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「攻めのTAと守りのTA」モバイルゲームの開発に寄与するセガゲームス・テクニカルアーティストの活動内容とは

「攻めのTAと守りのTA」モバイルゲームの開発に寄与するセガゲームス・テクニカルアーティストの活動内容とは

テクニカルアーティスト(TA)という職分が日本のゲーム業界に定着して久しい。コンソールのAAAゲーム開発からはじまり、近年ではモバイルゲームでもTAが活躍するようになってきた。「攻めと守り」をキーワードに、様々な取り組みを進めるセガゲームスのモバイルゲーム向けTAセクションについて、その活動内容を紹介する。

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INTERVIEW&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

Unityをベースに社内の知見を集約

「私たちは攻めと守りのTAセクションです」

セガゲームスエンタテインメントコンテンツ事業本部第4事業部第4開発1部TAセクション。モバイルゲームの開発支援を行うチームで、様々な経歴をもつ8名のTAで構成されている。部署のまとめ役で、自身もTAとして活躍する樋口雄一氏は、開口一番このように説明した。TAにおける「攻めと守り」とは何か? 一気に話にひきこまれた。

絶え間ない変化が続くゲームの開発環境。2020年末のPlayStation 5発売にともない、リアルタイム3DCGの技術レベルがまた一段上がることは確実だ。そこでプログラマーとアーティストの中間的な存在として、開発を支援するポジションがTAとなる。国産ゲームで主流を占めるモバイル(スマートフォン&タブレット)ゲームも同様で、いまやTAは必要不可欠な存在になっている。

左から 吉田将司、村岡伸一、亀川祐作、バレエブ・イルダル、村上宏樹、樋口雄一、佐々木 拓、宮下昌樹(敬称略/セガゲームス 第4事業部第4開発1部TAセクション)

もっとも、TAはタイトル開発に直接かかわることがないため、「守り」のイメージが強い。サッカーでいえばボランチのポジションだろう。同社のTAセクションも同様で、必要に応じてプロジェクトチームにアサインされ、様々な課題を解決していく。案件はチームで受け、各々の得意分野をふまえて、担当者にわりふるスタイルだ。ときには1つのプロジェクトで複数人がアサインされることもある。

実際、樋口氏はチームのおもな職務として「ゲーム開発の環境構築・効率化・処理負荷軽減・新規表現の提案と実現」をあげた。このうち、多くのタイトル開発に共通する要素が「守り」で、個々のタイトルに特有の要素や研究開発が「攻め」だとも捉えられるが、話を聞くうちに、それに留まらない「深さ」があるように感じられた。結論を急ぐ前に、本TAセクションの活動や特徴について深掘りしていこう。

コンシューマ・モバイル・アーケードなど、幅広いタイトル開発を手がけるセガグループ。CG映像制作を手がけるマーザ・アニメーションプラネットなど、映像制作のグループ会社も存在し、TAやTD(テクニカルディレクター)も数多い。しかし、本TAセクションのように部署としてまとまっている例は珍しいという。過去数年におよぶ組織改編の結果、様々な経歴をもつTAがモバイルゲーム開発向けに集約されたためだ。

個人ではなく組織力で対応する......これがTAセクションの特徴だ。実際の業務は担当プロジェクトのチームに混じって進めつつ、独自に週次の定例ミーティングをもつなど、一線を画している。こうしたセクション化が可能になったのも、同社のモバイルゲーム開発が、Unityベースで統一されたため。これによって、職歴も得意分野もまちまちなTAが集まり、互いに連携を取ることが可能になったのだ。

実際、チームにはプログラマー出身とデザイナー(=アーティスト)出身のTAが混在し、プロパーの社員だけでなく、中途社員や外国人もいる。2019年度から新卒TAも加わるなど、多彩な文化がもち込まれている。このように「共通の開発基盤」と「多彩なメンバーの経歴」が相乗効果を果たし、自然と「攻めと守りのTA」というキーワードが生まれてきた。以下にその具体例を紹介していく。

TA01:樋口雄一氏

セガに新卒で入社し、デザイナーとして20年以上のキャリアをもつ樋口雄一氏。『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』(1998)、『ジェットセットラジオ』(2000)、『龍が如く』(2005)などコンソールゲーム開発を歴任し、モバイルゲーム開発を専門に手がける部署の新設にあわせて移動。これに伴いTAの役職がついた。余談だが、この新設部署が後のセガネットワークス(2012~2015)に発展し、セガゲームスに統合されることになる。

【攻め】

『D×2 真・女神転生リベレーション』(2018〜)における実例

①Unity標準ではできない、特殊なエフェクトアニメーションを行うためのパーティクル用コンポーネント制作

開発中にパーティクルを特定軸で回転させたり、半球内で反射させたりする動きなどが必要になったため、それぞれコンポーネントを作成して対応した。この他にも、いろいろな動きを行うためのコンポーネントが作成されている。

②キャラクターの見映えを良くする、RenderTextureを介した特殊な画面ワイプの実装

キャラクターの元のシェーダを差し替え、攻撃モーションを再生させたものを程良いカメラワークで写し、それを画面ワイプに使うようなかたちで設計・実装。他に類を見ない本作ならではの画面演出につながった。

③演出シーン向けのカメラ・エフェクト・シェーダ変更やアニメーションを同期コントロールするしくみ

ゲーム内の演出シーンで、様々な要素を同期して再生する必要があったため、そのためのしくみを実装しつつ、演出データも作成した。同期された状態を確認するためのデバッグ機能も備わっている。リリース後も運営を重ねながら、数回にわたる機能拡張が行われている。

【守り】

①Unityにインポートするモデルやテクスチャの設定を、GUIで規定するしくみ

アセットをインポートするうえで必要な処理を、それぞれ1タスクとしてクラス定義。それらを処理順に積み重ねて、多彩な設定や処理を行えるようにしたシステムを開発した。対象となるアセットをパスなどで絞り込めるだけでなく、設定変更をした場合でも、まとめて更新できるようになっている。

TA02:宮下昌樹氏

樋口氏と同じくセガ歴23年のベテラン開発者が宮下氏だ。もともとアーケードゲーム畑のデザイナー出身で、小口久雄氏(現セガサミークリエイション代表取締役社長CEO)のもとで『ダービーオーナーズクラブ(以下、ダビオナ)』(1999)などを手がけた。背景デザイナーとして制作の効率化を進めていくうちに、TAに就任。『ダビオナ』のモバイル版からセガネットワークスに合流し、現在に至っている。

【攻め】

『Readyyy!』における実例

Live2Dでキャラクターを疑似的にライティングするためのしくみの制作

アイドル育成アプリゲーム『Readyyy!』(現在は配信終了)でゲーム内の環境光に応じてキャラクターを擬似的にライティングするためのシェーダとコンポーネントなどを制作した。

②ライブ配信サービス「SHOWROOM」上でVtuberとして配信をするための仕組みの制作 

同じく『Readyyy!』で、生配信イベント用にアイドル2~5名を画面に表示させるしくみを制作。配信には動画配信プラットフォーム「SHOWROOM」を活用しつつ、キー操作でキャラクターがアニメーションするなどのしくみをUnity上で実装した。2名での配信はPC2台をHDMIケーブルで接続して対応。これに対して5名での配信ではPC1台で済ませている。
※詳細はセガ技術ブログを参照。

【守り】

①アーティファクトライブラリ

デザイナーが作成したエフェクトや3Dモデルの利用促進を高めるため、RubyOnRailsを用いて制作されたWebアプリ。社内サーバ上でプロジェクトごとに収納された膨大なアセット群を、デザイナーがブラウザから手軽に閲覧したり、検索したりして、必要に応じてクライアント側のPCにダウンロードできる。アップロードもUnityMayaからデザイナーが手軽に可能だ。

②loggerhead

TAが制作したMayaやUnityむけのツールと連動し、それぞれのエラーや実効ログを自動収集したり、使用頻度などの情報を閲覧したりするためのWebアプリ。ツールをつくるだけでなく、使用状況を可視化することを目的に制作された。

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TA03:村上宏樹氏

Profileプロフィール

セガゲームス 第4事業部第4開発1部TAセクション

セガゲームス 第4事業部第4開発1部TAセクション

左から 吉田将司、村岡伸一、亀川祐作、バレエブ・イルダル、村上宏樹、樋口雄一、佐々木 拓、宮下昌樹(敬称略)

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