山崎 貴監督(白組)とトムス・エンタテインメント/マーザ・アニメーションプラネットによる、フル3DCGのルパン映画。カンファレンスではアニメーション中心に講演が行われたが、後日改めて取材を実施し、企画から3DCGに関わるフロー全体について詳しく聞いた。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 257(2020年1月号)からの転載となります。
TEXT_石井勇夫(ねぎぞうデザイン) / Isao Ishii(Negizo Design)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
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『ルパン三世 THE FIRST』
12月6日(金)より全国ロードショー
lupin-3rd-movie.com
©モンキー・パンチ/2019映画「ルパン三世」製作委員会
山崎監督とマーザのタッグでルパン三世のスタンダードを再定義
12月6日(金)より公開中の映画『ルパン三世 THE FIRST』は、シリーズ初のフル3DCGアニメーション作品だ。企画/制作はフル3DCGアニメーションに定評のあるマーザ・アニメーションプラネット(以下、マーザ)が担当し、監督にフル3DCGアニメーションや実写を問わず活躍するヒットメーカー山崎 貴氏を迎え、国民的ヒーローのルパン三世を3DCGで再定義する意欲作となっている。企画が起ち上がったのは5年ほど前。プロデューサーを務めた伊藤武志氏は「もともとは、グループIPの創出、および既存IP活性化施策の一環でした。認知度が非常に高いルパン三世ですが、作品によって様々なルパンがいます。今は"これがルパンだ"というど真ん中の王道を新たに生み出し、そしてつくり続けることに勝機があると思いました」と語る。まずは、トムスとマーザ内でストーリーを練り込んで4つのアイデアを出し、検討が重ねられた。その後、山崎監督の参加が決まり、そこからクリエイティブに拍車がかかったという。脚本は山崎監督によって全面的に書き直しがなされた。"ブレッソン・ダイアリー"という重要なエッセンスも新たに加えられ、最終的には12稿にも及んだ。
左から、レイアウトスーパーバイザー・木瀬孝晃氏、監督補/Co-Director・波田琢也氏、ストーリーアーティスト:木下宏幸氏、プロデューサー:伊藤武志氏、監督補/Co-Director・中嶌隆史氏、エディター・高橋友和氏(以上、マーザ・アニメーションプラネット)
どうしても予算が膨らんでしまうフル3DCG作品では、多くの人に受け容れられるメジャー志向の映画にすることが求められるが、山崎監督に依頼をしたのは、広い客層を視野に入れた映画(=ハイバジェット映画)を得意とし、3DCG制作プロセスに対して深い理解をもつ稀有な存在だったからだという。「どの監督にお願いするかのリストを作成したとき、一番上が山崎監督でした」と伊藤氏はふり返る。他社(白組)所属なので監督を引き受けてもらうまでには紆余曲折あったそうだが、結果はねらい通り、山崎監督でなければ本作は完成しなかったのではないかというくらい、マーザの制作スタイルやルパンという作品性とジャストフィット。スタジオの能力を十二分に発揮させてもらえたとのことだ。
ストーリーボードを軸にしたプリプロダクション
絵コンテを具体的にしていくストーリーボード
ストーリーボードは監督のラフな絵コンテを基に、マーザ社内で検討して描かれた。その際、キャラクターの心情やアイデアを盛り込み、プロダクションで出てくるだろう問題点が解決されている。ストーリーボードはストーリーテリング、ドローイング、構図などの多くの知識が必要とされる高度なスキルで、専門のチームがあるのは国内ではめずらしい。担当したのはストーリーアーティストの木下宏幸氏だ。「初回のストーリーボードづくりが楽しかったですね。監督の脚本と絵コンテだけなので制限がなくて。のびのびとやらせていただきました」と語ってくれた。監督補の中嶌隆史氏は「はじめは監督も任せるのが不安だったかと思いますが、木下のボードクオリティを見て信頼してくれたように思います。だから自由にやらせてくれたんじゃないでしょうか」と太鼓判を押す。しかし、後述のスクリーニングが重なるごとに大幅な描き直しを余儀なくされ、特に初回は6~7割も削除/変更を行うなど厳しい一面もあったようだ
ハリウッドスタイルのスクリーニング
日本では珍しいハリウッドスタイルのスクリーニング(試写)を採用しているのもマーザの特徴だが、本作においても3回行われた。スクリーニングは、ストーリーボードと並行し、声や音を入れたムービー(ストーリーリール)を作成して関係者や一般の方に見てもらい、感想や意見を制作に反映する機会として用いられる。大きくは、1~2回目がストーリー/演出のブラッシュアップ、そして2回目以降は予算やスケジュール調整の要素も加わってくる。本作の1回目のスクリーニング後の意見は辛辣なものが多く、まとめた書類は100ページにのぼり、監督やスタッフは心打ち砕かれるような悔しい思いをしたという。しかし多くの人が指摘するポイントは正しいことが多いというのが、マスへ向けて制作している山崎監督やマーザの基本姿勢で、取り入れた意見を慎重に精査しながら修正へ向けた取捨選択を行なった
マーザのスクリーニングルーム。監督チェックもこのルームを使い、大画面で確認するのが決まりだ
1回目のスクリーニング時のストーリーボード
同・3回目。キャラクター性の変更によって、演出も大きく変わっているのがわかる
アクションシーンは3Dのプリビズで
監督の要望でカーチェイスや飛行機のドッグファイトは3Dでプリビズが作成され、レイアウトSVの木瀬孝晃氏が担当した。「リズムやテンポも満足がいくものになりました。監督も、ここまで高精度なプリビズは初めてと喜んでくれました」と語る
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プリビズ
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ファイナル。ストーリーボードやプリビズをまとめてストーリーリール化したのが、マーザで唯一のエディターである高橋友和氏。いわゆるポストプロダクションのエディターとは異なり、監督と一番近くで各セクション全てのデータを集め、ハブとして映像をつくり上げていく大事なポジションだ。「コンテに尺が書かれたものではなく、エディターがボードを基にして決めていくのが、他のプロダクションとちがうところだと思います」と高橋氏
Media Composerでエディット中の画面。本作はプレスコであるため、映像だけでなくボイスを含めた音声込みで組まれているのがわかる
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キャラクターデベロップメント/ショットの画づくり、マネジメント
キャラクターデベロップメント/ショットの画づくり、マネジメント
ルパン作品ではシリーズの各エピソードによってもキャラクターデザインは多様だ。本作では膨大なアーカイブを紐解き、王道とも言えるルパン像を目指した。初の3DCG化ということもあり、誰もが感じる「ルパンらしさ」を大事にした上で、新しいルパン像がつくり上げられている。このルパン像の構築には丁寧に時間がかけられ、「ちょいワル系」など30種類ものルパンのコンセプトアートが描かれた中で方向性を選び、多くの意見を参考に決められていった。2Dで描かれたコンセプトアートをマケットに起こして検討したのちモデリング。さらにルックデヴなどを通して3Dのキャラをつくり上げ、プロダクションとして安定させるのがこの工程だ。
左から、アートディレクター・梅田年哉氏、監督補/Co-Director・波田琢也氏、ライティングスーパーバイザー・戸松 聡氏、CGスーパーバイザー/ルックデヴスーパーバイザー:荒川孝宏氏、プロダクションマネージャー:三井智博氏(以上、マーザ・アニメーションプラネット)
立体化を意識したコンセプトアート
キャラクターのコンセプトアートは、3DCGになることを意識して緻密に描かれている
ルパンの最終ルック。多くのタイプのコンセプトアートから選ばれたのは「ちょいワル系」だ。監督の意向のひとつとして女性受けするデザインにする必要があったため、ただワルっぽいだけでなくカッコ良さも求められた
不二子のFIX案
キャラクターの中で方向性を固めるのに最も難航したのが、この不二子だったという。目ひとつとっても、【左】吊り目だったり【右】タレ目だったりと人によって印象が異なるため、途中でいったん止めて、最後につくり直された。「不二子のコンセプトアートを描いているとき、プロデューサーの伊藤が私の後ろに立って、博士と助手のように相談しながら仕上げたのが印象深いです」とアートディレクターの梅田年哉氏。プロダクションに入ってからは「監督が不二子の目がライティングによってはフラットになりすぎることを気にしていて、モデル修正になるんじゃないかとハラハラしました」と、CGSV/ルックデヴSVの荒川孝宏氏はキャラクターデベロップメントの苦労を語った
テストシークエンスでの品質確認
プロダクションの前にまずテストシークエンスとして、パリの屋上で伝説のお宝を奪い合うアクションシーン【上】と、ヒロインの部屋でのドラマシーン【下】が作成された。ひと通り本番と同じフローでテストシークエンスを制作することによって、最終的な画のイメージを関係者に提示し、このクオリティでつくっていくという宣言をして目標の共有がなされた。この時点でアニメーターもルパンらしい動きを模索し、監督の方向性ともすり合わせて、目指す"ルパンらしさ"を演出した。結果、監督も大満足してマーザを信頼してくれ、以降はマーザとしても非常にやりやすくなったという。「テストシークエンス後は自由にやらせていただきました。ここで監督に信頼されなかったら、公開日に間に合わなかったかもしれません」(監督補・波田琢也氏)
悲願だったカラースクリプトの徹底
画づくりの指針となったカラースクリプト。「初期に設定したカラーを最後まで徹底して運用するのは難しく、マーザの悲願でもありました」と波田氏がふり返るように、以前苦渋をなめたカラースクリプトを用いたワークフローをやり遂げられたのが、本作の大きな成果だったという。これはアートチームとライティングチームの協力の成果だ。監督の要望であるバンド・デシネ的なカラーが作品を通して実現できたと言えるだろう
バンド・デシネ的な色遣いが特徴的なショット。「色には相当こだわりました。太陽光にも色を入れたり、暗部もシアン寄りにしたりと、バンド・デシネらしさを表現するため画面内の全てに何らかの色が入っています」とライティングSVの戸松 聡氏。技術的には、アセットからACESを使ってカラーマネジメントをしたことが大きく寄与しているという。ACESはsRGB外の色域も保ったまま表現できるので、色も飽和しない。アセットからACESで一貫してマネジメントできたので、ショット間の不具合がなく非常に安定した。LUTは本作からマーザ標準と言えるようなものを作成して使用している
少ない人員で効率的なマネジメント
本作ではアニメーションがキーになると予想され、予算をなるべく制作へ回すようにし、管理の人員を2人に減らしたため、大規模な映画プロジェクトの中では「マーザ史上、最もPMが少ないプロジェクト」と呼ばれる構成となった。約1,500もの総ショットを切り盛りしたのが、プロダクションマネージャーの三井智博氏と宮﨑真琴氏だ。管理ツールは以前と同じくShotgunが用いられ、「前作までのShotgunの運用を踏襲してアップデートし、新規に何かをやるというよりも開発・導入に予算や時間をかけず安定した運用を目指しました」とのことだ。ステータスでチェックして素材をかき集め、監督に効率良く見てもらえ、大きなトラブルもなく、手戻りも少なかったという
プロジェクトの概要をまとめたページ。脚本やストーリーリール、テストシークエンス等々をいつでも確認できるよう設定されている
各進捗管理がグラフで一覧できるようにしたページ。シークエンス単位やシークエンスをまとめたBlock単位で閲覧できる。主にプロデューサー/ラインプロデューサーへ状況報告の一部として活用された
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リギング&アニメーション/キャラクターシミュレーション
リギング&アニメーション/キャラクターシミュレーション
本作では監督の強い意向で手付けのフルアニメーションが採用された。アニメーションSVの坂本知万氏は、動きのコンセプトを「基本は過去のTVの2Dアニメーションを踏襲しながら、以前はやりたくてもできなかったであろう表現をフルアニメーションで実現しています」と語ってくれた。本作はアニメーション・ファーストとも言える体制になっていて、中でもアニメーション全体の底上げを意識してスーパーバイズしたという。リグを担当したのは、プリプロに入る前からプロジェクトに参加しているリギングSVの赤木達也氏。「本作の肝はやはりキャラクターをどう表現するか。技術的なことよりも、どう動かしたらルパンに見えるかがずっと課題でした」ということだ。
左から、シミュレーションスーパーバイザー・貫薗健剛氏、リギングスーパーバイザー・赤木達也氏、アニメーションスーパーバイザー・坂本知万氏(以上、マーザ・アニメーションプラネット)
求められたのはリッチな手付けアニメーション
はじめはトゥーズ(2コマ打ち)やモーションキャプチャも検討されたそうだが、あまりアーティスティックに尖りすぎず、リッチさで一般層に届くようなフルアニメーションが選択された
ルパンの歩行シークエンス。このシークエンスのように、ちょっとガニ股気味に前かがみで歩く姿は、これだけでルパンというキャラクターを表している
もうひとりのアニメーションSV、ステファン・マンジン氏による8ページにおよぶキャラクター制作ガイド。どうしたらそのキャラクターらしく見えるのかが、画像主体で細かく書かれている。NGの例を見てみると、目と眉の関係だけでキャラクター性がまるで変わってしまうのがわかる
ルパンらしさがポーズや表情でしっかり表現された例。ニヤリと笑うルパンは監督にも好評だったという
豊かな表情を生み出したフェイシャルリグ
ルパンのフェイシャルリグ。ツールは長編映像制作での運用経験を得るためにmGearが採用された。リグの中でもアニメーターに好評だったのがMaya標準のSoftModデフォーマを自社カスタムした機能で、デフォーマの基点をメッシュの変形させたいところに置いて、そこから自由に変形させていくことができるツールだ。もともと輪郭のシルエットを調整するものだったそうだが、便利なため、頬に手をついたときの顔の肉の変形やのど仏を動かすときなど、様々な使いどころで多用されている
素の状態から、ルパンらしいニヤリとした口に変形させた状態
球の向きや眉の位置など、目元を調整した状態
顔のアウトラインを調整した完成形
限られた人数でのシミュレーション制作
本作ではアニメーションに重点が置かれたためシミュレーションは少人数で担当しているが、効率良く作業を行うことで上手く対応できたという。シミュレーションSVの貫園健剛氏はテストシークエンスからプロジェクトに参加し、「テストシークエンスができたおかげで、エラーを拾ってなくしつつ重要なショットに力を入れるというスタンスが構築できました」とふり返る。事前の準備が功を奏してキャラクターシミュレーションの大きなリテイクはなく、予算内で制作できたとのことだ
ヘアはnHairとYetiを使用。ショットワークの前に乱流で乱した髪のシミュレーションを用意して監督にチェックしてもらい、OKが出たものをアニメーション付けされたショットにながすフローを採っている
nHairによる五ェ門のヘアシミュレーション
Qualothによる五ェ門のクロスシミュレーション。QualothはnClothより処理が速く衝突判定に優れており、それが採用の決め手となった
同ショットのファイナル
[[SplitPage]]ライティング&エフェクト
カラースクリプトの色遣いにはバンド・デシネを意識してほしいという監督の要望があった。ひと言でバンド・デシネと言っても解釈は様々で、アートディレクターの梅田氏は、「ちょっとずらした色遣い。例えば空の色をシアンに寄せたり、太陽の当たったところの彩度を上げて黄色くしたり」と解釈。ライティングSVの戸松氏と共に要望に応えていった。エフェクトについては、「アニメーションにコストがかかるため、エフェクトチームは極力限られた予算の中で監督に満足してもらうエフェクトをつくらなければなりません」とエフェクトSVの里吉大介氏は語る。そのためクオリティチェック用の素材を事前準備し、監督チェックはコンプ後のみで済む体制が構築された。
左から、アートディレクター・梅田年哉氏、ライティングスーパーバイザー・戸松 聡氏、エフェクトスーパーバイザー・里吉大介氏(マーザ・アニメーションプラネット)
バンド・デシネを意識したライティング
パーティのシークエンスは、本編冒頭ということで特に力を入れてバンド・デシネ感が表現されたショットだ。ブレイクダウンは以下の通り
フラットなステージライト(上段)を基に、アートチームがペイントオーバーしてカラーキー(中段)が作成される。それに合わせて、ライティングとコンポジットが施されたのがファイナル(下段)だ。カラーキーとファイナルがほぼ同じルックに仕上げられているのがわかる
さらにコンポジットしてカラーを合わせたもの。マーザではライティングとレンダリングの担当者がコンポジットまで担うため、画づくりのブラッシュアップをやりやすい体制になっている
作画を再現したスペシャルエフェクト
旧ルパンシリーズで活躍したレジェンドアニメーター・友永和秀氏による作画エフェクト。これをアタリにして、Houdiniでシミュレーションして3DCGのエフェクトが作成されていく
何度もテイクを重ねたエフェクトプリビズ。はじめはレイアウトチームにテストしてもらっていたそうだが、2Dから3Dにしたとき、煙が動く速さなど実際の3Dの動きにするとつじつまの合わない部分が出てきたため、里吉氏が引き取って作業した
最終のシミュレーション結果。作画の勢いがなかなか出ずに悩んだそうだが、偶然に球体の高さが倍の位置になってしまうソフトのバグが発生し、そこからインスピレーションを得てシミュレーションを再調整。良い感じで勢いのあるものができたという
コンポジット後のファイナル
1.ショットファイナリングアーティスト・福田志穂氏、2.リードコンポジットアーティスト・吉沢康晴氏、3.レイアウトスーパーバイザー・木瀬孝晃氏、4.アート・阿部和城氏、5.レイアウトアーティスト・米本恭子氏、6.CGスーパーバイザー・荒川孝宏氏、7.アニメーションアーティスト・岩井敬祐氏、8.ライティング&コンポジットアーティスト・定形佑馬氏、9.リギングアーティスト・Mohammad Jafarian氏、10.ライティング&コンポジットアーティスト・松田拓郎氏、11.アート&マットペイントアーティスト・亀井清明氏、12.ショットファイナリングアーティスト・稲葉 光氏、13.リギングアーティスト・Cha Chia Wei氏、14.リギングアーティスト・大谷僚冶氏、15.リギングアーティスト・Harshad Bari氏、16.シミュレーションアーティスト・Somchai Thongyod氏、17.シミュレーションアーティスト・森永健太氏、18.アニメーションアーティスト・大條誠也氏、19.アニメーションアーティスト・新名健太郎氏、20.エフェクトスーパーバイザー・里吉大介氏、21.ライティング&コンポジットアーティスト・山内拓人氏、22.セッツ&プロップスアーティスト・長谷川千瑛氏、23.フィルムエディター・高橋友和氏、24.リードライティングアーティスト・近岡 薫氏、25.アニメーションアーティスト・Shashwat Brahmbhatt氏、26.アートディレクター・梅田年哉氏、27.シミュレーションスーパーバイザー・貫薗健剛氏、28.ライティング&コンポジットスーパーバイザー・戸松 聡氏、29.エフェクトアーティスト・小泉薫央氏、30.エフェクトアーティスト・大島遥日氏、31.アニメーションアーティスト・堺井洋介氏、32.エフェクトアーティスト・安部 清氏、33.リギングアーティスト・Maria Dolores Paculan氏、34.リギングスーパーバイザー・赤木達也氏、35.レイアウトアーティスト・冨山竜徳氏、36.シミュレーションアーティスト・長嶺涼平氏、37.ルックデヴリードアーティスト・Manuel Rojas氏、38.監督補・波田琢也氏、39.アニメーションアーティスト・Daniel Darmawan氏、40.アニメーションアーティスト・辻井智士氏、41.リードライティングアーティスト・塚本和也氏、42.アニメーションスーパーバイザー・坂本知万氏、43.アニメーションディレクター・山岸次郎氏、44.アニメーションアーティスト・池上 星氏、45.アニメーションスーパーバイザー・Stephane Mangin氏、46.プロデューサー・伊藤武志氏、47.リードストーリーボードアーティスト・木下宏幸氏、48.監督補・中嶌隆史氏、49.アニメーションアーティスト・Raul Carvajal氏(以上、マーザ・アニメーションプラネット)
1.セッツ&プロップリードアーティスト・早川一繁氏、2.プロダクションマネージャー・三井智博氏、3.テクニカルスーパーバイザー・松村知哉氏、4.キャラクターリードアーティスト・鴻巣 智氏、5.システムマネージャー・秋重有希氏、6.ライティング&コンポジットアーティスト・鈴木信也氏、7.ストーリーボードアーティスト・今村卓也氏、8.キャラクターアーティスト・上田卓久也氏、9.テクニカルスーパーバイザー・Guidet Gaetan氏、10.テクニカルアーティスト・Efrizal Hardiman氏、11.レイアウトアーティスト・Luis Garnacho氏、12.ルックデヴアーティスト・佐藤佑亮氏、13.セッツ&プロップスーパーバイザー・永田浩司氏、14.アシスタントプロダクションマネージャー・宮﨑真琴氏、15.キャラクターアーティスト・皆川恵美里氏、16.ショットファイナリングアーティスト・何 雯氏、17.ショットファイナリングアーティスト・森本真由氏、18.セッツ&プロップアーティスト・稲垣香織氏、19.コーディネーター・大野彩絵子氏(以上、マーザ・アニメーションプラネット)