロッパーズ・カンファレンス2019)から、CGWORLD読者にとって注目度の高いトピックスを厳選してお届けするレポートシリーズ。第1弾では2018年度の「The Game Developers Choice Awards」でゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いたアクションゲーム『ゴッド・オブ・ウォー』におけるカメラのデザインに関する講演「Creating a Deeper Emotional Connection: The Cinematography of 'God of War'」の内容を紹介する。

※本講演はGDCVaultで無償視聴もできる

TEXT&PHOTO_小野憲史/Kenji Ono
EDIT_小村仁美/Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子/Momoko Yamada

●関連記事
ビデオゲームが描く「デジタルな美」とは何か?~GDC 2019レポート(2)~
成長を続けるGDCはどこに向かうのか?~GDC 2019レポート(3)~

ゲームとドキュメンタリーの意外な関係

「ゲームにおける"彼ら"の物語を、どのように"自分"の物語のように感じさせられるか。そのために選択したのが、1.5人称視点をはじめとした、"ドキュメンタリー風"の演出だった」。2018年に発売されたPS4専用タイトル『ゴッド・オブ・ウォー』(以下、GoW)で、シネマトグラフィディレクターをつとめたDari Arazi氏のセッションを要約すると、上記の通りとなる。

ソニー・インタラクティブエンタテイメント(SIE)のフラッグシップゲーム『GoW』は非常にユニークなシリーズだ。半神半人の戦士クレイトスを操作して、様々な困難に挑戦していくアクションアドベンチャーで、第1弾は2005年に発売されたPS2向けタイトルにさかのぼる。最大のポイントはワールドワイドで売れ筋とされるFPS(一人称視点シューティング)でも、オープンワールドゲームでも、オンラインゲームでもないことだ。にもかかわらず、続編のたびに評価が高まり、最新作はシリーズ最大となる615万本の販売を達成。現在も記録を更新し続けている(2019年4月8日現在、VGChartz調べ)。

『ゴッド・オブ・ウォー』トレイラー

本作を開発したのはSIE傘下のソニー・サンタモニカスタジオで、いわば「お膝元」だ。もっともSIEの内製ゲーム開発には「サードパーティーのヒットタイトルと被らない」、「ハードウェアのセールスに寄与する、つまり非PS4ユーザーに向けたゲーム開発を行う」傾向が見られる。本作がアクションアドベンチャーというジャンルを選択しているのも、1つにはこうした理由があると考えられる。にもかかわらず、ゲーム開発者の投票ベースで顕彰される「Game Developers Choice Award」で2018年度のゲームオブザイヤーに輝いたのをはじめ、世界中のアワードを総なめにするなど、高い評価を受けているのだ。


理由の1つに、ゲームプレイとストーリーの高い融合がある。アクションアドベンチャーというジャンルの可能性を、シリーズを通して広げ続けているのだ。特に最新作では、シリーズの舞台をギリシアから北欧神話に移しただけでなく、新たにクレイトスの息子アトレウスを登場させ、シリーズをリブートさせた。これにより物語のテーマが父親と息子の関係性となり、ゲーム史上で類を見ない人間ドラマが展開されるようになったのだ。

もっとも、ゲームにおけるゲームプレイとストーリーは水と油の関係で、その理由はゲームがもつインタラクティブ性にある。映画や小説のようにノンインタラクティブなメディアでは、つくり手は消費者の感情の動き(=ドラマチックテンション)を完全にコントロールできる。しかし、ゲームではプレイヤーの意思によって、ゲームの展開が自由に変化していく。そのためプレイヤーとキャラクターの心情に齟齬が生まれやすいという、構造的な問題があるのだ。これを克服するために、過去様々な試行錯誤がなされてきた。

映画『エクソシスト』に学ぶ映像演出

冒頭で示したArazi氏の問題意識も、これに連なるもので、SympathyとEmpathyという2つの感情が上げられた。日本語ではどちらも「共感」だが、Sympathyには「同情」、Empathyには「感情移入」の意味合いが含まれる。Sympathyは「他人ごと」で、Empathyは「自分ごと」というわけだ。その上で課題となるのは、ゲームプレイを通して、いかにプレイヤーの心情の中でSympathyとEmpathyを融合させるか。そして共感的な没入感(Empathetic Immersion)とでもいうべき感情に昇華させていけるか......ということになる。

ここでArazi氏は「映画に学ぼう」と述べ、一人称視点と三人称視点がもたらす効果のちがいについて整理した。一人称視点はゲームでもFPSなどで多用され、「自分がそこにいる感覚」がもっとも得られるが、主人公のキャラクター性を示すことが難しくなる。これに対して三人称視点では、キャラクター性を出すことは容易だが、プレイヤーに対して「他人事」のように感じさせやすい。特に『GoW』シリーズのように、イベントシーンとゲームプレイが繰り返されるような構造では、シーンの切り替え時にプレイヤーの没入感がさめやすいという課題がある。

そこでArazi氏が提案したのが、両者のメリットを生かした1.5人称視点という概念だ。これを可能にするのがドキュメンタリースタイルの映像演出で、引用されたのが映画『エクソシスト』となる。『エクソシスト』は少女に憑依した悪魔と、神父の戦いを描いた1973年のホラー映画で、全米で興行収入1位を記録するなど、大ヒット作となった。同作の演出上の特徴に、ホームドラマ風の作劇がある。物語は郊外に住む女優と一人娘の日常的な風景から始まり、次第に一人娘のリーガンに異変が見られるようになる。やがて周囲で殺人事件が発生し......と事態がエスカレートしていく。

現代の視点でみれば、『エクソシスト』は完全なフィクションであり、モキュメンタリー(架空の人物や団体、虚構の事件や出来事に基づいてつくられるドキュメンタリー風表現手法)を活用した作品と言える。しかし、当時はそうした概念が乏しかったこともあり、大反響を呼んだ。Arazi氏は「視聴者に対して、はじめに"これはホームドラマだ"という先入観を植え付けてから、徐々にショッキングなシーンが織り交ぜられていきます。これにより、恐怖心を強めることに成功しています」と分析する。

『エクソシスト』が公開された1970年代前半は、ハリウッドで大手映画会社の大作路線が行き詰まりを見せる一方で、このような低予算映画が革命を起こしはじめていた。いわゆるアメリカン・ニューシネマの時代で、「手もちカメラによる手ぶれの多用」、「逆光やハレーションの多用」、「高感度フィルムによるざらついた映像」、「スタジオではなく、戸外での撮影」など、これまで禁忌とされてきた実験的な撮影手法による、先鋭的な作風が花開いた。Arazi氏はこうした手法を『GoW』でも積極的に取り入れ、感情移入度を高める工夫をしたと述べた。

ワンショットカメラによる新しいゲーム体験

中でも特徴的なものが、ワンショットカメラの採用だ。通常、映画では複数のキャラクターが芝居をする際、カット割りによる演出が行われる。芝居ではできない、映像ならではの演出方法で、ゲームのイベントシーンでもおなじみの手法だ。しかし、Arazi氏はカット割りが挟まれることで、プレイヤーの感情移入を妨げてしまうと指摘する。そもそも現実世界にカット割りは存在しないからだ。そのため本作では映画的演出とゲームプレイをよりシームレスにつなげ、プレイヤーの感情移入を阻害しないために、あえてカット割りを廃することにしたという。

実際に『GoW』をプレイすると、ゲームとイベントシーンが、これまでにないほどシームレスにつながっていることがわかる。バトルシーンではクレイトスの背後に位置していたカメラが、バトルが終わると、ときにクレイトス、ときにアトレウス、そして他のキャラクターといった具合に、状況に応じて向きや画角、焦点などを変えていく。そしてイベントが終了すると、そのままカメラがクレイトスの背後に移動し、ゲームプレイが再開されるのだ。これによりプレイヤーの没入感を削ぐことなく、クレイトスへの感情移入を続けることに成功している。

これは物理的な制約が存在しない、ゲームだからこそできる映像演出だ。Arazi氏は「重いカメラ機器を抱えたり、クレーンや台車を操作したりする必要がないので、好きなようにショットを作成できた」と説明する。また、ゲーム機の性能向上でリアルタイムムービーがプリレンダームービーと遜色ないクオリティになってきたことも、こうした演出を後押しすることになった。




もっともArazi氏は、ワンショットカメラによるイベント演出は「段落や句読点を使わずに文章を書くようなもの」だとも評した。「一般的な台本はカット割りを前提として記述されているため、ワンショットカメラに向いていません。そのため、映画ではなくブロードウェイの芝居を演出するように、頭を切り替える必要がありました。シナリオライターとの打ち合わせも、より密接に行う必要がありました」。

またArazi氏はワンショットカメラの採用で、プレイヤーのモチベーションを下げてしまうリスクもあると釘を刺した。カメラがプレイヤーの心情に反した動きをすると、そこに違和感が生じるからだ。「カメラワークはプレイヤーのモチベーション、すなわち主人公のアクションに即して行われるべきで、"誰かゲームの裏側でカメラを操作している人がいるぞ"と感じさせるようなことは、慎まなければいけません」。

反面教師としてあげられたのが映画『クローバーフィールド/HAKAISYA』のカメラワークだ。同作は映画『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』に通じる疑似ドキュメンタリー作品で、巨大怪獣の出現に逃げ惑う人々の状況が主観視点で撮影されている。しかし、映像ではカメラがまるで透明人間によって、空中を浮かびながら撮影している体になってしまっている。これが成立するのは映画ならではで、ゲームで同じことをするとプレイヤーの感情移入を阻害してしまう原因になるというわけだ。

『クローバーフィールド/HAKAISHA』予告編

このようにArazi氏はゲームでは――

①プレイヤーが何かアクションを行いたいと思い、コントローラーを操作する
②それに伴って主人公がアクションを行う
③それに即してカメラが移動する
④カメラワークによって適切な物語体験(ナラティブ)が得られる

というサイクルを保つことが重要だとした(これをArazi氏は「カメラ駆動型ナラティブ」と呼び、世界を活き活きと描く秘訣だとした)。ゲーム世界のイベントを活用して、映画のようなカメラワークを行うことで、プレイヤーの感情移入度を高められるというわけだ。また、このようにプレイヤーの視覚的な混乱を避けながら、感情移入を促進させるテクニックには、まだまだ可能性が数多く残されており、挑戦していくべきだと補足した。

次ページ:
ワンショットカメラを可能にする技術的飛躍

特集