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きゃりーぱみゅぱみゅ『原宿いやほい』MV(VFX制作:十十ほか)

きゃりーぱみゅぱみゅ『原宿いやほい』MV(VFX制作:十十ほか)

本誌217号とCGW.jpで紹介したKPPの『最&高』MV。スタッフ再結集で制作された本作は質量共に、さらにその上をいくVFXワークが求められた。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 225(2017年5月号)からの転載となります

TEXT_福井隆弘
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

きゃりーぱみゅぱみゅ 13th シングル
『Crazy Crazy(feat. Charli XCX & Kyary Pamyu Pamyu)/ 原宿いやほい』スプリット盤

Produced by Yasutaka Nakata(CAPSULE) WPCL-12509/価格:1,296円
kyary.asobisystem.com
©ASOBISYSTEMS CO.,LTD
〈MUSIC VIDEO〉
監督:田中秀幸(フレイムグラフィックス)/撮影監督:田島一成(MILD)/照明監督:HIGASIX/美術監督:柳町建夫、酒井俊英(TATEO)/オフライン編集:小林真理(メガネフィルム)/メイン・コンポジター:神田剛志(十十)/メインCGディレクター:尹 剛志(十十)/VFXプロデューサー:土屋真治、塚本時彦(十十)/制作:TOKYO、太陽企画/モーションキャプチャ:デジタル・フロンティア/CG制作:十十、神央薬品、GEMBA、トランジスタ・スタジオ、回

アーティスト以外は全て3DCGで構成された大作

本作はフォトリアルなCGキャラクターの群衆表現と実写合成で話題を集めた前作『最&高』に続き、田中秀幸監督と神田剛志VFXスーパーバイザーを中心とした十十がタッグを組んだ力作である。国内のMVの中でも、際立って色使いが綺麗で繊細。その中にもアーティストの雰囲気をしっかりと表現し、とても興味深い作品に仕上がっている。「田中秀幸監督から最初に相談があったとき、前作でもやりきった感があったので、今回はライトにしようとスタートしたのですが、徐々に作業が重くなり、気がつくと前作を超える難易度に達しました(苦笑)」と、神田氏はふり返る。


前列・左から、前 光則氏、徳永まり奈氏、柳生大志氏、尹 剛志氏、神田剛志氏、戸梶雅章氏、坂本和之氏、土屋真治氏/後列・左から、真田加奈氏、恵美孝彦氏、床井 悟氏、西沢竜太氏、橋本祥文氏。以上、十十
jitto.jp

『原宿いやほい』では、きゃりーぱみゅぱみゅ(以下、KPP)以外は全て3DCGベースのため、前作以上にレンダリング負荷の高いハードワークとなった。加えて、背景環境も3DCGということで、実写(2D素材)のアーティストと3DCGキャラクターをパターンちがいも含めかなりの数を作成し、レイアウト。また、KPPの衣装にシルバーの材質が入っていたため、グリーンバックを敬遠し、黒空間での撮影となった。そこへさらに「ツ ヤツヤにしたいね!」という田中監督のひと言で床面への映り込み処理も必要に。こうして、KPPの膨大なロトスコープ作業が求められることになった。「全てのフレームをFlameでマスク切りしました。暗部は黒で潰れていたりするので、本当に大変でしたね」(神田氏)。撮影は12月中旬。尹 剛志メインCGディレクターがHoudiniでレイアウトをつくるのと並行して、西沢竜太氏が先行してアセット制作に着手。毎晩、田中監督からキャラクターのデザインがLINEで送られてくるという、千本ノック状態だったとか。実作業は撮影素材が届く12月最終週から、1月の第1週までの2週間ほど。年明け早々に本作をYouTubeで公開する必要がああったため、全部通しても1ヶ月ないくらいのタイトなスケジュールだった。3DCG制作の外部パートナーは、神央薬品、GEMBA、トランジスタ・スタジオ、回が参加。モーションキャプチャはデジタル・フロンティアが担当。「前回もそうですが、一般の方から以上に同業の方々から『すごく良かったよ、どうやってつくったの?』などと、好評をいただけるのがなによりも嬉しかったですね」と、神田氏。

01 プリプロ&アセット制作

実写とCGのレイアウトをHoudiniによるプリビズで一元化

今回、撮影前に作成したプリビズに関しては尹氏がHoudiniを使用して作成。カメラのアニメーション付けもHoudiniを使用している。十十としてもここまでHoudiniを前面に押し出して作品をつくるのは初めてのことで、プリビズから使用したことも珍しいケースだったという(今後は増えていくかもしれない)。そうした未知数の要素がありながらも確かな成果につながった背景には、経験豊富なテクニカル・ディレクター(TD)、床井 悟氏の存在も大きかったのであろう。作業中は田中監督に十十に来てもらい、全体のながれとキャラクターのざっくりとしたスピード感をカメラワークを含めて確認。KPPの周りを歩いているキャラクターのスピード感などはある程度ここで決め、その上で撮影に臨むこととなる。マスゲーム的に各キャラクターの位置関係が複雑に変化する「行進パート」については、このように事前にしっかりとプリビズを作成している。レンズのミリ数、それぞれのタイミング、レイアウトなどを検証しておくことで撮影がスムーズに進み、ミスが出ないように配慮された。本作は楽曲の構成と演出プランに応じて、4つのシーンに大別できる(後述する「ダンスパート」と「行進パート」で各2シーン)。そのうち、行進パートである2シーンはプリビズが作成された。アセット制作は西沢氏がリード。田中監督からLINEで送られてくるスケッチや参考画像を基にモデリングを行うのだが、非常にタイトなスケジュールの中でクオリティを出すべく、市販モデルに改良を施すことで、田中監督のイメージに近いものを作成していった。撮影後もキャラクターデザインは続けられ、全体のバランスや質感、色味については最後まで細かい調整が行われた。キャラクターちがいや色ちがいなど、相当な数を作成したという。木の着ぐるみ的なキャラクターのみZBrushを使用したそうだが、残りのキャラについてはMayaで作成しているとのこと。中盤の「行進パート」に登場する、帽子、ハイヒール、クマのぬいぐるみが鈴生りのキャラクターなどのサイズ変更(リアルスケールから2、3倍拡大)など、リアルサイズが案外気持ち悪かったり、やってみないとわからないところがあり、それらの修正がかなり大変だったそうだ。

3DCGキャラクターのルックは、最初は3DCGで見映えのする金属などリアルな表現だったのだが、様々な試行錯誤を経てマテリアルは「スーパーフラット」(ランバート+カラー)にして、パステルカラーへと決定した。KPP作品は毎回キャラクターがシンプルで色遣いがしっかりしていることもあり、「ハイヒールはこの色じゃない?」など、パーツごとに、細部までこだわっているという。

KPPのそばで軽快にコサックダンスを踊るのが印象的な木のキャラクター



  • 監督から渡されたデザインラフを基にZBrushでスカルプト。手足を曲げた際に付け根部分に着ぐるみのようなニュアンスが出るように造形された



  • 途中段階では目アリのデザインも検討された



  • 完成モデル



  • Maya用にコンバートし、モーションキャプチャ用のボーンを入れていく

行進パートに登場するキャップが鈴生り状態のキャラクター



  • 途中段階



  • カラーバリエーションを検証した際の画像。全キャラに関して同様の検証が行われた


最終形。帽子のスケールをリアルスケールよりも拡大する一方で、数を少なくした

Houdiniによるプリビズ


実写撮影に先立ち、カメラワークとKPPの配置を検証。「KPPさんを、どの位置まで同じカメラワークで撮影するのか、どこまでを実写素材として撮影するかを決めていきました」(床井氏)。作成したプリビズのカメラ情報を、モーションコントロールカメラを制御するKuper(後述)に読み込んで撮影が行われた



  • 現場Avid向けに用意されたリファレンス素材。カメラのビデオアウトとプリビズのアニメーションの動きや位置が合っているかの確認に用いられた



  • 【画像左】と同じく現場Avid用のリファレンス(カメラと被写体の動きや位置関係を確認するためのもの)

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02 ダンスパート

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