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UE4を活用することで生身の役者とCGキャラの即興的な芝居を実現! オリジナル短編作品『HYBRID』

UE4を活用することで生身の役者とCGキャラの即興的な芝居を実現! オリジナル短編作品『HYBRID』

リアルタイム合成システムLiveZ studioによって、生身の役者とCGキャラの即興的な芝居を実現。UE4による実践的な映像制作の最新形を紹介しよう。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 273(2021年5月号)からの転載となります。

TEXT_福井隆弘
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

オリジナル短編作品『HYBRID』
監督・脚本・編集:市田俊介/VFXスーパーバイザー:小林真吾/テクニカルディレクター:三鬼健也/CGスーパーバイザー:鄧 小輝/プロデューサー:葛西 歩/ラインプロデューサー:貞木優子/企画制作:東映 ツークン研究所
©2020 Toei Zukun Laboratory

UE4によるリアルタイムCG、その実用性をガチンコで検証

2020年10月号(266号)の本連載で紹介した、東映 ツークン研究所(以下、ツークン)のマーカーレスのリアルタイムカメラトラッキング&合成システム「LiveZ studio」デモムービー。同作の監督を務めた市田俊介氏が監督/脚本/編集を手がけた短編作品『HYBRID』が、昨年12月18日(金)からYouTubeで公開中だ。本作も位置づけとしてはツークンの技術デモだが、崩壊した未来の日本を舞台に、ホログラムの少女レイカ(大江奈々未)と戦闘用ロボットのエド(声:古川 慎、モーション:杉口秀樹)が、危険に立ち向かいながら旅をするという、しっかりとしたストーリーのある"エンタメ作品"に仕上げられている。「昨春、コロナ禍による緊急事態宣言発令によって撮影が中断するなか、社内で新しい取り組みをしようと、企画の募集があったんです。そこで以前から温めていた本企画を提案したところ通りました。コンセプトは、『アナログとデジタルの融合』です。少女とロボという表現としてだけでなく、制作手法もアナログとデジタル双方の利点を組み合わせたワークフローを目指しました。また、ある程度の長さの映像作品をしっかりつくることで見えてくる課題もあるだろうと、ストーリーに起承転結をもたせた約7分40秒の尺になりました」(市田監督)。

左から、貞木優子氏、奥村剛史氏、鄧 小輝氏、大川拓樹氏、市田俊介氏、坂田大季氏、稲塚桜子氏、三鬼健也氏。以上、東映 ツークン研究所
zukun-lab.com

本作はツークンが以前から取り組んでいる「VFXにおけるゲームエンジンの活用」の実用レベルとクオリティレベルを一段引き上げるためのチャレンジという側面もあった。三鬼健也テクニカルディレクターは、次のように語る。「毎回様々なことにチャレンジしていますが、今回は純粋にUE4の実用性を検証した作品だと言えます。ツークンにおけるデモ制作は発表すれば終わりではなく、その技術の実用化が最終的なゴールです」。先述したLiveZ studioデモムービーの完成後、すぐに本作に着手しており、今回は実際の商業案件を念頭にカメラが激しく動く、キャプチャデータのクリーンアップに手間のかかる演技など、難易度の高い表現を積極的に取り入れたという。そして、画づくりの大半はUE4によって仕上げられた。リアルタイムレイトレーシングを用いたフォトリアルなビジュアルは商業レベルに達したと言っても過言ではない。

『HYBRID』メイキング

<1>ワークフロー&プリプロ

撮影監督、アクション部もテスト段階から参加

本プロジェクトには、一部のモデル制作とアニメーションを担当したFlying Ship Studioなどの外部パートナーを含めて約20名が参加。ツークンでは、約10名が制作に携わったが、市田監督をはじめ中核スタッフの多くは専任で取り組んでいたという。自社のデモ制作においても、しっかりと予算を組み、スタッフを割り当てるという制作方針からは、ツークンの本気度が伝わってくる。先述のとおり、実際の商業制作を念頭に床に転がるなど、あえてモーションクリーンアップが大変な演技やカメラワークを採用。CGキャラクターアニメーション作業としても難易度の高くなる掴み合いなど、生身の役者とのインタラクションが多めの演出となっている。実写撮影ではまず、アクション部でマーシャルアーツを得意とする人に演技をしてもらい、カメラ&アクションのリハーサル。それをベースに、キャラクターを入れた状態でプリビズの作成に臨んだ。「撮影ではリアルタイムに実写の人とCGのキャラを同時に演技させられるので、コミュニケーションをとりながら、合わせて演技ができました。撮影を担当していただいた清遠哲史さんには、LiveZ studioのシステムを理解してもらうためにVコン撮影から参加してもらいました。清遠さんやアクション部の方々と現場でディスカッションして、その場で対応しながらつくり上げていったので、良い意味で用意していたものとちがうものが出来上がりました」と市田監督。

撮影時に特に気を遣ったのは、後から修正できない実写俳優の目線。現場でしっかりと合わせるように注意がはらわれた。また、撮影用のカメラは、Sony PXW-FS7(ラージセンサーカメラ)と、Sony α7R IIIの2種を使用。ハイスピード撮影や、重みのある手振れ感を活かしたカットを収めたいときは前者。スタビライザーを使って滑らかなカメラワークを演出したい場合は後者という具合に、清遠氏が使い分けていたという。本作のワークフロー/データフローは右図のとおり。撮影から3DCGワークまではフルHD(1,920×1,080ピクセル)サイズで制作されたが、Unreal Engine 4(以下、UE4)によるショットワーク工程にて、最終レンダリングは4K(3,840×2,160)サイズで行われた。なおLiveZ studioシステムの詳細については、本誌266号もしくはCGWORLD.jpで公開中のメイキング記事(cgworld.jp/regular/202010-vfxanatomy-cgw266.html)を参照してもらいたい。

ワークフロー&データフロー図

▲本作のワークフロー&データフロー図。作成したCGアセットや実写素材が全てUE4に集約されているのが特徴。また、ディレクターが自らCGカメラの作成とオフライン編集を行なっているため、キャラクターのモーション修正を最小限に抑えるフローにもなっている

フルCGのプリビズ

▲ツークンの過去作品のアセットを再利用して、モーションキャプチャによるフルCGのプリビズを作成。画角やカメラワーク、編集、合成の有無などの検証を行うことで問題点を早期発見し、内容の調整を行なった

アクションリハーサル

▲アクションリハーサルの様子。本作ではモーションキャプチャをフル活用するため、ロボット同士が取っ組み合うような格闘アクションを構築した。ディレクター、カメラマン、アクションコーディネーターの杉口秀樹氏が揃い、意見交換をしながら殺陣とカメラワークを設計。全員アクションが大好きということで、非常に活発なリハーサルとなった

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