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    NHN PlayArtとドワンゴが開発・運営を行う大人気対戦ゲームアプリ『#コンパス 戦闘摂理解析システム』(以下、『#コンパス』)を原作に、CGから手描きまで様々なアニメーションスタジオがそれぞれの「ヒーロー」を主人公とした短編アニメーションをつくり上げるという連作企画「#コンパス短編アニメ」。

    プロジェクトの第4弾として公開された『CALL OF JUSTICE』は、自らを盾にするタンクキャラクター・ジャスティス ハンコックの渋さと格好良さを際立たせるアクションアニメーションに仕上がった。この短篇を制作したのはハイパーボールバンブーマウンテンGODTAILによるトライアングル。それぞれのアーティストがリスペクトし合うなかで作られた様子を詳細に解説する。

    INTERVIEW_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
    PHOTO_弘田 充/ Mitsuru Hirota

    ●Information
    #コンパス 戦闘摂理解析システム
    ジャンル:リアルタイムオンライン対戦ゲーム
    プレイ料金:基本無料(有料アイテム販売あり)
    運営・開発:NHN PlayArt株式会社、株式会社ドワンゴ
    https://app.nhn-playart.com/compass/

    <1>ゲーム内の設定やセリフのみでストーリーを魅せる

    連合宇宙軍大尉の英雄・ジャスティス ハンコック。その見た目の通り、力強い軍人でありながら「テヤァ!」の決めゼリフなどのキャラクター性がファンから愛されて止まないヒーローだ。この短篇アニメーション『CALL OF JUSTICE』ではそんな彼のバトルアクションを存分に楽しめる一方、キャラクター像を深める意外な一面を描いている。こうした内容は、これまでの「#コンパス短篇アニメ」シリーズ同様、原作ゲームからクリエイターが最大限までアイデアを練り上げて作られていった。

    ディレクションを担当したのは『ルパン三世 PART4』をはじめ、数多くのTVアニメでOP・EDのアニメーションディレクターを手がけるハイパーボールの山下敏幸氏。キャラクターデザイン・絵コンテ、2Dアニメーションパートは大阪在住で競技型デジタルアート「LIMITS JAPAN」での優勝経験をもつイラストレーターGODTAIL氏が、CG制作およびアニメーションを福岡のCGプロダクション、バンブーマウンテン(※)が担当した。

    ※注:バンブーマウンテンは2020年4月1日より株式会社グラフィニカ 福岡バンブースタジオに社名変更

    『#コンパス』開発チームのアートディレクターを務めるNHN PlayArt・藤田大介氏が本作のグランドデザインとしてもっていたのは「アメコミ調」。そのリクエストを受けた山下氏は、GODTAIL氏のイラストタッチと、それを動かすバンブーマウンテンのチームが最適だと確信し、この3社のトライアングルが成立した。


    前列左から 藤田大介氏(NHN PlayArt)、山下敏幸氏(ハイパーボール)、後列左から 竹山諒一氏(バンブーマウンテン)、三皷梨菜氏(ハイパーボール)、GODTAIL氏

    山下氏がこれまで数多く手がけてきたOP映像と、本作のような短篇アニメーション。尺の点では大きなちがいはないが、前者はミュージックビデオ的な絵と音のリンクを重視するのに対し、後者は短い尺の中でもひとつの物語をつくる必要がある。本作において山下氏が悩み抜いてつくり上げたのが「ゲーム中のセリフや設定だけで構成し、その後で物語をつくる」(山下氏)というアイデアだった。

    『#コンパス』原作ゲームのキャラクター設定について、「最低限の情報しか出さない」のがNHN PlayArt・林 智之プロデューサーのスタンスであると、藤田氏は語る。それは、ファンに想像の余地を大きく残すことで、一緒にこの世界観をつくり上げていくという共感を与えることに繋がるからだ。


    • 藤田大介/Daisuke Fujita
      NHN PlayArt株式会社
      アートディレクター
      www.nhn-playart.com

    山下氏も「ゲームのリリースから時間が経っているため、ファンの中でキャラクターが出来上がっている。そうしたなかで僕たちのエゴを押し付けるのではなく、ファンが見てみたいジャスティスを作るのが命題」と考え、それまでMV的に構想していた映像のイメージを解体し、短篇として再構築を行なっていった。

    とはいえ、山下氏には自由に任されたゆえの産みの苦しみもあったようだ。「従来のアニメのOP映像制作は、原作やアニメの設定といった制限の中でいかに"遊ぶ"かが腕の見せどころでした。本作はあまりにも自由で、どこまで走って逃げても良い鬼ごっこのよう」と語る。そうしたなかで「ファンが見たいもの」に寄り添ったかたちが「セリフ縛り」の作劇だった。

    山下氏が構成を作った後、GODTAIL氏が絵コンテを作成し、バンブーマウンテンがCGを担当するというながれで制作が行われた。それぞれの会社間でも「この3社は決まりごとを多くするよりも、自由に任せていく方が面白いものができる」(山下氏)というクリエイティビティの下、スムーズに進行していったという。制作はプリプロダクションの後、モデリングに約1ヶ月、CGアニメーションパートの作業に約1ヶ月と短期間で作られ、2018年12月23日(日) 「#コンパスフェス 2nd ANNIVERSARY」にて初お披露目となった。それでは次項から具体的な工程をみていこう。

    <2>プリプロダクション

    先述の通り、アクションシーンはゲームのセリフを基に山下氏が発想していった。一方、前半のバーのシーンのアイデアはGODTAIL氏によるものだ。「ジャスティスは『酒を飲むと饒舌になる』という設定からバーでのシーンが思い浮かびました」(GODTAIL氏)。その上でバーのママ、ホステスの女性アンドロイド・ラブといったオリジナルキャラクターのデザインも手がけた。ラフの段階からPhotoshopで描き、その後清書していくという方法で、非常にスムーズに進行していったという。

    そうして生まれたバーのシーンのアイデアを踏まえ、山下氏が文字コンテを作り、それをGODTAIL氏が絵コンテに起こしていった。「字コンテの段階で出来上がっていたので描きやすかったです。格好良いアングルで具現化することに注力できました」(GODTAIL氏)。限られたリソースの中で制作を行う上で、コロニーの外を荒野という設定にして省力化を図り、その分キャラクターを動かしたりバーのシーンを制作したりすることに労力を割いた。作りたいシーンと作れる状況の双方から詰めていくプランニングが本作の制作において重要だったと山下氏はふり返る。

    ●キャラクター設定


    • ゲーム内のジャスティスのイラスト。キャラクター原案はひでかず氏(NHN PlayArt)。海外のFPSやアメコミ的なキャラクターのジャスティス。連合宇宙軍大尉というヒーロー然としたキャラクター性をもつ。「過去に仲間を戦死させたことがない人物」という設定は、ゲーム中のタンクとしての役割を強調した結果生まれたものだ





    ゲームのジャスティスの設定画。ゲーム画面のサイズ感に合わせ、イラストよりも頭身が低くなっているが、シルエットやカラーリングなどから個性が際立つ。トレードマークの巨大なハンマーは、タンクタイプのキャラクターに合わせ、射程が短く大振りする武器として考案された


    GODTAIL氏によるアニメーション用のキャラクター設定。ゲームと比べて頭身が上がり、カラーリングも相まって全体的にシャープな体型になっている


    パワードスーツなし状態の設定画。体型やポージング、小物や意匠から軍人らしさがより際立つ。顔やボディに使われているブラックによって、ゲーム開発当初からあったアメコミキャラクターのような印象を与えている。画像右側に描かれている表情については、年齢感がポイントであったため修正を重ねたという。当初は若々しく爽やかな顔立ち(左側)だったが、骨太な感じや渋さを加えてバランスを取り、決定稿(右側)に至った


    本編で登場するオリジナルキャラクター、バーのマムとアンドロイド・ラブの設定画。ラブがいわゆる美少女キャラクターの文法とは異なるデザインになっていることについては、「未来にアンドロイドが作られることになったとしたら、最初はいわゆる美人型が作られると思うのですが、いずれそれにも飽きが来て、多様な嗜好に対応したタイプが作られることになるでしょう」とGODTAIL氏はその意図を語る。そうした未来の中での時間経過も世界観として表現している。マムの「元戦闘員でジャスティスと古くからの知り合い」という設定はGODTAIL氏の考案。右上腕の星のマークから歴戦の勇士だったことが窺える

    ●絵コンテ

    バトルシーンでの大立ち回りの一部(CUT:40)はCGパートを担当したバンブーマウンテンの自由な発想に任せている。山下氏→GODTAIL氏→バンブーマウンテンとそれぞれが信頼し合い創造の余地を残すことによってそれぞれの個性が活きた短篇映像が生み出された

    ●Vコンテ

    絵コンテをつなげたVコンテ。カメラワークだけでなく、2Dパートには簡易なコンポジットやキャラクターアニメーションも付与されている。この映像では立ち回りのシーンのアップが2D、ミドルショットは3Dと入れ替わっているが、そこに違和感がない。この時点でモデリングが相当キャラクターと馴染んでいることがわかる

    ●原作ゲームの要素

    これまでの#コンパス短篇アニメの例に漏れず、本作でも原作ゲームに登場するカードが作中で使用されている。映像作品中に絵柄は出てこないが、最後に使用した「連合宇宙軍 サテライトキャノン」もゲーム中のカードとして存在する(UR)。【上】「ぶじゅつかの超速加速」カード(自分の移動速度を25秒間大アップ)と使用シーン。多脚ロボットに向けて飛び込む際に使用/【下】「恒星間転送装置Tele-Pass」カード(一番近くの敵の背後に瞬間移動)と使用シーン。宇宙にジャンプする際に使用

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    <3>モデル

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    <3>モデル

    GODTAIL氏によるキャラクターデザインを基にジャスティスのモデリングを担当したのは、竹山諒一氏率いるバンブーマウンテンだ。NHN PlayArtからゲーム版のモデルデータや設定資料といった参考資料の提供を受けつつ、短篇映像のなかでもゲームの世界観に寄せられるよう、攻撃のビームの色やカードの出現アクションといった細かな部分まで倣って作っていった。


    • 竹山諒一/Ryoichi Takeyama
      バンブーマウンテン
      (現・株式会社グラフィニカ 福岡バンブースタジオ)
      代表
      www.bamboomountain.co.jp

    モデリングにおいてはGODTAIL氏のイラストをいかに再現できるかが要だったという。竹山氏自身GODTAIL氏のイラストを非常にリスペクトしており、「GODTAILさんのイラストを分析して様々な要素に解体し、"GODTAIL節"を再現するための手法を構築していきました」と制作をふり返ってくれた。

    ●モデル

    ゲームモデル


    • ゲームモデルのテクスチャ

    バンブーマウンテンが制作した本作用のモデル。使用ツールはMayaで、ポリゴン数は約20万

    ●質感表現


    • カラー

    • シェード


    • シャドウ

    • ノーマル


    • ハイライト

    • バイザーグラデーション


    • マスク

    • ライン


    完成


    • カラー

    • シェード


    • シャドウ

    • ノーマル


    • ハイライト

    • バイザーグラデーション


    • マスク

    • ライン


    完成

    ジャスティスの全身、およびアップの素材。これらの素材を全て合成ジャスティスのルックを構成している

    ●影とラインの表現


    どの角度から見ても変わらない影はカラー素材のテクスチャに直接描き込まれている


    • 【A】

    • 【B】


    【C】

    「GODTAILさんの画は影が特徴。本作ではジャスティスの肌色が白っぽいので、より影が映えました。ただ、舞台設定が夜であったため、影の量が増えるとキャラクターが見えづらくなるおそれがありました。そこで、周りの輪郭を掘り起こして影に入っても線が見えるように、影に入った瞬間白黒反転させるといった措置を講じています」(竹山氏)。【A】テクスチャに描いたラインにMaya Toon機能で作成したアウトラインを合わせた黒ライン/【B】【A】の黒ラインに重ならないようボディと同じ色で描いた白ライン素材。この素材により、影の部分にのみ白いラインが見えるようになる/【C】完成画像

    ●強烈なパースの表現


    GODTAIL氏の画は迫力ある誇張表現も魅力のひとつ。そのパースを再現できるよう、柔軟なリグが組まれている。また、スクリプトベースで構築されているため、アニメーション作業中でもリグの更新が可能で、他プロジェクトへの流用も容易だという

    本作のCGモデルはカットの完成画面から逆算し、モデルを変形させることでこの表現を再現している。画像は変形前(左:カメラビュー/右:パースビュー)

    変形後(左:カメラビュー/右:パースビュー)。左膝を伸ばしてカメラに近づけることで大きく見せたり、左肩パーツの形を整えたりしていることがわかる


    完成カット

    ●メカ


    本作に登場する敵のメカや小型のUFOは全てバンブーマウンテンがオリジナルで制作している。バンブーマウンテンからは竹山氏含め8名のスタッフが参加した(モデラー2名、アニメーター2名、エフェクト2名、コンポジット2名)。新人スタッフにデザイン段階から任せたモデルもあるとのこと


    四足ロボのターンテーブルと登場カット。アニメーションの際には重心の位置と、動きがコミカルにならないように気を配ったという


    終盤に登場するマザーシップのモデル。複雑なディテールは3ds Maxのプラグイン「Greeble」によるランダム押し出しを活用している

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    <4>エフェクト

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    <4>エフェクト

    本作のエフェクトは、手描き素材を使用した2Dエフェクトが主だが、クライマックスの敵UFO墜落シーンの爆炎など、一部はFumeFXを使った3Dエフェクトとなっている。竹山氏オススメのエフェクトの制作過程をいくつか紹介しよう。

    ●ハンマー突撃シーン


    • 【A】

    • 【B】


    【C】


    【D】

    ジャスティスがハンマーを振り回しながら敵の大群に突撃していくシーン。ジャスティスがまとう軌跡のエフェクトが、その速さと重さを表現している。【A】ワイヤーフレーム表示/【B】エフェクトを表示させた状態/【C】エフェクトのノードネットワーク。ノイズテクスチャをマテリアルの透明度にアサインすることで軌跡を表現している。ノイズの幅はランプテクスチャで調整/【D】完成カット

    ●衛星砲


    • 【A】

    • 【B】


    • 【C】

    • 【D】


    • 【E】

    • 【F】


    【G】

    衛星から打ち出されるレーザー砲のエフェクト。【A】緑色の雷素材。3Dの雷素材を歪ませ、楕円形の光の玉をパーティクルで追加している/【B】【A】のベースとなった3Dの雷素材/【C】赤いレーザー素材。中心部はマスクアニメーション、外縁部にはフラクタルノイズを使用。周囲の赤い雷はAEで作成している/【D】集中線。レーザー部分は赤色に、その他の部分は白色のラインが描画されるにように作成している/【E】撮影効果。全体の色味の調節に使用/【F】背景/【G】完成カット

    ●UFO墜落シーン


    • 【A】

    • 【B】


    • 【C】

    • 【D】


    • 【E】

    • 【F】

    クライマックスのUFO墜落シーンの爆炎エフェクトの制作工程。【A】煙のオブジェクト/【B】PartilceFlowのSpeed By Iconを使用して、煙オブジェクトがPathに沿って上っていくような画づくりを可能にしている/【C】炎部分用のマテリアルをアサインしてレンダリングした画像/【D】煙用のマテリアルをアサインしてレンダリングした画像/【E】3ds Maxのカメラビューからの画像/【F】爆炎エフェクトの完成


    • 【G】

    • 【H】


    • 【I】

    • 【J】


    • 【K】

    • 【L】


    【M】

    爆炎エフェクトが完成した後のコンポジット工程。【G】背景/【H】スパークエフェクト。AEのプラグインParticularで空から落ちて来る破片を作成。UFOの墜落後、破片が降ってくるのはコンポジッターのアイデア。光のシャワーで大団円の祝福感を表現した/【I】爆炎エフェクト。UFOから立ち上る爆炎の柱は先述のとおり、3ds Maxで制作した3D素材。地面で燃える残骸の炎は実写素材を加工して作成/【J】ライト/【K】撮影効果/【L】ジャスティス/【M】完成

    <5>シーンメイキング

    竹山氏が特に大変だったシーンとして挙げたのは、乱闘シーンで多脚ロボットを薙ぎ払う3回のスローモーションカット。時間をかけて見せるカットであるため、動きに粗があってはならず、さらにアップになるためディテールをじっくり見せる必要があるという労力のかかるカットだったという。スローモーションでのスピード感はフラPAN素材(スピード感を表現するための上下のブラー帯部分。「フラPAN」はカメラを素早くPANさせるアニメーション用語「フラッシュPAN」の略)によって構築している。

    ●ジャスティスの変身シーン


    • 【A】

    • 【B】


    • 【C】

    • 【D】


    • 【E】

    • 【F】

    公開当時大きな話題となった、まるで魔法少女のような変身バンク。【A】ラフ。Vコンテに背景イメージを合わせ、シーン全体の雰囲気をここで策定/【B】仮エフェクト。【A】のラフに仮エフェクトを置き、それをアタリとして作画班に戻す/【C】コンテアタリ。この上に【D】〜【F】の素材を重ねて実体のアーマーへの切り替えを表現/【D】アーマー/【E】ワイヤフレーム/【F】スパークエフェクト

    ●多脚ロボットの行進


    • 【A】

    • 【B】


    • 【C】

    • 【D】

    大群で迫ってくる多脚ロボは、After EffectsのParticularを使って増殖させている。【A】ロボの頭部ダミー。頭部だけを切り取り、上下の動きをくり返すアニメーションを付けている/【B】最後列の配置/【C】中列の配置。【A】をテクスチャとしてParticularでグリッド状に配置。その際、奥に向かうほど高くなるようにしている/【D】最前列


    • 【E】

    • 【F】


    • 【G】

    • 【H】


    • 【I】

    • 【J】

    コンポジット素材。【E】背景/【F】煙エフェクト(奥)/【G】多脚ロボ素材/【H】煙エフェクト(手前)/【I】撮影効果/【J】完成

    ●乱闘シーン


    • 【A】

    • 【B】


    • 【C】

    • 【D】


    • 【E】

    • 【F】


    • 【G】

    • 【H】


    • 【I】

    • 【J】


    【K】

    竹山氏渾身の乱闘シーン。【A】背景/【B】多脚ロボ素材/【C】砂煙/【D】ジャスティス/【E】フラPAN 効果素材。スピード感を表現するための上下のブラー帯/【F】フラPAN効果適用後。【E】を歪みのマップレイヤーとして適用/【G】ハンマーの砂煙/【H】ハンマーの軌跡/【I】撮影効果/【J】スパークエフェクト。光った墨のようなヒットエフェクトは加算合成処理している/【K】完成

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    近日公開予定!