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セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(1)

セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(1)

2019年8月、セガ(当時セガゲームス)のVFXアーティスト、岩出 敬氏が膵臓がんで永眠した。享年50歳。18日に大宮典礼会館で開催された告別式では、元同僚を中心に多くのゲーム開発者が集まり、その早すぎる別れを偲んだ。会場には岩出氏が制作にかかわったゲームソフトや関連資料が展示された。本稿では全3回にわたって岩出氏の足跡を辿りつつ、日本のゲーム開発シーンをグラフィックの側面からふり返ってみたい。

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INTERVIEW&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
©SEGA

本企画に寄せて

岩出氏はそのクリエイター人生を通して、必ずしもスポットライトが当たる立場にいた人物ではない。むしろ近年では、縁の下の力持ちとしてAAAゲームの開発に貢献していた。CEDEC 2011で運営委員を務めるなどコミュニティ活動にも熱心で、筆者が運営にかかわるNPO法人IGDA日本でも登壇いただいた。エフェクトの仕事についてインタビューさせていただく機会もあった。

一方で岩出氏がセガで活躍した1993年から2019年は、日本のゲームグラフィックスが2Dゲームから3Dゲームに大きく舵を切っていった時期と重なる。それはアートとエンジニアリングが融合しつつ、新たな表現の可能性を切り拓いていく過程だった。誰もが挑戦者であり、3DCGが急速に進化していく中で、試行錯誤を続けてきた。岩出氏もまた、その中で重要な足跡を残している。

なお、本稿の取材ではご遺族をはじめ、様々な方々にご協力をいただいた。また、セガにも事実関係の確認などで、並々ならぬご協力をいただいた。改めて御礼を申し上げたい。

ロジックを重視するこだわりのデザイナー

1993年にセガ・エンタープライゼス(当時、以下セガ)に新卒入社後、四半世紀以上にわたり、セガ一筋でクリエイター人生を送った岩出氏。前半は主に『パンツァードラグーン』シリーズ、後半は『龍が如く』シリーズの開発に携わった。特に『パンツァードラグーン』シリーズでは、セガで主要4作全てに参加した唯一のクリエイターとなっている。

岩出 敬氏 主要ゲーム年表

  • 発売年
  • タイトル
  • 機種
  • 職種
  • 1995
  • パンツァードラグーン
  • セガサターン
  • アートディレクター
  • 1996
  • パンツァードラグーン ツヴァイ
  • セガサターン
  • アートディレクター
  • 1998
  • AZEL-パンツァードラグーンRPG-
  • セガサターン
  • アートディレクター
  • 2001
  • ハンドレッドソード
  • ドリームキャスト
  • チーフアーティスト
  • 2002
  • パンツァードラグーン オルタ
  • Xbox
  • アートディレクター
  • 2005
  • 龍が如く
  • PlayStation2
  • エフェクトリーダー

※以下、『龍が如く』シリーズにエフェクトリーダーとして開発参加

『パンツァードラグーン』(1995)©SEGA

『パンツァードラグーン(以下、パンツァー)』、『パンツァードラグーン ツヴァイ(以下、ツヴァイ)』、『AZEL-パンツァードラグーンRPG-(以下、AZEL)』で上司・部下だった楠木 学氏(現アーゼスト)は、岩出氏の入社面接時にサブ面接官として同席した。そのときの印象を次のように語っている。

「かなり昔のことなので正確ではないかもしれませんが、真面目で控えめな雰囲気と共に、内に秘めたるガッツみたいなものを感じたことを覚えています。海外のファンタジーやボードゲームなどについて少し話をしたのをおぼろげに記憶しています。当時全盛の『ドラクエ』、『FF』的なものより、海外のハイファンタジーにより興味を抱いていたような印象でした」。

1987年にセガに入社し、業務用で『ボナンザブラザーズ』(1990)、『レールチェイス』(1991)などの開発にデザイナー(アーティスト)として参加。セガサターンの起ち上げに合わせてコンシューマに移動してきた楠木氏。当時「チームアンドロメダ」と呼ばれていた『パンツァー』開発チームで、29歳だった楠木氏は一番の年長者だった。そこに岩出氏も新人デザイナーとして配属されることになる。

開発メンバーは十数人で、業務用タイトル開発のベテラン(といっても6年程度だが......)と新入社員の混成チームだった。「3D表現が売りのサターンのローンチのために、すでにポリゴンを扱っていた業務用部署から何人か家庭用に移籍して、チームが構成されたように記憶しています」。

古代文明が産み落とした生物兵器「攻性生物」によって人類が滅びつつある世界で、最強かつ伝説上の存在「ドラゴン」を操り、冒険をくり広げていく3Dシューティングゲーム......これが初代『パンツァードラグーン』のコンセプトだ。

初期3部作である『パンツァー』、『ツヴァイ』、『AZEL』の開発風景については、セガ出身で現グランディングCOO兼ディレクターの二木幸生氏と、マネージャーの吉田謙太郎氏によるポストモーテムがGDC 2019で行われている。

もともとレースゲームだった企画が、途中から3Dシューティングに変更。戦闘機などが多かった中、二木氏の「乗ってみたい乗り物といえばドラゴンだろう」というアイデアから、自機がドラゴンになったという逸話のあるタイトルだ。

本作で楠木氏は二木氏と共に原案と、ビジュアル面でのコンセプトを担当。プロジェクトが本格的に始動してからは、デザインチームのトップとして世界観の構築やアートワークを担当した。『ツヴァイ』ではオープニングの制作やドラゴンのデザインなどを担当。『ツヴァイ』と並行して開発された『AZEL』ではディレクターを務めるなど、本シリーズの屋台骨を支えたクリエイターの一人だ。

岩出氏も『パンツァー』でエネミーの制作を担当した。楠木氏のデザインを基に、モデリング・テクスチャ・アニメーションなどを通して3DCGデータをつくり上げていったのだ(当時はデザイナーが1人で担当するキャラクターの全作業を行うのが普通だった)。これ以外に幕間のカメラ演出なども担当している。

「ゲーム開発自体が少人数構成で、それぞれの担当の境界が今より曖昧だったこともありますが、デザイン以外の分野にも積極的に提案や提言をしていたことが、印象に残っています」。

本作で岩出氏は新人らしからぬ偉業も成し遂げている。タイトルロゴの制作だ。「ロゴの基本デザインは岩出君のものです。その後、世界観に合わせてディテールを詰めていったと記憶しています。その後のシリーズのロゴは全て、彼の最初の基本デザインが下敷きになっています」。

『パンツァードラグーン』タイトルロゴ©SEGA

バウハウス思想を継承した日本で最初のデザイン教育機関、桑沢デザイン研究所。写真家の秋山 実氏、絵本作家の五味太郎氏ら、数々の著名クリエイターを輩出したことで知られる。岩出氏もまた、同校でデザインを学んだ一人だ。楠木氏も「『パンツァードラグーン』シリーズの枠でしか彼を知らないので多くを語れませんが、こちらの意図を理解してビジュアルに落とし込む能力は高かったと思います」とふり返る。

「提案が曖昧でも、世界観に沿った『らしさ』を素早く理解して、作業をしてもらっていました。どちらかというと感覚的に仕事を進める人材が多い中、どうしたいのか、なぜそうするべきかなど、理由を明確にもっていたと感じます」。こうした資質がロゴデザインの制作へとつながっていったのだ。

楠木氏は岩出氏の理論重視という側面から興味深いエピソードを挙げた。「『AZEL』体験版でのエネミーのネーミングは、実は製品版とはちがっています。体験版では、エネミーの名前は本来その世界の住人が形態の特徴(足が赤いエネミーなら『オオアカアシ』といった具合)からつけたはず、という岩出君の主張の下にネーミングされていたからです」。

もっとも、このアイデアは評判があまり良くなく、製品版では変更になってしまう。ともあれ、デザイン面での理屈を重視した岩出氏ならではのこだわりと言えるだろう。

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あえて空気を読まずに何度も色味をチェック

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