Motion And Designは8月27日(木)、自身のYouTubeでチュートリアル動画「How to turn an AI Model into a Cinematic 3D Animation | Cinema4D Tutorial」を公開した。液体の中からオブジェクトが徐々に出現するシネマティックな3Dアニメーションについて、3D生成AI「Meshy」を用いてベースとなるジオメトリを用意し、頂点マップ変位デフォーマを駆使した波紋の表現、ライティングによる最終的なルックデヴまでを紹介している。

Meshyを利用したベースモデルの用意とリギングによる負荷軽減

まずはMeshyを用いて、ベースとなるヘッドフォンのジオメトリを生成し、Cinema 4Dにインポートする工程を解説。プロシージャルなエフェクト処理において、数万ポリゴンの高解像度モデルを直接演算させると処理負荷が高くなるため、まずはリメッシュジェネレータを用いてローポリ化する。その上で、不可視のオブジェクトを一体化でローポリモデルを格納し、コンストレイントタグのオプションを使用し、エフェクト制御用のプロキシの動きに合わせて元のハイポリゴンメッシュが正確に追従するリグを構築。シミュレーション時の負荷低減を図っている。

頂点マップと数式フィールドによる波紋のプロシージャル生成

続いて、液体の表面にオブジェクトが干渉して生じる波紋をプロシージャルに生成する手法を解説。高解像度に分割した平面オブジェクトに対して頂点マップを適用し、プロキシであるコネクトオブジェクトのサーフェスとの距離を判定基準に設定する。そこに数式フィールドを組み合わせ、混合モードをオーバーレイに設定することで、オブジェクトの周囲に波紋が広がるような動的なウェイトマップを生成。さらに、波紋の広がり方が均一になりすぎるのを防ぐため、シェーダフィールドでノイズパターンを追加し、より有機的な揺らぎを付加する。

変位デフォーマを用いた液体の変形と評価ループの回避

生成した頂点マップをマスクとして利用し、変位デフォーマによって平面オブジェクトを局所的に隆起させる工程では、Cinema 4D特有の注意点がある。変位デフォーマのフィールドに頂点マップを割り当てた際、そのままではジオメトリが正しく変形しない。これは変形後の頂点位置を頂点マップが再度評価してしまうループが生じるためであり、頂点マップタグ内の「デフォーマ後のポイントを使う」オプションを無効化することで正しく動作するようになる。

アニメーション制御と処理効率を高めるシーン構築

オブジェクトが水面から浮上する際のアニメーション制御として、キーフレームによる位置の移動に加えて、コネクトオブジェクトの半径パラメータをアニメーションさせている。これにより、オブジェクトが完全に水面下にいる状態では波紋を発生させず、水面から露出する瞬間に合わせて波紋が広がるようになる。また、広大な水面を表現するためのシーン構築では、カメラに映る中心部分のみに高解像度の平面を配置し、背景にはポリゴン数を抑えた巨大な平面を配置している。

ゴボとRedshiftによるシネマティックなルックデブ

終盤では、Redshiftを用いたライティングとマテリアル設定について解説。ライティングの要として、エリアライトにGradient Goboを適用し、被写体の背後から照射することで、液体を透過する複雑な光の屈折や陰影を表現している。

さらに、特定のオブジェクトのみを照らすHDRIや、LUTによるカラーグレーディング、カメラの被写界深度を組み合わせて、シネマティックなルックへと仕上げている。

■How to turn an AI Model into a Cinematic 3D Animation | Cinema4D Tutorial(YouTube)

https://www.youtube.com/watch?v=IjPgIdZ8R3I

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