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No.006:北陸先端科学技術大学院大学 先端科学技術研究科 宮田研究室

No.006:北陸先端科学技術大学院大学 先端科学技術研究科 宮田研究室

本連載では、アカデミックの世界に属してCG・映像関連の研究に携わる人々の姿をインダストリーの世界に属する人々に紹介していく。第6回では、「メディアの力で未来を楽しく」をモットーに、デジタルメディアの研究を行う北陸先端科学技術大学院大学の宮田一乘教授に自身の研究室について語っていただいた。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 245(2019年1月号)掲載の「ACADEMIC meets INDUSTRY 北陸先端科学技術大学院大学 先端科学技術研究科 宮田研究室」を再編集したものです。

TEXT_宮田一乘 / Kazunori Miyata(北陸先端科学技術大学院大学)
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
取材協力_芸術科学会

フラクタルに興味を覚え、東京工業大学の門を叩く

北陸先端科学技術大学院大学の宮田一乘です。本連載の2回目に掲載された伊藤先生と同じ外資系企業の研究所に1986年から勤務し、1998年から4年間の芸術系大学勤務を経て、2002年からは現所属にて教員をしております。本学は霊峰白山麓のふもとの自然豊かな場所に位置しており、金沢駅から電車を乗り継いで1時間弱、小松空港からはバスで50分程度で到着します。

  • 宮田一乘
    北陸先端科学技術大学院大学 先端科学技術研究科 教授
    博士(工学)
    専門分野:CG、メディアアート、デジタル映像、マルチメディアアプリケーション
    www.jaist.ac.jp/~miyata/LabHP/


私の実家は、かつて駅前の商店街で商売を営んでいて、斜め向かいが映画館でした。近所のよしみで、毎シーズン特撮映画をタダで観せてもらいました。私の幼少期は、TV番組も特撮最盛期であり、すっかり特撮映像の虜になりました。高校生になると、インベーダーゲームがブームになりました。それと同時期にワンボードマイコンが発売され、3年次に友人に誘われてTK-80でプログラミングの勉強をしたことが、ふり返ってみるとCGの世界に入り込んだきっかけのように思います。

大学入学と同時にApple IIを買い、プログラムで図形をTVに表示する(専用モニタは非常に高価だったので、RFモジュレータを介してTVに接続する)ことに、非常に興奮したのを思い出します。それまでは単に放送される映像を見るだけだったTVに、自分が命令した図形を出力できるようになったことで、一種の特殊能力を身に付けたような感触を得ました。

大学4年次には、応用物理学科に在籍する身でありながら、図学の研究室に入りました。 そこで「数学と美術の接点」とかいう外国人の講演を聞き、フラクタルに興味を覚えました。より深くCGの研究がしたくなり、CGの著名な先生(安居院 猛先生、中嶋正之先生)がいらっしゃる東京工業大学の門を叩き、修士課程に入学しました。ちょうどCGの研究が注目を浴び始めた時代でしたが、現在のようなライブラリや開発ツールは存在せず、自前でブレゼンハムのアルゴリズムや、三角形のラスタライザなどを実装するところから手がけました。

大学院では、興味のあったフラクタルを研究し、初めて山の形状をCGで作成できたときには、Apple IIで味わった以上の感動を覚えました。これらの強烈な経験が、その後の私の人生に多大な影響を与えています。

CG技術を核としつつ、周辺分野の知見も取り入れる

本学は、日本最初の「学部をもたない大学院大学」として1990年に開学しました。2016年には、全学融合体制によるイノベーション人材育成のために、これまでの3研究科を1つに統合し、先端科学技術研究科を新設しました。本学は日本各地から多様な学生を受け入れているのに加え、外国人留学生が4割程度を占めるため、国際色も極めて豊かです。研究科には9つの研究領域があります。

私は、ヒューマンライフデザイン領域に属しており、優しく魅力的で調和した「生き方」や「社会」を創生することを目標に研究を進めています。文系・理系の区別なく、多種多様な学生が協働しながら学ぶことができるのが、本学および本研究室の特徴のひとつです。

本研究室の2018年度の構成員は、博士前期課程20名(内3名は社会人)、博士後期課程4名(内2名は社会人)、研究生1名です。VRブームの影響からか、この2年間は本研究室を志望する学生が急増しています。

本研究室では、「メディアの力で未来を楽しく」をモットーとし、Visual ComputingとFun Computing(筆者による造語です)の2つを柱に、 CG技術を核としつつ、周辺分野の知見も積極的に取り入れたデジタルメディアの研究を行なっています。Visual Computingは、主にCGや視覚情報処理の研究を、Fun Computingはデジタルメディアによる楽しみの創出の研究をしています。また、博士前期課程1年では、Fun Computingの研究としてIVRC(国際学生対抗ヴァーチャルリアリティコンテスト)への出展を目指したグループワークも行なっています。

▲宮田研究室で推進している、Visual Computingに関する研究事例の紹介映像


主な対外発表の場は、国内では情報処理学会の各研究会、芸術科学会映像情報メディア学会日本VR学会画像電子学会、国外ではSIGGRAPHEurographicsThe Visual ComputerComputer Graphics Forumです。IVRCの出展作品は、国内ばかりでなく、国外で展示する機会も数回ありました。また、学生CGコンテストで受賞した作品もあります。

学術的なデモ展示以外に、知の還元を目的とした社会貢献の一環として、自治体などのイベントにも積極的に参加しています。2018年3月と2019年1月には、一般社団法人サルーテと一緒に、オペラの舞台をプロジェクションマッピングを用いて演出しました。また2018年からは、金沢市役所主催のDigital Art Night Kanazawaにて、インタラクティブな映像作品数点を金沢21世紀美術館で展示しています。特にオペラの方は、普段あまり足を運ばない子供たちがたくさん観に来て、とても喜んでくれたようです。

本研究室では、論文発表だけで満足せず、社会実装を常に見据えた研究テーマを、学生との話し合いの中で見つけるようにしています。学生の就職先は製造業やビデオゲーム制作会社、インターネットサービス産業など多岐にわたっており、大学の教員になっている卒業生も3名います。以降では、Visual ComputingとFun Computingに関する研究の具体的な事例を紹介します。


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