03 行進パート
ツボを押さえたHoudiniとMayaの連携行進パートの撮影時は、基本的にはEOS 7D、5Dを使用。そのほかに余っているカメラをずらっと並べ、様々な角度で撮っておいて、3DCG上で良いものをチョイスして配置した。ルームランナーで撮ったものもあり、最終的にCG上でスピードをずらしたりしながら素材を並べていったという。CGキャラクターの歩行に合わせて"鈴生りキャラ"の帽子やぬいぐるみが揺れる表現はHoudiniで作成。歩きながら揺れているものは全て一度Houdiniで計算し、AlembicでMayaにエクスポート。そして、VRayProxyでインポートし、質感を付けた後、MayaのV-Rayでレンダリングしている。同様に、鈴生りキャラの特定部位のパーツの色がランダムに変化する表現もHoudiniで設定。Houdiniでプリミティブごとにvertex colorに異なる値を入れて、Mayaでマテリアルを個別に変えられるようにした。
今回はHoudiniを活用していて良かったと思うことが非常に多かったという。「信号の色を変えるところとか、CHOPの中でキーをレコードかけられるので、音楽をながしてそのビートに対してキーを押して、即興でアレンジしています。記録後の波形の修正もCHOP内で可能です。調整したデータをSOP内のSwitch SOPなどにアウトプットし、信号の切り替えのアニメーションに使用しました。どれも非常に感覚的にできて、HoudiniならMVもつくりやすいかもしれません」と尹氏。そのほか、大量のオブジェクトの管理も容易なので、レイアウトもしやすかったという。さらに、ポイントの管理でキャラクターの入れ替えも簡単だったとのこと。「田中監督は3DCGの使い方がとても上手い方だと思います。最後まで修正を重ねるのが常ですが、目指す表現が決してぶれない。3DCGの効果的な使い方をよくご存じです。最近ではこういう監督さんが増えてきている気もしますね」(尹氏)。
最後に今後の抱負について聞くと「今回は時間がなく使用できませんでしたがHoudiniENGINEが使えたら、キャラクター自体の"ワサワサ(帽子やクマのぬいぐるみ等の鈴生りになったアイテム)"をアセットにして、ワサワサのモデルだけ差し替えるInputを用意して、後でシミュレーションをかけられるかなと。ワサワサの繋ぎ目の強さ、柔らかさ、重力の値だけHoudiniEngineに数値を渡せれば、後は他のスタッフと共有してさらに効率化できたと思います」と床井氏。次回は取り入れたいとのことで、次なるプロジェクトも楽しみだ。
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スタッフの間で「ポイントマン」と呼ばれていた、身体中に電飾のような発光オブジェクトが配されたキャラクターの発光色を制御するためのHoudiniネットワーク。COP内で作成したグラデーションをAttribute from Map SOPにop:pathを使用して読み込み、列の内側から任意のタイミングで色を変化させるVEXを作成している。「難しく聞こえるかもしれませんが、個々のしくみは非常にシンプルです。組み合わせによって複雑なしくみを構築しやすいのもHoudiniの長所ですね」(尹氏)
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本作は長尺カットが多いため、Houdini内でCameraをSwitchで切り替えて同シーンを一連でレンダリングできるようにセットアップされた(HoudiniはCameraごとにレンダリングサイズやアパーチャーなどの設定が行えるため、この手法が可能)。タイトなスケジュールの場合、こういった部分を工夫できることがビューティのクオリティアップの時間確保のためにも不可欠だ
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Houdiniでのレンダリング作業UI。今回はクラウドレンダリングサービス「Zync」を使い、Mantraでのレンダリングを行なったという。Zyncノード内でマシンスペックや台数を選択し、submitするのみというシンプルな設定
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レンダリングされたCGの生データ。このシーンの場合、1レイヤー1,400枚のレンダリングに社内のレンダーサーバだと6時間以上かかっていたそうだが、Zyncを使うことで1時間で回すことができたという
Mayaによるショットワークの例。後半の行進パートではキャラクターたちが、同じキャラでも配色の異なるキャラを多数レイアウトする必要があった
LayoutLighting 作業UI。Houdiniから受け継いだ位置情報からスクリプトで半自動的にキャラクターをレイアウト。オペレーション速度を上げるため、全てのアセットはVRayProxy化してコントローラのみ表示させている。各キャラのリグには配色を変えるコントローラが組み込まれており、それをレンダリングしながら変更し画面全体の配色バランスを整えた。ライティングに関しては、PhysicalCameraを使用してHDRIのみでスタジオのライトを再現している。Zyncでレンダリングも考慮し、なるべく難しいことをせずにシンプルにシーンを構成した
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キャラクターのリグ内部。1アセットに3色分のキャラクターを入れrootに色を変更するアトリビュートを作成し、その値を切り替えて使用していたという
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Houdiniでオブジェクトごとにランダムな数値を割り当て、その値をvertex colorに焼き付けてMayaへAlembicを使って受け渡す。帽子ひとつひとつのvertex color情報からVraySwitchMtlを使用してランダムに質感をふり分けている
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信号機の点滅のアニメーション用Houdiniのネットワーク。@Cd.x,@Cd.yの色情報をvertex colorにattribute promoteしてからMayaへAlembic形式で書き出し、MayaのV-Rayでレンダリングされた
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Kyebord CHOP、Record CHOPの組み合わせで信号を切り替えるタイミングを記録。裏打ちなどの音に対してのアレンジも即興で行え、記録後の波形の修正もCHOP内で可能。調整したデータをSOP内のSwitch SOPなどにアウトプットし、信号の切り替えのアニメーションに用いられた
CGキャラクターのレンダーパス。左上から順に、rgba、depth、diffuse、rawLight、rawGI、rawReflection、reflectionFilter、rawRefraction、refractionFilter、specular、selfillum、multimatte、normals、rawShadow、velocityの15種類が書き出された
NUKEの作業UI。ノードツリー上の下地が紫色のグループがCGレイヤー素材。キャラクターごとにまとめられている
ブレイクダウン
撮影プレート