>   >  成長を続けるGDCはどこに向かうのか?~GDC 2019レポート(3)~
成長を続けるGDCはどこに向かうのか?~GDC 2019レポート(3)~

成長を続けるGDCはどこに向かうのか?~GDC 2019レポート(3)~

米サンフランシスコで3月18日から22日まで開催されたGDC2019(ゲーム・ディベロッパーズ・カンファレンス2018)から、CGWORLD読者にとって注目度の高いトピックスを厳選してお届けするレポートシリーズの最終回。今回はエキスポエリアの展示を紹介しながら、この巨大なゲーム開発者会議の将来について考察する。

TEXT&PHOTO_小野憲史/Kenji Ono
EDIT_小村仁美/Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子/Momoko Yamada

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会場の増築で展示エリアが拡大

GDC2019が過去最高となる2万9000人の来場者を数えて閉幕した。最大のトピックは会場となった米サンフランシスコ・モスコーニセンターの増築(サウスホールが平屋から3階建てに拡張)で、これによって参加者が昨年度の2万8000人から、さらに押し上げられた形だ。実際、エキスポエリアは従来のサウルホールとノースホールに加えて、両者を繋ぐセンターホールが増床し、約1.5倍の面積となった。



  • ウエストホール



  • ノースホール



  • サウスホール



  • GDC2019フロアマップ(中央の赤く囲まれたエリアが増床分)

エキスポエリアの面積拡大で、企業ブースが質・量ともに拡大した。中でも特徴的だったのはUnityブースだ。昨年度はモスコーニセンターから飛び出し、周辺の5会場に分散して出展したが、今年度は再びエキスポエリアに戻ってきた。これに伴いUnityは3箇所で合計1万5200平方フィートのブースを構えた。他に毎年恒例のキーノートスピーチを別会場で実施しており、大きな存在感を示した。

ゲームエンジンのもう1つの雄であるEPIC Gamesも合計10800平方フィートのブースを設置した。また、会期中にモスコーニセンターに隣接するYerba Buena Center for the Arts Theaterで、こちらも恒例のキーノートスピーチを行った。両ゲームエンジンはゲーム開発だけでなく、映像業界や建設業界などでも浸透が進んでおり、ゲーム業界と周辺領域をまたいで広大なエコシステムを形成しつつある。

新たなプラットフォームホルダーが登場

もっとも、エキスポエリアから飛び出し、会場内に独自のブースを構えた企業の姿もみられた。Oculus VRGoogleだ。

Oculus VRはGDC初日の18日、独自にプレスカンファレンスを行い、最新機種の「Oculus Rift S」を発表した。従来のRiftの後継モデルで、解像度と光学系が改良されており、ヘッドセットを装着したまま外部の様子がわかる「Passthrough+」機能も追加している。価格は4万9800円で今春発売の予定だ。Rift向けに発売されているコンテンツをそのまま利用することもできる。

Googleはクラウドゲームサービス「Stadia」を発表し、会場内外の特設ブースでデモを行なった。GoogleのChromeブラウザが動くデバイスであれば、Chromeの専用エクステンションをインストールするだけでゲームが楽しめるサービスで、テレビに接続する「Chromecast Ultra」の対応も発表されている。同社では4K解像度でHDR対応の映像を60fpsで出力し、8K解像度で120fpsの対応も見すえるという。

また、GDCの終了後にアップルは同社の発表会「Apple Special Event」で、サブスクリプション(定額制)サービス「Apple Arcade」を発表した。毎月一定額を支払うと、100種類以上の有料ゲームを楽しめるサービスで、iPhone・iPad・Mac・Apple TVに対応し、2019年秋から開始される。『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親として知られる坂口博信氏も登壇し、話題を集めた。

このようにGDC2019では期せずして、従来のゲームビジネスに対する新たな提案が続いた。しかし、これによってどのようなゲーム体験が生まれるのかは未知数だ。もっとも、映画とテレビでは(CMの有無によって)コンテンツのデザインが異なるように、ビジネスモデルはコンテンツの内容を規定する。そこで現状判明している情報で三者の可能性を分析してみよう。

三者のうち、古典的なビデオゲームの文脈を最も引き継いでいるのがOculus Rift Sだ。同社が運営するOculus Storeでは買い切り型の対応ゲームが多数発売されており(これはHTC VIVEPSVRでも同様だ)、ゲームの体験としてはPCや家庭用ゲームのパッケージゲームに近い。VRゲームは個人で楽しむゲームが多いため、同社は今後もこのスタイルを堅持していくものと考えられる。

これに対してGoogleはStadiaのビジネスモデルをあきらかにしていない。一番可能性が高いのが、Google Playと同じ買い切り型・広告型・アイテム課金型のハイブリッドモデルだ。またStadiaの特徴の1つに、Youtubeから視聴者が実況プレイ動画を見ながら、ゲーム世界にジャンプインできる機能がある。そのためストリーマーに配信されやすいゲームデザインが求められるようになる可能性もある。

一方でサブスクリプション型をとるApple Arcadeでは、売上の上限が会員数×会費に限定される。そのうえで、ゲームのプレイ回数によって収益が傾斜配分されると考えるのが自然だ。そのため1回のプレイ時間が短く、何度も繰り返し遊べるローグライクゲームや、サンドボックス型のサバイバルゲームなどが向くと考えられる。同じエンジンでエピソードだけを追加できるノベルゲームなども適しているだろう。

いずれにせよ、どのプラットフォームにおいても1本のキラーソフトが業界の常識を一変させる可能性は十分に残されている。近年で言えばEPIC Gamesのサバイバルシューティング『フォートナイト』の大ヒットが好例だ。また、GDC2019では大きな発表はなかったが、会場ではARとAIの組み合わせや、ヘルステック業界とゲーム業界の融合に注目する声も聞かれた。

Stadiaのアートスタイルを変更するデモ

GoogleがGDC2019でインディーディベロッパーのTequilia Worksと共に披露した「Style Transfer ML」のデモ。機械学習を使用することで、開発者はゲームのアートスタイルをイメージ画像(画面左下)に即した内容に、リアルタイムに変更することができる。ゲームの開発スタイルに影響を与えるかもしれない技術だ

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