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個性豊かな魔物たち、誰も見たことがない"黄泉の国"を白組のVFXで実現! 映画『DESTINY 鎌倉ものがたり』

個性豊かな魔物たち、誰も見たことがない"黄泉の国"を白組のVFXで実現! 映画『DESTINY 鎌倉ものがたり』

『ALWAYS 三丁目の夕日』三部作(2005、2007、2012)、『永遠の0』(2013)、『寄生獣』2作(2014、2015)、そして『海賊とよばれた男』(2016)。一連の山崎 貴監督作品の集大成となったVFXワーク。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 234(2018年2月号)からの転載となります

TEXT_福井隆弘
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

映画『DESTINY 鎌倉ものがたり』 大ヒット上映中!
原作:西岸良平『鎌倉ものがたり』(双葉社「月刊まんがタウン」連載)/監督・脚本・VFX:山崎 貴/撮影:柴崎幸三/照明:上田なりゆき/美術:上條安里/録音:藤本賢一/装飾:龍田哲児/VFXディレクター:渋谷紀世子/編集:宮島竜治/D・Iプロデューサー:齊藤精二/企画製作幹事:日本テレビ放送網/VFXプロダクション:白組/制作協力:阿部秀司事務所/制作プロダクション:ROBOT/配給:東宝
kamakura-movie.jp
©2017「DESTINY 鎌倉ものがたり」製作委員会

定評ある世界観に加えて
CGキャラクター表現を進化させる

数々のヒット作を送り出している山崎貴監督待望の最新作『DESTINY 鎌倉ものがたり』(以下、鎌倉ものがたり)が好評上映中だ。一連のVFXワークはもちろん白組 調布スタジオのチームがリードしているのだが、今回は「黄泉の国」という現実には存在しない、誰も見たことがない世界を描くという新たな挑戦に取り組んだという。幽霊や魔物といった人ならざるものたちが多数登場する。その中でも魔物たちを創り出すにあたっては、『寄生獣』2作で培ったキャラクターVFXをさらに進化させるという、また別の大きなチャレンジもあった。そうした意味でもVFX的にはこれまでの山崎監督作品の集大成になったと、渋谷紀世子VFXディレクターはふり返る。



〈前列〉左から、吉川剛生氏、松元 遼氏、細山正幸氏、小高慶人氏、舟橋 奨氏/〈中列〉左から、鈴木勝巳氏、平 昌都氏、河原佑樹氏、大久保榮真氏、元内義則氏、早川胤男氏、古川泰行氏、佐々木利佳氏/〈後列〉左から、早崎達矢氏、江村美香氏、植木孝行氏、渋谷紀世子氏、高橋正紀氏、江場左知子氏、田口工亮氏、八木大輔氏、松本 圭氏、山口拓洋氏
shirogumi.com


2016年1月後半にクランクイン。CG・VFX制作については、まずは魔物のキャラクター表現のR&Dやアセット制作から着手した。魔物たちを演じる役者たちの頭部(首から上)をCGキャラクターにリプレイスするために、役者たちにはターゲットマスクを被った状態で演技をしてもらうのだが、トラッキングの精度を高めるために全てシーンに白組スタッフが立ち会ったという。撮影に先立ち、死後に魔物へ転生する本田(堤 真一)と劇中における敵ボスの天頭鬼(CV:古田新太)のプレスコ収録を実施。その際には、Facewareによるフェイシャルキャプチャも行われた。そして、収録した声に合わせて役者たちに演技をしてもらうが、できるだけ臨場感を高めるべく、撮影現場の脇でプレスコ収録を行えるようにしたそうだ。さらに撮影の合間には、魔物本田と天頭鬼の特殊造形のフォトグラメトリーが行われた。「どれだけ改善に取り組んでも毎回、新たな課題が出てきます。ようやく、日本でもCGで顔を入れ替えたりという『スター・ウォーズ』的な作品ができる土台はできてきたのかなと。日本は、海外ほどのファンタジー作品のニーズはありませんけれども、今後もやれたら良いなと思っています。よく行く近所の食堂で、『白組の方ですよね?』と声をかけていただき、『この映画は日本のスター・ウォーズですね!』とほめていただいたのですが、とても嬉しかったです。これからもこうしたキャラクター表現にも先頭をきってチャレンジしていくのが自分たちでありたいです」と、渋谷氏は総括してくれた。

01 プリプロ&ACESデータフロー

パフォーマンスを最大限高めるために

後半のメイン舞台となる「黄泉の国」は、劇中でも語られるように死んだ人のイメージであり、人によって見え方が異なるという設定。しかし、それでは映画がつくれないため、「黄泉の国は、異世界感がありながらどこか懐かしさが感じられる場所」という山崎監督が掲げたビジュアルコンセプトに近いと思われた中国の各地へ、シナハンを兼ねて出かけることから始めたという。「昨年9月に中国の湖南省にある武陵源や鳳凰古城、『M:i:III』のロケ地として知られる上海郊外の西塘(シータン)などに出かけました。なかでも鳳凰古城の景観が監督のイメージに近かったようです。木造の家屋ががぎっしり並んでいる様がとても印象的で、ここと武陵源の岩山が組み合わさってデザインの基になりました」(渋谷氏)。

4月上旬のクランクアップを経て、CG・VFXの本制作は5月から10月までの約半年にわたって進められた。「VFXショット数としては『海賊~』とほぼ同数の約350。ですが、現実には存在しない世界観やキャラクター表現をつくり込む上では、監督からの修正リクエストだけでなくアーティストたちの自主的なリテイクも多かったので、ギリギリまで作業していましたね」(渋谷氏)。

ワークフロー面では、『海賊~』から採り入れ始めたという、現実世界を忠実に記録したシーンリニアデータACES(Academy Color Encoding System)を、今回は実写プレートだけでなくテクスチャ素材を含めた全データをACESカラースペースで一括管理するという、より踏み込んだかたちで導入している。具体的には、実写プレートは「ACES2065-1」で受け取り、白組内は「ACEScg」、マットチーム(fude)は「ACEScc」でデータを扱うことに。後半の天頭鬼とのバトルシーンについては、LUTにズレが生じたため、部分的に作品トーンのLUTも併用したというが、従来よりもスマートな作業が実践できたという。「前回はNUKEがバージョン9だったため機能制約的に対応できないことも多かったのですが、今回はバージョン10を用いることができたのでコントロールしやすくなりました。ACESを用いることで様々な素材を同じ色空間の下で扱えるようになります。これにより、異なるカメラで撮影された素材も同じ色になります。ACESのRRT(ReferenceRendering Transform)はトーンマッピングが上手くてハイライトも綺麗に処理されます。ニュートラルな世界の中でCGと実写素材の色味を合わせることができるので、ひとつの基準になるのです。今後も映画、CM、テレビ、など様々なプロジェクトで使っていきたいですね」とは、大久保榮真コンポジター。日本のVFX制作現場にACESが浸透することを望んでいるそうだ。

山崎監督が描いた「黄泉の国」のデザイン



  • 初期に描かれたもの



  • 中国でのシナリオハンティング中に描かれたデザイン。画コンテの基となった

山崎監督が描いた魔物たちのデザインラフ



  • 天頭鬼とその手下たち



  • 前半に登場する「夜市」など、鎌倉に暮らす人ならざるものたち



本プロジェクトの画素材データフローを図示したもの。前作『海賊~』と同様に入出力はACES2065-1、白組内はACEScgを基本としつつ、今回はHDRI用カメラや素材撮影用カメラ、マットチームのカメラの独自IDT(Input Device Transform)を作成して実写プレートとの差異を減少させた。「マットチームにはACESカラースペースのLogであるACESccとPhotoshop用のプロファイルで作業していただきました。RRTを基準として作業し、作品トーンLUTでも確認できるかたちで進めました」(早川氏)

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02 黄泉の国~世界観の構築~

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