>   >  武蔵美が新卒TAを輩出!?>>スクウェア・エニックス、セガゲームス、バンダイナムコスタジオの開発者が、武蔵野美術大学でプロシージャル表現とTA育成について語り合う(前篇)
武蔵美が新卒TAを輩出!?>>スクウェア・エニックス、セガゲームス、バンダイナムコスタジオの開発者が、武蔵野美術大学でプロシージャル表現とTA育成について語り合う(前篇)

武蔵美が新卒TAを輩出!?>>スクウェア・エニックス、セガゲームス、バンダイナムコスタジオの開発者が、武蔵野美術大学でプロシージャル表現とTA育成について語り合う(前篇)

近年のゲーム業界では、増え続ける工数への対策の一環として、テクニカルアーティスト(以下、TA)業務を専門に担う若手を育成しようという動きが広がっており、CEDECでは3年連続で若手TAの育成について語り合うラウンドテーブルが開催されている。この動きは教育現場の教員と、そこで学ぶ学生にも認知され始めており、武蔵野美術大学 造形学部 デザイン情報学科の高山穣 准教授のゼミでは、ここ数年間に複数の新卒TAを輩出している。高山氏は、アーティスト寄りの立場からプロシージャルな手法によるCG表現の可能性を追求しており、TA育成に加え、プロシージャルな手法による工数削減という面でも、ゲーム業界との相性が良いと言える。

そこで、スクウェア・エニックスセガゲームスバンダイナムコスタジオの3社でプロシージャル表現やTA業務などに従事する中村翔氏、伊地知正治氏、池沢宇功氏に集まっていただき、高山氏と共に、プロシージャル表現とTA育成について語り合ってもらった。当日は2時間以上にわたり活発な意見交換が行われたため、本記事は前後篇に分けてお届けする。

・後篇はこちらでご覧いただけます。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

絵面(えづら)で発想するのではなく、しくみで発想する

CGWORLD(以下、C):CGWORLD.jpでは、2018年にゲーム会社3社のTAによる座談会を実施して、予想以上の反響をいただきました。TA人口を増やすには何が必要か、これからTAを目指す学生に何を学んでほしいか、前回の座談会でも様々な意見が出ましたが、実際に新卒TAを輩出している教育現場の知見も加えることで、議論をさらに深掘りできるのではと思い、今回の座談会を企画しました。高山先生の研究・教育活動は、私から見ると、プロシージャル表現の面でも、TA育成の面でも、様々なヒントがあるように感じます。

実際、高山ゼミ出身の中村さんは2017年にスクウェア・エニックスに入社し、2018年から2019年にかけて、2年連続でCEDECの若手TAの育成について語り合うラウンドテーブルに登壇しています。高山先生の研究と教育が、セガゲームスの伊地知さん、バンダイナムコスタジオの池沢さん、高山ゼミのOBとなった中村さんの目にどう映るのか、どんな気付きがあるのか、伺っていきたいと思います。

高山穣氏(以下、高山):本学までご足労いただき、ありがとうございます。私は技術寄りの人間ではなく、あくまで美術寄りの立場で、技術に関心があるというスタンスで研究をやっています。CGは高校生の頃からつくっていましたが、プログラミングは本学に入ってから、大平智弘先生にC言語の手ほどきを受けました。美術の経験だけは豊富だったので、自由に絵を描くのと同じくらい、プログラミングで自由に世界をつくっていくことは、最低限できるようになってきたと勝手に考えています。

大平先生は、生前に「美は論理で記述できるか追求しなさい」という課題を私に与えてくださいました。これは私や本ゼミの最終的なゴールでもありますが、いきなり美意識そのものの解明にたどり着くのは難しいので、さしあたっては様式化された美である古今東西の装飾文様をプロシージャルに表現することに取り組んでいます。例えば最新作の『Splendor』というCGアニメーション作品は、HoudiniのL-systemを使い、日本の伝統装飾の切子や組子を表現しています。ただ、すごく単純な技術を組み合わせて美的世界を構築しているので、伊知地さんを前にして「Houdiniでつくった作品です」と言うのは恐れ多いですね......。

  • 高山穣
    武蔵野美術大学
    武蔵野美術大学 造形学部 デザイン情報学科 准教授。2003年、武蔵野美術大学 造形学部 デザイン情報学科を卒業。九州芸術工科大学大学院へ進学し、2004年、博士前期課程修了(短期修了)。2007年、九州大学大学院 博士後期課程修了、博士(芸術工学)の学位を取得。同年よりテキサス大学 ダラス校 アート&テクノロジー学科 客員研究員として米国滞在。2009年に帰国後、九州大学 学術研究員、九州産業大学 芸術学部 講師を経て、2014年に武蔵野美術大学に着任。プロフィールの詳細はこちらを参照。
    www.joetakayama.com


▲高山氏のCGアニメーション作品『Splendor』。日本独自のガラス工芸である切子や、欄間などに見られる木工細工である組子に見られる装飾文様を、樹木のCG表現などに多用されるL-systemという技法を用いてプロシージャルに再現している。本作はSIGGRAPH Asia 2019のComputer Animation Festival Electronic Theaterにて上映された


伊地知正治氏(以下、伊地知):いえいえ、とんでもない。高山先生の作品には、繊細ななんらかの法則性に裏打ちされた美しさを感じます。先生の教える内容にどれだけの学生がついていけるかわかりませんが、ついていけたなら、かなりの表現力が培われるだろうと推測できます。

  • 伊地知正治
    セガゲームス
    エンタテインメントコンテンツ事業本部 第1事業部 第1開発2部 第2デザインセクション リードデザイナー。九州芸術工科大学を卒業後、1997年、セガ・エンタープライゼスへ入社。エフェクトアーティストとして『ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズなどのアーケードゲームの開発に携わる。2004年以降は『モンキーボール』シリーズ、『龍が如く』シリーズなどのコンシューマゲーム開発に携わる。近年はHoudiniを愛用しており、CEDEC2018では「プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 2 実践」、CEDEC+KYUSHU 2018では「Tricks of RealtimeVFX with Houdini」に登壇している。


高山:本ゼミにもHoudiniに興味をもつ学生は複数おり、多くのHoudiniユーザーはVFXをやりたがる傾向にありますが、私は形や文様の方に注目するタイプです。高校生の頃はメタボールで人体をつくったりしていて、本学受験時の第一志望は彫刻学科でした。当時の家庭用パソコンでは大量のポリゴンを記憶できなかったので、600個くらいのメタボールを組み合わせて、人体の滑らかな曲面を表現していました。

▲高山氏が学生時代にメタボールで制作した人体


C:すごい。これ全部メタボールですか!? NHKで『驚異の小宇宙 人体』(1989)が放送されていた時代のCGですね。

伊地知:アニメーションさせようと思ったら、絶望的な感じですか?

高山:腕を上げるくらいなら、取り組んだことがあります。メタボールによる造形は、「素材と格闘しながら美を見いだす」という彫塑(ちょうそ)の姿勢に近いものがあって、すごく面白いと思っており、長年追求してきました。大平先生からC言語を学んだ後は、普通はやらないような変な技法の開発もやり、その技法で特許まで取れ、装飾文様の表現にも生かすようになり、だんだんと進化していきました。

▲高山氏のCGアニメーション作品『Orb』。メタボールによるアーティスティックな表現を追求している。本作はSIGGRAPH Asia 2008のComputer Animation Festival Animation Theaterにて上映された


池沢宇功氏(以下、池沢):すごく綺麗なんですが、作業工程がまったく想像できません。最初のデザインの発想は、どこから湧いてくるんですか?

  • 池沢宇功
    バンダイナムコスタジオ
    
技術開発統括本部 VA本部 VA3部 VA5課 係長。日本大学 芸術学部を卒業後、2002年にナムコ(現、バンダイナムコエンターテインメント)へ入社。『ACE COMBAT』シリーズ、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』、『マリオスポーツ スーパースターズ 』などの開発に携わる。『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では、リードアーティストとして3Dグラフィックスのマネジメントを担当。CEDEC2019では「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り」に登壇している。


高山:絵面(えづら)で発想するのではなく、しくみで発想しています。メタボールというミニマルな素材に、こういうしくみを取り入れたら、どうなっていくだろう、どこまでいけるだろうという具合です。最終形をビジュアルでイメージしないという、なかなか仕事にはなりづらいやり方で、大学だからできることかもしれません。東洋美術においては造形の一部を偶然性にまかせる表現が多く取り入れられており、例えば陶芸では釉薬の化学変化による偶然の文様を取り入れたり、日本庭園では借景という自然の景観を庭園の一部に取り入れたりしますよね。そういう完全な制御をしない東洋美術の魅力はアルゴリズムを用いた造形とも親和性が高いので、メタボールを題材にすれば東洋的な発想の表現ができるのではという考えもあります。

伊地知:昔のセガって、技術先行型だったんですよ。『バーチャファイター』(1993)をつくったときとか。この技術で何ができるだろうって突き詰めていったら、ああいうゲームにしあがったと聞いています(笑)。そういう発想も、結構大事だなと思いますね。

高山:そうなんですか。当時はまだ高校生でしたが、『バーチャファイター』はよく覚えています。翌年には『バーチャファイター2』が出て、次はどう進化するんだろうと、ワクワクしましたね。学生にもしくみで発想するアプローチを教えていて、美大生にはなかなか難しいものの、中村さんのように、できるようになった人たちもいます。本当に申し訳ないのですが、私が提供できるのは、アートとテクニカルにちょっと足を引っかける程度の経験と、そこから見えてくるものを伝えることだけなんです。でも非常に優秀な学生が次々と来てくれて、彼らが独自の解釈を加え、発展させています。実をいうと、テクニカルな部分は学生が自分でどこかから吸収し、実践していく方が多いくらいです。

例えば、中村さんが在学中につくった『人類の叡智』というリアルタイムCGアニメーション作品は、外部ライブラリや3DCGソフトは使わず、プログラミングのみで制作しています。私の講義では、高度なツールの使い方や、描画テクニックを教えておらず、すごくミニマルな環境の中で、自然物や人工物の生成規則を見つけだし、プログラミングで表現するよう指導しています。中村さんは歯車のしくみを見つけ出し、ちゃんと噛み合った状態でランダムに生成させる作品をつくりあげたので、教えている私がびっくりしました(笑)。

中村翔氏(以下、中村):本作では、形状や大きさが異なる歯車を全部プロシージャルに自動生成しており、マウスによるインタラクションも搭載しました。ちなみに就職用のポートフォリオでは、本作を先頭に掲載しています。


▲中村氏のリアルタイムCGアニメーション作品『人類の叡智』。2015年(3年次)の5月から6月にかけて実施された高山氏の演習講義内で制作された。外部ライブラリや3DCGソフトは使わず、Processing2.2.1によるプログラミングのみで形状・大きさなどが異なる歯車を自動生成し、その全てが噛み合った状態で回転させている。Processingで描画できるのは球体、立方体、板状のポリゴンのみで、原点にしか置けない。そのため歯車の形状や大きさを数値で指定し、全て座標変換して動かしている


▲中村氏が在学中に制作したポートフォリオの【左】6ページ目と【右】7ページ目。ポートフォリオは全32ページ(表紙・裏表紙を含む)で構成されており、自己紹介のページには「今までの経験を活かして、将来的に私は、デザイナーとエンジニアの両面を持つ人材になろうと考えている。双方の立場を理解した上で、新たな価値を創造できるような人間こそ、私が目指す理想像なのである。また、最先端の技術を貪欲に自分のものとし、その技術から生み出されたアイデアで、常にクリエイティブな活動に挑戦したい」と記されており、大学3年次の段階で、既にTAを志していたことが読み取れる


伊地知:歯車のしくみが、ちゃんと考えられていますね。

池沢:ゲームで歯車が噛み合っていないと、気になって仕方がないので(笑)、こういうのは嬉しいですね。

C:ステレオタイプな「武蔵美」のイメージからかけ離れた作品とポートフォリオで、おもしろいですね。一方で、ちゃんとデッサンも掲載しているのが、ますますもっておもしろい。

▲中村氏が在学中に制作したポートフォリオの30ページ目。同氏のポートフォリオは「Procedural CG」「Games」「Programs」「Others」からなる4つのカテゴリで構成されており、上のデッサンは「Others」の後半に掲載されている


中村:そのデッサンは、大学の1年次に描きました。本学の入試のとき、私はデッサンなどの実技ではなく、数学で受験したので、絵の描き方は入学後に学んだのです(※)。

※ 数学での受験は現在廃止されており、センター試験の数学配点を高くする制度に移行している。

高山:中村さんの時代の定員は1学年100人だったのですが、その中の10人くらいが数学受験で入っていました。その人たちは、理工系の思考や、しくみで発想することに秀でていたので、ゲーム会社のテクニカル寄りの職種で活躍している人が多いですね。

C:中村さんは、そもそも、どうして「数学で武蔵美に入ろう」と思ったのですか?

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数学を武器に、武蔵美で生き残る

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