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セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(2)

セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(2)

2019年8月、セガ(当時セガゲームス)のVFXアーティスト、岩出 敬氏が膵臓がんで永眠した。享年50歳。18日に大宮典礼会館で開催された告別式では、元同僚を中心に多くのゲーム開発者が集まり、その早すぎる別れをしのんだ。会場には岩出氏が制作に関わったゲームソフトや関連資料が展示された。本稿では全3回にわたって岩出氏の足跡を辿りつつ、日本のゲーム開発シーンをグラフィックの側面からふり返ってみたい。

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INTERVIEW&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
©SEGA

『パンツァードラグーン オルタ』新人デザイナーが見た岩出氏の素顔

岩出氏の話を聞く中で、異口同音に耳にしたのが、「常識人」とならんで「セガっぽい人」というキーワードだ。

2002年にセガに入社し、『パンツァードラグーン オルタ(以下オルタ)』(2002)でエネミーのデザインを担当した田村耕一郎氏(現スタジオブロス)の話を聞こう。『オルタ』以降、『オーリーキング』(2004)、『龍が如く』(2005)、『龍が如く2』(2006)と、セガ在職時代に手がけたタイトルの開発において全て岩出氏と同じチームだった人物だ。

「セガってわりと現場単位で上下と横の繋がりがあるというか、先輩が後輩の面倒をみて、必ずかばうみたいな。もう退職して十数年になるので、今はどうかわかりませんが、当時は会社というよりも学校、それも男子校みたいな雰囲気でした。岩出さんは、そうした『セガっぽさ』を体現するような人でした」。

右も左もわからない新人時代から面倒をみてもらい、セガ在職中は昼食と夕食を常に一緒にとっていたという田村氏。それだけに、素顔の岩出氏に関するエピソードをたくさん聞くことができた。

『オルタ』の後、Xboxの基板を使った業務用のスケボゲーム『オーリーキング』の開発に参加したときのことだ。開発の後半で人手が足りなくなり、岩出氏が加わることになった。家庭用タイトルが中心だった岩出氏の経歴の中で、珍しいタイトルだ。

「ゴリゴリと、楽しそうにステージをつくられていました。ただ、僕もそうなんですけど、データが汚いんですよね。他人に見せるようになっていないというか。整理されていないというか。デスクトップもアイコンだらけで。机の上も資料だらけで、汚かったですね」。

「デザイナーには天才肌で、自分の才能で前に出て行くような人もいますが、岩出さんはそういうタイプではありませんでした。ムカッときても、パッと怒鳴るのではなくて、ぐぐっと耐えて黙るみたいな感じでしたね。内面が外に出るタイプで、納得がいっていないときは、周りから見てもわかりました。不器用な昭和のお父さんみたいなイメージでしょうか」。

初めての上司だったからというのを差し引いても、一番好きな上司だった......田村氏はそのようにふり返る。セガ退職後にも交流が続き、結婚式の二次会で司会も務めたほど。「3日前に司会をやってくれと突然言われて、何を喋れば良いのかって、おどおどした記憶があります」。

会社を離れても、映画『スター・ウォーズ』シリーズの新作公開に合わせて映画館に足を運ぶなど、岩出氏と交流があった田村氏。プライベートでは破天荒なところもあった。独身時代のことだ。

「家の鍵か扉が壊れただかで、半年以上アパートの扉が閉まらないままで放置されていたことがありました。誰も泥棒が入らないから良いんだって。他にも部屋の中でマンガ雑誌を積み上げて椅子にしていたり」。

「駅前のファミレスで食事するときも、わざわざメニューのカロリー表示を見て、カロリーの高いものを選ぶんですよ。その方が費用対効果が高いからって。いつの時代の栄養学だよ。戦前かよって」。

「あとは、とにかく寝ない人でしたね。ご結婚されてから、食生活にしても何にしても、まともになったんじゃないかと思うんですが......」。

他にも岩出氏のプライベートについては、いかにもゲーム業界のデザイナーという「尖った」エピソードが、様々な人から寄せられた。

「面白いのが、岩出さんは1990年代後半からMARVELファンだったんですよ。輸入ものや、ちょこちょこ日本語化されたコミックスを買って、すごく濃い話をされるんですけど、そんなにわからなくて。困った想い出があります」(吉田謙太郎氏グランディング)。

「独身時代に2度ほど部屋に遊びに行ったことがあります。ゲーム『クロムハウンズ』(2006)をこよなく愛されており、布教活動に熱心でした。また、『カルドセプト』や『フロントミッション』にもハマっていたようです。アメコミやSFも大好きで、SF小説を貸していただいたこともありました」(伊地知正治氏/セガ)。

ミニシアターを借り切って行われた『オルタ』開発チーム同窓会【上】と、『オルタ』に合わせて発売された限定版Xboxに記されたチームのサイン【下】。どちらも会場で岩出氏が撮影したものだ(写真提供:岩出ゆめの氏)

2018年に開催された、『オルタ』開発チーム有志の同窓会で幹事を務めたのも、岩出氏と田村氏だ。

初代Xbox向けに発売された『オルタ』がXbox Oneに対応し、4K映像でプレイできるようになったことを記念して、当時のメンバーが集まった。浅草のミニシアターを借り切って、皆でゲームをしながら発売を祝ったのだ。多くの開発メンバーが顔を出し、参加者は約30人にのぼった。

「『オルタ』が4Kに対応したという雑談を岩出さんとしたのがきっかけでした。飲み会をやりますか的なノリで言ったら、岩出さんが声をかけるよって言ってくれて。そこから、どうせやるなら大画面でやりたいですよねと。それでプライベートシアターを借りたんです」。

閑話休題。大学で建築を学んだものの、折からの不況で就職先がなく、ちょうど募集をしていたセガに入った田村氏。当時セガグループに存在した開発子会社のひとつ、スマイルビットに入社した。

内定後、興味本位で会社を見学した田村氏は、そこで岩出氏たちに誘われるまま、アルバイトとして『オルタ』開発に参加することになる。パブリシティ用にイラストを描くことになったのだ。正式に入社した後は、しだいに「会社まで5分の場所に住んでいたのに、なぜか3週間くらい会社に泊まり込む生活」が続くことになる。

もっとも、「人から聞いて直すような性格じゃない」田村氏が、デザインについて岩出氏から直接指導を受けることは少なかった。むしろ、良く覚えているのは日々の雑談の方だ。

セガ退職後、業界を転々としつつ、今は映像系のCG制作を主戦場としている田村氏。VRやレイトレーシングなどの最先端技術の研究開発にも取り組んでいる。デザイナーだった田村氏に、そうした技術的な志向が生まれたのも、岩出氏を介したプログラマー陣との雑談だった。

「『オルタ』でプログラムのチーフをされていた厚 孝さんと岩出さんが仲が良くて。僕も混じって、テクニカル周りの雑談をしていました。今、自分がやっているような仕事のベースはたいてい、そうした雑談の場で話したことによるものでした」。

1990年代にピークを迎え、2000年代以降は徐々に開発力を低下させていった日本のゲーム業異。多くのゲーム開発者にとって、いち早く海外で主流になりつつあったプログラマブルシェーダは、未知の技術だった。2002年にXboxで発売された『オルタ』は、そうした中で気を吐いた、数少ないタイトルだったと言えるだろう。

同時期にXboxでリリースされ、プログラマブルシェーダを活かしたタイトルとして技術的な評価を得たレースゲームに『DOUBLE-S.T.E.A.L』(2002)がある。「あのポストエフェクトは、どのように表現しているんだろう」といった話題は、岩出氏らにとって格好のネタだった。

もっとも、そうした知識を実務で活かす機会は少なかった。『龍が如く』の開発起ち上げに伴い、プラットフォームがPS2に移行したからだ。

「僕らはXboxでやりたい放題やっていたのに、『減色?』、『テクスチャの解像度が256×256しか使えない?』、『まともに使えるものが加算半透明だけ?』など、いっきに制約が増しました。あの当時、何か技術的に面白いことをしたかったら、エフェクトしかなかったですね」。

そういう中でも、岩出氏のこだわりは健在だった。『龍が如く』のイベントデモ(カットシーン)で、ヒロインのひとりが涙をながすシーンがある。通常なら顔のモデルにマスクを引き、デザイナーの決め打ちで涙を表示するところだ。しかし、わざわざモデルにコリジョンを取り、リアルタイムに涙のシミュレーションをながしたのだ。

「費用対効果では問題があったかも知れませんが、そういう挑戦をしていかないと、面白いことはできないと思ってたんじゃないかなあ」。

狭い井戸の中で、ものすごく深い穴を掘っているような、求道者的な人物......田村氏は、そういう意味でセガらしい人だったと評した。「心残りがあるとしたら、岩出さんともう1回『パンツァー』をやりたかったですね」。

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プランナーとデザイナー、双方の対立を通して

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