昨年11月5日(日)の「CGWORLD 2017 クリエイティブカンファレンス」にて、ILMの制作フローが披露されたセッション「ILMの制作現場を語る【Industrial Light & Magic - Singapore】」。本セッションに登壇したILMシンガポールのCGテクノロジー・スーパーバイザー、フィル・ヴェト・ファム氏に、セッションでも紹介された映画『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』(2016)、『キングコング: 髑髏島の巨神』(2017)の制作の裏側と、ILM4拠点の連携体制などについて、改めて話を聞いた。

EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

<1>『スター・ウォーズ』第1作と同時代を再現するための挑戦

ファム氏はILMシンガポールで10年のキャリアをもつ。ILMで数々の作品に携わる前はMethod StudiosZoic StudiosLuma Picturesなどでも活躍してきた。氏の「CGテクノロジー・スーパーバイザー」というポストは、ILMグループ内で、単一の作品制作に関わる問題を個別に解決するのではなく、複数あるプロジェクトにおける様々な技術的な問題点を全社で連携して解決するための立場だという。同様の役割のスーパーバイザーがILMの各スタジオに1人ずつ置かれ、それらを統括する立場のスタッフがサンフランシスコ本社に1人いるとのこと。

  • フィル・ヴェト・ファム/Phil Viet Pham(Industrial Light & Magic Singapore / CGTech Supervisor)

    業界歴15年以上、ILMシンガポールに勤務し10年を迎える。映画『トランスフォーマー/ダークサイド・ムーン』(2011)で3D映像スーパーバイザー、『アベンジャーズ』(2012)でシニアコンポジター、『グレートウォール』(2016)でCGスーパーバイザーを経て現職。CGテクノロジースーパーバイザーとしての専門領域はコンポジティング。ILMのサンフランシスコ本社、バンクーバー、ロンドンの支社と連携し、作業効率の最大化と、クライアントが求める高度なVFX映像の実現に取り組んでいる
    www.ilm.com


『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー(以下、ローグ・ワン)』(2016)は、「スター・ウォーズ アンソロジー・シリーズ」と呼ばれるスピンオフ作品の1作目にあたり、本流である「サーガ」シリーズとは趣を異にする。ストーリーの時系列的には第1作の『スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望(以下、スター・ウォーズ)』(1977)の直前の出来事を、ジェダイを登場させずに描く。「アンソロジー・シリーズ」以前にもスピンオフ作品は数々つくられてきたが、全てがテレビ映画やアニメとしての制作だった。ルーカスフィルムが2012年にディズニー傘下となったことにより、本流と遜色ないほど見応えのある実写映画作品としての制作が実現したというわけだ。

ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー (吹替版) - Trailer

もともと第1作の制作のためにジョージ・ルーカスによって組織されたILMは、もちろん本作のVFXも手がけている。原案および製作総指揮としてILMのVFXスーパーバイザーとしても有名なジョン・ノール/John Knoll氏が名を連ねているが、本作のストーリーはまさしく第1作制作時のノール氏の小さな思いつきを記した、たった1行のメモに端を発しているそうだ。「それは『スター・ウォーズ』で、デス・スターの攻略という1つの目的のために、見えないところではたくさんの人々が死んでいる、というものでした。「サーガ」シリーズはディズニーによって厳格に管理されていますが、アンソロジー・シリーズは、設定も演出的にも自由度が高かったので、激しいアクションシーンを多く盛り込むことができました」(ファム氏)。ILMシンガポールでは270ショットを専任で担当し、27ショットを共同で制作した。ピーク時で最高86人のアーティストが関わることになったとのこと。

本作の制作において最も重視されたのは、「オリジナルである『スター・ウォーズ』の正確なコピーをつくるのではなく、我々の頭に残っている記憶と雰囲気を再現しよう」というノール氏の言葉だった。このコンセプトは制作にも大きく影響しており、ファム氏の次の言葉からも色濃く感じられる。「とにかくオリジナルとの一貫性を大事にすることが最大のこだわりでした」。

ファム氏にあの有名な『スター・ウォーズ』シリーズの制作に参加することができた感想を伺った。「すごく興奮しましたね。大変好きな作品でしたので。劇場で見るときの楽しみが薄れるといけませんので、制作中は自分が関わらないところはできるだけ見ないようにしていたくらいです(笑)」。


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『ローグ・ワン』実制作におけるトピック

[[SplitPage]] TOPIC 1.オリジナル・モデルの取材

まずILMシンガポールのメンバーはアセット制作に先だって、サンフランシスコにあるルーカスフィルム本社スタジオスカイウォーカーランチ (Skywalker Ranch)のアーカイブを訪れ、『スター・ウォーズ』で撮影に使用された実際のミニチュアを取材したという。「あそこは本当にすごかったです! まるで映画の美術館のようでした。『スター・ウォーズ』シリーズだけではなく、ルーカス作品に使用された全てのプロップ、マットペイントなどが無数に置かれていて天国のようでした。そこに置かれていたものは美術品のようなもので、外から来た人間は一切触ってはいけないのです」(ファム氏)。

ミニチュアの撮影は2度に渡って行われた。「膨大な量がありましたので、2回に分けました。1回目はジオメトリの計測、2回目はテクスチャ用の撮影に主眼を置きました。2回目の撮影時は、全てのモデルを同一条件で撮影し、照明情報を得るため、グレーボールとクロムボール、カラーチャートを一緒に撮影しました」(ファム氏)。ミニチュア・モデルは40年の時を経て、表面の塗装色がかなり退色していたという。「正しい色を再現するため、同じモデルの中の他のパーツで、影になっていたりして退色していない箇所を探して色をサンプリングしています。そしてMARIに取り込み、様々なパーツの中から共通した塗料が使われた部分を互いに関連づけてライブラリ化しました」。


TOPIC 2.MaterialX

ILM内部ではMaterialXというシステムを導入している。今年SIGGRAPHでも発表された(レポート記事はこちら)が、MaterialXは複数の異なるアプリケーションやレンダラで同じルックになるようにマテリアルを標準化するためのツールである。「ILM内部では以前から開発を進めながら使ってきましたが、今年オープンソース化し、外部の方にも使っていただけるようになりました。ILMシンガポールではFoundryのルックデヴ・ソフトKATANAと組み合わせて使用しています。実際に業界のスタンダードとして浸透するにはOpenEXRのように数年はかかると思いますが、外のスタジオとILMの協業がやりやすくなるので、ぜひ普及してほしいですね」


MaterialX公式サイト


TOPIC 3.キット・バッシング

今回モデリング・システムにおいては、『ローグ・ワン』だけにとどまらず、現在劇場公開中の『スター・ウォーズ/最後のジェダイ』(2017)以降の制作にも役立てられるように構築された。『スター・ウォーズ』シリーズのミニチュア制作では、よく知られているように「キット・バッシング」と呼ばれる手法が使われている。これは宇宙船の巨大感を演出するために、各部に既存のプラモデルの細かなパーツを無数に貼り付ける手法であり、特に旧三部作(エピソード4~6)では『スター・ウォーズ』のデザインの特徴の1つにもなっている。

「これを造形業界用語で"グリーブル(Greebles)"と呼びます。70年代当時のタミヤやバンダイなどの様々なプラモデルのパーツが使われていました。今回我々はオリジナルのミニチュアを制作したモデラーたちにインタビューした上で、制作に使われたプラモデルの型番をできる限り特定し、それをeBayなどでかき集めるところから始めました。またこの分野のマニアたちからも情報を得ました。例えばブロッケード・ランナーの砲口の先端にはサターン・ロケットの噴射口のパーツが使われているとかね」。そうして集めたプラモデルのパーツは全て3Dスキャニング、データ化され、ライブラリとしてILMのモデラーたちが自由に使えるようになった。「『ローグ・ワン』が『スター・ウォーズ』制作時よりも有利だったのは、当時は同じパーツを複数手に入れるには同じプラモデルを何個も買わなくてはいけなかったので棚がすごいことになっていましたが、我々はデータ化できるので、それぞれ1つずつあればよかったということでしょうか(笑)」。

Behind the Magic: Creating the space battle for Rogue One: A Star Wars Story


TOPIC 4.「クワッドノキュラー」のビジュアル

旧三部作には「クワッドノキュラー」と呼ばれる4眼の望遠鏡を通して見たビジュアルが登場する。『ローグ・ワン』における同様のビジュアルにも、旧作の雰囲気に近づけるためにただならぬこだわりがみられた。クワッドノキュラーで覗いたときの風景は旧作では当然アナログな手法でつくられており、映像の乱れやノイズなどが多くみられる。今回はそれを実現するため、非常に回りくどい方法が採られている。

「まず普通に撮影した映像をスーパーバイザーがPCで再生します。それをビデオ信号に変換してCRTモニタに映します。このCRTモニタにはSONYのトリニトロンを使うのですが、CRTモニタはすでに正規には販売されていないため、サンフランシスコ中の中古電気製品店からかき集めた28台の中から選んだものを使っています。最初にモニタに電源を入れたときは中から煙が出ました。大量の埃が溜まっていたのです。それでカバーを外して中の埃を全部飛ばすことから始めました。それからCRTに映像を映した状態で、スーパーバイザーがケーブルを引っ張ったり、ドライバーでコネクタを叩いたりして映像を乱し、その画面をデジタルカメラで再撮しました。スーパーバイザーは何度か感電しそうになりました(笑)。これでオリジナルに近いフィーリングが再現できたのではないかと思っています」。



TOPIC 5.脇役キャラクターの一貫性

『ローグ・ワン』は『スター・ウォーズ』の直前の話ということもあって、共通のキャラクターが多数登場する。ダース・ベイダー、C3POやR2D2はコスチュームで、主要なキャラクターであったレイア姫やターキン提督は似た俳優が演じた素材の顔の部分をCGでリプレイスすることで再現しているが、その他の脇役でも再登場するためにこだわりの作業が行われた。それは、Xウイングと呼ばれる戦闘機で構成されるレッド中隊のリーダーと、同じくYウイングと呼ばれる戦闘機で構成されるゴールド中隊のリーダーである。

「ILMでは40年前のフィルムのアーカイブから、彼らが映っている、当時使われなかったフッテージを発掘し、それを使うことにしました。ゴールド中隊のリーダーの素材は、40年も経っていることを考えると非常に状態が良かったです。ペイントでクリーンナップし、グレーディングを施すだけでそのまま使えました。背景に映る宇宙船や、窓の傷を合成したくらいですね。レッド中隊のリーダーについては少々大変でした。使われず残っていたフィルムというのは露出不足で使えなかったものだったのです。これをペイントで丁寧に救い出し、コクピットのデザインもちがっていたので、CGのコクピットに差し替えました」。こうして40年前の『スター・ウォーズ』と同じ役柄を同じ俳優が演じるという、離れ業を実現できたのである。

Behind the Magic of Rogue One: A Star Wars Story/2:25~レッド・リーダーのブレイクダウンが紹介されている


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<2>数千万本の毛を1本ずつ手で生やしたキングコングの制作

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<2>数千万本の毛を1本ずつ手で生やしたキングコングの制作

1933年の第1作『キング・コング』から数えて8作目となる映画『キングコング: 髑髏島の巨神』(2017)。2005年に制作されたリメイク版『キング・コング』ではピーター・ジャクソン監督の下Weta DigitalがVFXを全面的に担当したが、本作のVFXにはILMの他、MPC等が参加している。ILMシンガポールでは合計207ショットを担当し、最大70人のアーティストが制作に参加した。主にコングの発見シーン、ヘリコプターによる襲撃シーン、コングの敵役であるクリーチャー、スカル・クローラーが人々を襲うシーン、という3つのシーケンスを担当したという。

映画『キングコング:髑髏島の巨神』特別映像(Kong is King)【HD】2017年3月25日公開


TOPIC 1.コングのデザイン

本作のコングのデザインは監督とともにサンフランシスコのILMで進められた。「最初は1933年版のコングを忠実に再現しようとしていました。しかし早い段階で、コングのサイズが1933年版の4倍ほど大きい設定になることが決定しました。デザインもゴリラのようなイメージから段々遠ざかって類人猿に近いものになり、さらに眉、顎、唇などは人間に近づいていきました」。

巨大感とともに、近距離で見てもリアリティをもたせるために、コングの体毛の表現は非常に複雑なものになったようだ。「全身で1,900万本もの毛が生えています。これは2人がかりで1年近くかけ、1本1本手で植えたものです」とファム氏はふり返る。ベースのモデル制作はサンフランシスコのILMが担当したが、各シーンに合わせ、汚れたもの、泥まみれのものなど、数々のバリエーションはシンガポールで制作した。また一部のスーパー・クローズアップ・ショットのために、顔の一部の皮膚や目のテクスチャは極めて精細につくられている。

Behind the Magic: Creating Kong


TOPIC 2.超広角高解像度撮影

ILMシンガポールが担当したあるシーンに、長回しの1ショットでカメラが様々に向きを変え、その中に映る兵士が実写の素材からCGIに変わり、また実写に戻るという複雑なものがあった。このショットの背景に使用された実写素材はベトナムで空撮されたものである。撮影にはTeam5社の開発したHydraというカメラリグが使われた。

このリグは6K解像度のREDカメラを6台並べたもので、ジャイロでスタビライズしながら撮影することができ、GPS情報も同時に記録される。この6台で撮影した素材を繋ぎ合わせることにより、36,000ピクセル、150度の超広角映像を得ることが可能なのだ。「撮影チームはこのHydraを積んだヘリをベトナムの森林の上に飛ばして何時間分もの素材を撮影し、あとで監督がイメージに合った部分を自由に選べるようにしました。最終的に本編ではその中から30秒ほどしか使われなかったのですが(笑)。それでも様々なショットのデジタル背景用のリファレンスとして大変有効に使えましたし、YouTubeでのプロモーション用に制作した360度VRムービーの背景にも使われています」。

映画『キングコング:髑髏島の巨神』VR映像【HD】2017年3月25日公開


この他にILMシンガポールでは「スカル・クローラー」というクリーチャーの登場シーンを担当した。「監督はこのクリーチャーの背びれ部分を半透明な皮膚の中に骨が透き通って見えるようにしたかったのです。監督は大変なゲームファンで、何とこのクリーチャーのデザインは『ポケットモンスター』シリーズに登場する"カラカラ"にインスパイアされているのです。その他、「バンブー・スパイダー」という、森林に出てくる巨大なクモの制作も担当しました。バンブー・スパイダーはアセット制作までシンガポールで行い、シーン制作はバンクーバーで行なっています。また飛行タイプのクリーチャーは仕上げまでシンガポールで担当しました。このデザインも『メトロイド』(1986)という古いゲームのキャラクターにインスパイアされているんですよ」。

Behind the Magic: The Visual Effects of Kong: Skull Island/1:50以降にスカル・クローラーとのバトルシーンがある


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<3>ILM4拠点の連携体制とシンガポールのCG教育事情

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<3>ILM4拠点の連携体制とシンガポールのCG教育事情

最後にフィル・ファム氏の所属するILMシンガポールについて伺った。「ILMシンガポールは11年前に開設されました。実はその前から準備は進んでいたので、もっと前から働いている人たちもいます。今はILMには世界中にクライアントがいますが、サンフランシスコ、ロンドン、バンクーバー、シンガポールと4か所に拠点をもつことで、どの時間帯にも、どのエリアにも対応できるように考えています。例えば監督がアジアにいる場合、その時間帯に合わせて我々が動くことができます。映像産業におけるアジアマーケットの重要性は年々増しています。アジアのVFXのクオリティも非常に速いスピードで向上し、良いアーティストたちが育っています。また、シンガポールは非常に高速な通信インフラが整っています。英語を第一公用語とする国だというメリットもあります。これらを総合してシンガポールにILMの拠点をつくっておきたかったのです」。


ILM公式サイトより、シンガポールスタジオの外観

4つの異なる地域にあるILMの各ブランチを連携させるためには様々な工夫がされているようだ。「まず作品ごとにハブとなる拠点が決まります。そこが集約する役割を担って、各作業をそれぞれの拠点が分担します。各拠点のデータ・サーバーは互いにマルチ・ギガバイトのネットワークで結ばれていて、1週間ごとに自動でデータの同期を取るようになっています。このシステムを構築するまでは大変な道のりでした。ハブとなるブランチが主にクライアントとなる監督たちとやり取りすることになります。各ブランチ間には時差がありますが、それぞれ数時間ずつはワーキング・タイムが重なっていますので、その間にミーティングを行います。SHOTGUNのRVでビデオを見ながら、注釈を入れてレビューしたり、アニメーション・スーパーバイザーたちは身振り手振りも多いのでビデオ会議も行なっていますね」。

ジェダイ・マスター・プログラム

ILMシンガポールでは優秀な人材をアジア圏で育成するために独特のトレーニング・システムを構築中である。「"ジェダイ・マスター・プログラム"というトレーニング・プログラムです。学生たちを受け入れて、数ヵ月間プロの現場で教育します。学校を出てすぐに会社で働けるようにするためです。10年ほど前にスーパーバイザーを育てるために始めたものなのですが、今はその他の職種にも適用しています。当時育ったスーパーバイザーたちは今でもILMシンガポールに残って戦力になっています」。

また、ジェダイ・マスター・プログラムでは共同制作プロジェクトも行うという。「シンガポールの学校では共同制作のプログラムはまだまだ発展途上のようです。1人、もしくは数人での作品制作を行なっても大人数での制作の機会はありません。しかし実際のプロの制作は圧倒的に多い人数で進めるわけです。これこそ、学生とプロの最大のちがいではないでしょうか。また、各社によって求めるスキルが異なりますので、学校も全ての企業に合わせて対応することは難しいのでしょう。このジェダイ・マスター・プログラムでの成果が各人の能力を伸ばし、大変良い結果を生んでいます」。

このようなILMシンガポールに入ってくる学生たちを輩出する、シンガポールの教育状況はどのようなものなのだろう。「シンガポールは政府が映像産業を国の成長産業の1つとして捉えていて、会社の誘致や学校の設立にも大きな支援をしています。そのおかげで企業も、デジタル・アートスクールも沢山増えています。そのことが今のシンガポールの活況を生み出しているのだと思います。私見ですが、シンガポールの学校の教育レベルは非常に高く、教えている人材や内容については私が学んだサンフランシスコのアートスクールにも劣らないと思っています。学生たちもUSと同じくらいの才能はもっているのではないかと思います。しかしちがいがあるとすれば、それは学生のモチベーションではないでしょうか。サンフランシスコの学生たちはただ教わるだけではなく、自ら様々なことを模索・探求し、実行していますので」。