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Houdiniによるプロシージャルなワークフローとインハウスツールが活用された自然現象VFX、映画『ラプラスの魔女』

Houdiniによるプロシージャルなワークフローとインハウスツールが活用された自然現象VFX、映画『ラプラスの魔女』

竜巻や静的な気流といった自然現象VFXにHoudiniによるプロシージャルなワークフローとインハウスツールを活用して取り組んだ意欲作。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 244(2018年12月号)からの転載となります。

TEXT_福井隆弘 / Takahiro Fukui
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota


  • 映画『ラプラスの魔女』
    11月14日(水)Blu-ray&DVD発売/価格:6,800円+税(Blu-ray豪華版)、5,800円+税(DVD豪華版)、3,800円+税(DVD通常版)/発売元:KADOKAWA/販売元:東宝
    www.laplace-movie.jp

    原作:東野圭吾「ラプラスの魔女」(KADOKAWA刊)
    監督:三池崇史/脚本:八津弘幸/撮影:北 信康(J.S.C.)/照明:渡部 嘉/美術:林田裕至/編集:山下健治/VFXスーパーバイザー:太田垣香織
    製作:「ラプラスの魔女」製作委員会/制作プロダクション:東宝映画、OLM/制作協力:楽映舎/配給:東宝

    ©2018「ラプラスの魔女」製作委員会

自然現象のVFXに腰を据えて取り組む

2015年にデビュー30周年作として発表し、「これまでの私の小説をぶっ壊してみたかった」という自身の発言も話題となった異色のミステリー「ラプラスの魔女」。累計発行部数120万部突破のベストセラー小説を、三池崇史監督が映画化した。VFX制作は、太田垣香織VFXスーパーバイザーが率いるオー・エル・エム・デジタル(以下、OLMデジタル)の実写VFXチーム。OLMは三池監督作品の大半を制作していることでも知られるが、太田垣氏のチームも『ヤッターマン』(2009)、『テラフォーマーズ』(2016)、『ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章』(2017)といった、VFXヘビーな作品はもちろんのこと、一連の三池作品のVFXを担当し続けている。三池組の中核スタッフは長期にわたり継続して参加している人が多く、そのことが良質かつバラエティに富んだ作品をコンスタントに発表できる原動力になっていることはまちがいない。


  • 右から、太田聖史FXリード、小俣隆文VFXディレクター、中野悟郎リードコンポジター。以上、オー・エル・エム・デジタル
    www.olm.co.jp

今回は、竜巻やドライアイスの気流などの自然現象をVFXで描くことにチャレンジしたという。「『テラフォーマーズ』や『ジョジョ」など、キャラクター表現に特色のあるVFX大作が続いていたのですが、竜巻やダウンバーストといった自然現象のCGはあまりやってこなかったので、それに適したワークフローの構築やR&Dに取り組む良い機会にもなりました」と、太田垣氏。自然災害を描いたパニック映画ではなく、サイエンス・ミステリーということでVFXの物量自体はそれほど多くはなかったため、ダウンバーストに吸い上げられるクルマのモデル制作(後述)を除き、全ての作業をOLMデジタルのチームで完遂。竜巻のような大きなものから、役者の周りを漂う静的な気流まで、一連のボリュームエフェクトはHoudiniで制作。そのほかのCGワークはMaya、コンポジットワークにはNUKEが用いられた。

昨年公開された『ジョジョ』プロジェクトでは、撮影からポストプロダクションまでの全工程で完全なシーンリニアワークフローを実現させるなど、ワークフロー面での改良・強化にも精力的なOLMデジタルの実写VFXチームだが、本プロジェクトにおいてもさらなる効率化、クオリティアップへの余念のなさが存分に伝わってくる。

01 自然現象のR&D

地形のコリジョンモデルにはフォトグラメトリーも活用

本作のクランクインは、2017年3月。撮影は4月後半までの1ヶ月にわたり行われた。雪景色を描く必要があったため、一部の実景素材は2月に撮影していたという。CG・VFX制作を含めたポストプロダクションは8月からスタートし、12月に納品ということで実制作は約4ヶ月。先述のとおり、本プロジェクトでは一部のモデル制作を除いた全ての作業を約20名から成るOLMデジタル内のチームで対応しているが、作業効率を高めるにあたっては、社内のR&Dチームによるインハウスツール(後述)が有効に機能したという。

「自然現象をリアルに描く上では、気流のボリュームエフェクトの床面となる地形に対するコリジョンを考慮する必要があります。冒頭の竜巻が発生するシーンは静岡の平原で、中盤の公園内でヒロインが気流の動きを言い当ててみせるシーンは都内の有名な公園で撮影されているのですが、前者はロングショットということもあって、インターネットの地図情報サービスを利用して、地形データで高低差を見ながら作成しました。一方、公園内のシーンは役者さんに近接する表現のため、より精密な地形モデルが必要になったので、クランクアップ後に自分たちでフォトグラメトリー用の写真素材を撮影しに行きました」(小俣隆文VFXディレクター)。いわゆるエンバイロンメント用途ではなく、シミュレーション用のガイドオブジェクトということで、必要十分な精度にとどめてあまり時間を費やさないように心がけたとのこと。公園シーンの地形にはフォトグラメトリーを利用したそうだが、夏に撮影した写真ということで草がけっこう生い茂っていたにもかかわらず良質な地形モデルを得ることができたという。「ロケ地の3Dシーン化は過去案件でも行なってきたのですが、今後はフォトグラメトリーを利用することでレイアウト工程の効率化にも取り組みたいと思っています」(小俣氏)。

一連のボリュームエフェクトは太田聖史FXリードを中心とするHoudiniチームが担当。「まずは冒頭の竜巻アセットのR&Dから着手しました。2週間ほどかけてレイアウト&アニメーションチェック用のデータを監督に確認していただいたのですが、ボリュームのシミュレーション&レンダリングよりも計算コストが低いパーティクルシステムを使用することで、監督のリテイクにもすぐに対応でき、早い段階で監督がイメージする竜巻のスケール感やスピードなどの方向性を共有することができました」(太田氏)。


冒頭シークエンスの絵コンテより。竜巻が牛を巻き上げる様が描かれており、実際に牛のアセットを作成し、デブリに加えたそうだが、モーションブラーがかかることもあり、完成したショットではほとんど視認できなかったとのこと(VFX制作にかぎらず、トライ&エラーの過程ではこうしたエピソードは、むしろ必須だと思う)


クライマックスのダウンバースト表現の絵コンテより


竜巻アセットのR&D(レイアウト&アニメーションチェック用に作成したもの)。「ボリュームのSim&レンダリングよりも計算コストが低いパーティクルシステムを使用することで、監督のリテイクにもすぐに対応でき、早い段階で監督がイメージする竜巻のスケール感やスピードなどの方向性を共有することができたので、作業をスムーズに進めることができました」(太田氏)



  • Sweep SOPを使ってカーブに沿ったチューブを作成し、ベースとなる竜巻の大きさや高さを決めている。Point Wrangleを用いてチューブの法線から竜巻の回転用のVelocityアトリビュートを作成。カーブ上の要所ごとに6つのロケータを設置して、竜巻のうねりのアニメーションを付けられるようにしている



  • 【左画像】で作成した回転Velocityを基に、Volume VOPで回転フィールドを作成。その上でPOP Networkからチューブをソースとしてパーティクルを発生し、POP Advect by Volumesより回転フィールドのデータを読み込み、回転するパーティクルのアニメーションを作成している


冒頭シークエンスのレイアウト&アニメーションチェック用ムービーより


ロングショット



  • 巻き上げられる物体として、牛の3DCGモデルを加えたバージョン



  • 【左画像】のHoudini上での作業UI

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02 ダイナミックな竜巻から静的なドライアイスの気流まで

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