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「フォトリアルな男性キャラクターのつくり方」ヘキサドライブ・清水智規が語るその面白さと難しさ、そして雑草魂

「フォトリアルな男性キャラクターのつくり方」ヘキサドライブ・清水智規が語るその面白さと難しさ、そして雑草魂

「CGWORLD Online Tutorials」にて、「フォトリアルな男性キャラクターのつくり方」講座を配信中のベテランモデラー・清水智規氏。仕事を離れてもCGを作り続ける理由と、自身を「雑草中の雑草」と表現するほどたくましいCGアーティストになるまでの道のり、そしてその過程で覚えていった技術と知識の身に付け方。モデリングの次のステップのノウハウや、フォトリアル系に限らずCGを使うにあたっての多くの気づきを与えてくれた。

INTERVIEW_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
PHOTO_清水智規 / Tomonori Shimizu

フォトリアルな男性キャラクターのつくり方
(CGWORLD Online Tutorials)
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<1>フォトリアルな男性キャラクターをつくる面白さと難しさ

——8月より「CGWORLD Online Tutorials」にて、清水さんの「フォトリアルな男性キャラクターのつくり方」が配信されています。どのような経緯からこの配信が行われるにいたったのでしょうか?

清水智規氏(以下、清水):私は趣味と実益を兼ねて、ArtStation等の作品投稿サイトのいくつかへ個人作品を投稿しているのですが、「CGWORLD Online Tutorials」の担当者さんが作品を見て下さっていたようで、「講師をやってみませんか?」とご連絡をいただいたことが発端です。

でも当初は、正直少し考えました。というのも、私に知名度や輝かしいキャリアがあるわけでもなく、もっと上手な人はたくさんいますし、そういう方々に追いつきたくてまだまだ勉強している立場だったので、「ほんとに私で良いのでしょうか?」とお尋ねしました(笑)。そうしたら、「講師の人選では特に知名度にこだわっているわけではなく、国内のCG業界を盛り上げたい」というお返事をいただきまして。私としても作品を見てお声をかけていただいたことは率直に嬉しかったですし、会社の了承も得られましたので、それならば業界を盛り上げるためにと、お引き受けしました。

——清水さんがつくられているフォトリアルな男性キャラクターは、ゲームや映画、CMなど多彩な用途に使えそうですが、お仕事ではどのようなキャラクターをつくってこられましたか?

清水:実は私、仕事ではほとんどフォトリアル系をやったことがないんですよ(笑)。今までに関わった仕事では、3ds MaxとPencil+を使用したトゥーン系や、デフォルメ系が多かったです。海外のようなフォトリアル系の方が好きなのですが、なかなか業務では関わることができないので、そのフラストレーションを個人作品で発散している感じです(笑)。ただ、最近ではPS4等、フィジカルベースドレンダリング(PBR)表現のゲームの仕事に関わることができていて、今回の「フォトリアルな男性キャラクター」のような作例は役に立っているかなと思います。

——どんなところが役に立っているのでしょうか?

清水:プロジェクト内容にもよりますが、まず、PS4等の今世代機でのキャラクター作成では、制作フローがプリレンダー作品とかなり近くなっているということです。ZBrushMudboxのようなスカルプトツールでディテールを作成してハイメッシュのモデルからノーマルマップを作成しますし、MARISubstance Painter等の3Dペイントツールも使いますので、やっていることはプリレンダー用のキャラクター作成とほとんど変わらないのではないでしょうか。まだリアルタイムではUDIMやHairの使用は少し難しいですが、それ以外の部分では大して変わらないと思います。他にも肌の質感にサブサーフェス・スキャタリング(SSS)を使用する場合は、プリレンダーほどではないとはいえV-Rayで質感設定をするときの考え方が役に立っています。

そして、カメラの露出ですが、今回のチュートリアルではV-Rayのフィジカルカメラを使用しています。これは実際のカメラと同じ設定項目が用意されていて、EVの考え方やISO、F値、シャッタースピードが現実世界で写真を撮影するときと同じように扱えます。ゲームでのPBR環境ではライトやカメラの露出をより現実の世界に近づけようとしますので、V-Rayでのライト設定やカメラの露出設定の考え方を理解していればPBRの環境構築で役に立ちます。というよりも、現実のカメラの考え方を覚えるとCGでも役に立つと言う方が正しいでしょうか。

プリレンダーでのキャラクター制作のフローをひと通り経験しておけばゲームキャラクター制作にも比較的楽に入れるのではないかなと思います。PBR以前のゲームキャラクターではディフューズ(カラー)テクスチャに陰影やハイライトを描き込むことも多かったですが、元々プリレンダーではそういうことはマテリアルの設定やレンダリングでの計算に任せているので、描くこともなかなかないと思います。

——フォトリアルな男性キャラクターをつくる面白さはどんなところにありますか?

清水:まず面白さですが、男性キャラクターをより現実的につくりたい場合、顔の凹凸や皺などが多く、女性より形状が複雑になるのでつくり甲斐があるところです。メイクをすることもほとんどないと思うので、アザやシミ等肌の荒れた感じにも凝ることができます。年齢を重ねた男性はそれらがより顕著に現れます。日本人の好みの傾向として、造形的に「実際の人間のような」というよりセミリアルな感じが好まれると思うのですが、より現実的な特にコーカソイドのような人種の男性は、かなり立体的でゴツゴツしているのでスカルプトするのも楽しいですね。

——一方で、難しさはどんなところにありますか?

清水:個人的には全部です(笑)。今回の作例については、私は『ゲーム・オブ・スローンズ』と言う海外ドラマにむちゃくちゃハマっていて、そのドラマに出てくるジェイミー・ラニスターというキャラクターを制作してみたのですが、これがなかなか似なくて(笑)。モデリングはこれくらいで良いかなと思って質感設定していくと「全然ちがう」となったり......。



  • 『ゲーム・オブ・スローンズ』に登場するジェイミー・ラニスターをベースとしたチュートリアル動画の男性モデルの初期テスト版(左)と完成版(右)

今回テクスチャをハンドペイントで作成しているのですが、最近は写真を使うことが多かったので久々にチャレンジしたら難しかったです。やはり実在の人物に似せるのは難しいですね。ほんの少しちがうだけでも別人に見えてしまいますし。似る/似ない以前にCGそのもののクオリティを上げるのも難しいですね。不気味の谷からなかなか抜け出せないです。まだまだ模索中なので、むしろ私がノウハウを教えてもらいたいです(笑)。

——チュートリアルの内容紹介に「モデリングがある程度できるようになった後に陥りやすいのが、肌の質感や髪のリアリティ不足です」とあります。この考えにいたった理由を教えてください。

清水:これは私個人の感覚ですが、CGを始めるときは、まずモデリングから入ることが多いと思います。CGツールとしては安価な部類に入るZBrushやZBrush Coreが普及していること、モデリングの解説書やチュートリアルはたくさん出ていることもあって、スカルプトも含めモデリング(造形)そのものは比較的アプローチしやすいと思うんですね。ところが、ある程度モデリングができるようになった後の質感設定や髪の作成になると、数段ハードルが上がるという印象です。個人的にもなかなか良いチュートリアルを見つけられなかったりして、今でも難しいのですが、ここでつまずいてしまうことが多いのではないかと感じたんです。

チュートリアル作例のスカルプトモデルをZBrushで表示した様子

例えば、SSSを使った肌の表現をV-Rayで行う場合ですが、V-RayではSkin用マテリアルが複数あるので、どれを使えば良いか迷うこともあると思います。そしてこのSkinマテリアルは、V-Rayの複数のSkinマテリアルや他のレンダラのマテリアルも含め細かく設定項目がちがうんですよね。大きな枠での概念は似たようなものだと思いますが、細かい項目が異なるので、同じテクスチャを使っていても同じ質感にするのは難しいですし、同じマテリアルを使用していても使用者ごとに設定の仕方が異なることも多く、自分がつくりたい質感を出すためにどうアプローチすれば良いか混乱しやすいのかなと。そういう意味では今回使用しているVRayAlSurfaceと言うマテリアルは比較的使いやすいマテリアルだと思います。

そしてHairについては、これもMayaや3ds Maxのプラグインも含めて複数のアプローチがありますし、スタイリングに関しても細かく設定してあげないとなかなかリアルな感じにつくるのは難しいです。質感に関しては、最近では各レンダラのHairマテリアルを使えば全て同じように間接照明も計算してリアルな結果が出せるので、XGenのようなHair作成ツール上では、いかにリアルにスタイリングできるかが重要になってきます。単純にHairを生やすだけではそれっぽくならないのでマスクを使って制御したり、部位ごとに分けたり、髪質の異なる毛を複数混ぜ合わせたり、そういった部分で慣れやノウハウが必要になるのかなと。

チュートリアル動画におけるXGenでの髪や髭のビュー表示とそのレンダリング画像

あとはレンダリングしないと結果が確認できないためトライ&エラーに時間がかかるのも、作成が難しいひとつの理由と言えます。悲しいことに肌の質感、HairやFurはキャラクターの作成において避けて通れない上に見映えにも大きく影響しますので、最終的にフォトリアルなレンダリングイメージを作成したい場合、そこを上手く作成できないと顔の造形が良くても全体的に今一歩の残念な作品になってしまうのかなと思います。

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<2>「雑草中の雑草かなと思いますね(笑)」

Profileプロフィール

清水智規/Tomonori Shimizu

清水智規/Tomonori Shimizu

コンピュータ総合学園HAL大阪校を卒業後、他業種に従事。その後、大阪で派遣社員としていくつかのゲーム会社等で、ゲームのモデル制作や、VP等の制作を行う。アニマロイドウエスト(現・株式会社グリオグルーヴ アニマロイドチーム)を経て現在、株式会社ヘキサドライブ大阪でモデラーとして勤務。参加作品に劇場CGアニメ『楽園追放 -Expelled from Paradise-』(2014)、『龍が如く 極』(2017)、『NIOH 仁王』(2017)オープニングムービー等
tomozoo.artstation.com

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