Sony Pictures Imageworksのアニメーターであり、オンラインスクール「AnimationAid」(以下、アニメーションエイド)の講師、そしてCGWORLDの編集長でもある若杉 遼氏がTwitter上でお題に沿ったポーズ画を募集する「アニメーションエイド ポーズ宿題(エイド宿題から改題)」。本連載では、その企画で集まった作品をピックアップし、若杉氏がドローオーバーによる添削とそのポイントを解説する。

「アニメーションエイド ポーズ宿題」とは?

こんにちは、海外で働くCGアニメーター兼CGWORLD編集長の若杉(@ryowaks)です。

この「ポーズ宿題」はオンラインスクール・アニメーションエイドで出している「ポーズをつくる」という課題の添削を、生徒の皆さんの作例を通して解説するという企画です。生徒の皆さんによる作例にドローオーバー(画像の上からポーズの修正を描いたもの)して、ポーズに関してのコツなどを解説していきます。

ポーズをつくるというのは簡単なようで実はとても奥が深く、勉強してみるととても面白いものです。また、アニメーションに限らずイラストや造形などでも必要になってくるアートの基本でもあります。この連載を通して、皆さんの学習や制作のお役に立てると嬉しいです。

今回のお題について

今回のお題となるのは、「やったあ!」というサブテキスト(ポーズから伝わってくる言葉)です。「やったあ」という言葉にプラスして、「!」のニュアンスを考慮してポーズをつくることがポイントになったかと思います。

ざっくりとですが、「!」のニュアンスを伝えるためには、ただ単純に腕を上げるといっただけでなく、しっかり勢いが伝わるポーズにしなくてはいけないと思いました。さらに、今回、取り上げる作例では小物や背景などキャラクター以外の要素が全くないので、ポーズだけでその辺りを表現しなくてはいけません。ポーズに集中できるのでシンプルにはなりますが、使える要素が少ないためそれはそれで難しいポイントだと思います。

一番最初に提出してもらったポーズがとても良くできていたので、まずは良くできていた点の解説と、その後、僕から細かく提案した部分を深掘りして解説していきます。

提出作品『やったあ!』

最初に提出してもらった作例です。要素がシンプルということもありますが、しっかりとサブテキストの「やったあ!」というニュアンスが伝わると思います。こうして客観的にポーズを見ると簡単につくっているように見えますが、どんなにシンプルでも意図が正確に伝わるポーズをつくるのはなかなか難しいことです。先ほども少し触れましたが、このポーズの肝になってくるのは勢いが伝わるかどうかだと思います。

どのようなポーズでも同じですが、ただ単にポーズをつくるだけなら誰にでもできます。しかしアニメーターとして本当に難しいのは、伝えたいニュアンスが見ている人に正確に伝わるかどうかです。この「勢い」というのも、言葉で表現するのは簡単ですがこれをポーズとして表現するにはしっかり考えてやらないといけません。

なんとなくでそれっぽいポーズをつくってしまうと「なんか違うんだよな、なんか勢いが足りない……」というような微妙なズレが生まれてしまいます。アニメーションのルールを勉強したことがなかったり、知らなかったりするとここで壁にぶつかってしまいます

緊張と緩和とポーズの公式

なんとなくでポーズをつくらないために大切なのは、ポーズと言う抽象的なものをつくる上で、いかに論理的にアプローチできるかだと思います。もちろん科学ではないので、全てを論理的に組み立ててつくることは無理なのですが、ある程度はルールや公式に則ってつくっていくと良いと思います。

この連載で何回も話に出ている「緊張と緩和」というポーズのルールですが、これは単に良いポーズをつくるためのコツではありません。「緊張と緩和」は、今お話しした論理的にポーズを組み立てつくっていくための公式なのです。ですから僕がポーズをつくるときに何よりも最初に考えるのは「このポーズは緊張と緩和どちらでいくのか?」という点です。力が入っているポーズを目指すのであれば「緊張」ですし、力が抜けているリラックスしたニュアンスが求められるのであれば「緩和」でいきます。

そう聞くと、アクションのような派手なポーズにしかこの公式が使えないように思えるかもしれません。しかし「緊張と緩和」は(今回は詳しく触れませんが)演技など感情表現を組み立てるときにも十分に軸として使えます。

肩の上下とデザイン

「緊張と緩和」については何回も触れているので最初から説明はしませんが、中でも「肩」が大切になってくるというのはいつもお伝えしています。そして、この肩に関しては、単純に上げ下げするだけではなく、デザインとして肩の上下が見て取れるかどうかがより重要になってきます。

これはどういうことかと言うと、自分で腕を上げてみると分かりやすいのですが、まっすぐ腕を上げると腕は耳に接触します。そして首や肩・頭との隙間がなくなるのが分かると思います。この隙間のことを「ネガティブスペース」というのですが、このネガティブスペースをなくすイメージをもってポーズをつくることが大切です。このネガティブスペースをなくすことで、デザインとしてもしっかり肩の上下の印象をつくることができます。

CGのキャラクターにポーズをつけると、どうしてもコントローラー単位で上がっているのか下がっているのか考えてしまう人が多いのですが、結局、CGとは言え最終的に出力するのは平面的な画です。手描きのイラストのように、デザインで肩の上下をつくるという点を意識しましょう。

そういう意味で言うと、今回のポーズはネガティブスペースがなくなっているので、腕がしっかり上がっている勢いのあるポーズになっていて、とても良かったと思います。

誤解させないためのシルエット

アニメーションやイラストについて少し勉強したことがある人ならば、シルエットという言葉は聞いたことがあると思います。もしくは、もうすでにシルエットが大切だというのがわかっている人も少なくないと思います。ただし、“なぜ”シルエットが重要なのかちゃんと説明できる人はどれくらいいるでしょうか? もちろん綺麗なわかりやすいポーズをつくるという目的はあるのですが、それだけだと認識が少し曖昧だと思います。

個人的には、シルエットには様々な目的があると思います。その1つが見ている人に誤解を与えないというものだと思っています。では誤解を与えないというのはどういうことでしょうか。例えば今回のポーズで言うと、画面向かって右側の足の膝から下が全てシルエットに隠れてしまっています。それによって、右側の足がどのようなポーズになっているのか全く想像できません。また、同じく画面向かって右側の腕も肘の曲がり方がカメラに向かって平行に曲がってしまっているため、どのように曲がっているのか、もしくは本当に曲がっているのかが分かりづらくなってしまっています。これも場合によっては、腕がまっすぐではなく短くなっているというような誤解を招きかねません。

今回のポーズ

「よく見れば分かるし、そんなことはない」と思われるかもしれませんが、特にアニメーションの場合、キャラクターは常に動いてます。一瞬で何が起きているのか、どうなっているのかが伝わらないと誤解を生む可能性がどうしても出てきてしまいます。なので“キャラクターは動いている”ということを頭に入れて、分かりやすいポーズをつくる必要があると思います。特にアクションシーンの場合は、1つのポーズで留まっている時間が数フレームだけということもあるのです。

ただし間違えて欲しくないのは、かといって、ただ単純に影絵として見たときに分かりやすく見えるような大げさなポーズにすることだけが正解ではないということです。浅くシルエットというものを捉えてしまうと、そのような大げさなポーズが正解だと誤解してしまう可能性があるのですが、見ている人に誤解を与えないということが目的であれば、必ずしも、必要以上に綺麗なシルエットにする必要がない場合もあります(もちろん動きやポーズを必要以上に大げさにすることなく、綺麗なシルエットをつくることが可能であればそれに越したことはありません)。

CGっぽい腕

キャラクターのポーズをつくるときには腕のポーズに気をつけましょう。特に初心者の場合は、肩から手首までのラインをほぼ直線にしてしまう人が多いです。アクションシーンでパンチやキックなど勢いのある動きをつくる場合には、少し誇張して直線的なデザインのポーズをつくることも、もちろんあります。ただ、日常的な演技や動きの場合は、なるべく綺麗な直線にするのは避けましょう。直線的なデザインはロボットや無機的な印象をつくってしまいがちです。

特に気をつけて欲しいと思うのは、手首の角度です。指先や手首などは身体の末端なので観客の目が行きやすく、その部分を直線的につくってしまうとより無機的な印象が目立ってしまいます。なので、基本的に手首は内側か外側に曲げるようにしましょう。ものすごく角度をつけて曲げる必要はないのですが、実際に自分の手首を観察してみると、肘からの角度に対して直線でいることはあまりなく、若干内側や外側に曲がっているのが自然だと気づくと思います。

添削

<添削前のポーズ>

<添削ノート>

「ポーズ宿題」の提出作品には、小物や背景を使い状況説明を含めたポーズをつくる方が多いです。もちろんそれはそれで全ての要素を含めたレイアウトのつくり方や、ストーリーの伝え方など考えることが増え難易度が上がることもあるのですが、今回のように使えるものがキャラクターだけという場合は、逆にその分、正確にポーズをつくることが求められます。なので、ポーズだけを勉強したければ、他の要素は抜きにしてどれだけ伝えたいことが明確に伝わるのかを試してみると良い練習になると改めて思いました。

今回取り上げた作品も最初からよくできていて、特に「緊張と緩和」の部分はかなり明確に意識してつくっているというのが伝わりました。最初からかなり思った通りのポーズになっていたのではないかなと思います。「緊張と緩和」については口を酸っぱくして語っているので、その辺りがちゃんと伝わっていて良かったです。

繰り返しになりますが、「緊張と緩和」はポーズをつくる上での単純なコツではなく、公式として使えるので是非どんどん活用してほしいと思います。

そしてシルエットに関しても触れましたが、やはりどこまでいってもアニメーションでは「何を伝えるべきなのか?」ということが何よりも優先されるはずです。ただ単純にシルエットというアニメーションの専門用語を知っているからといって、ひたすらに「影絵としてよく見えればそれが正解」と安直に捉えてしまうのは危険です。何を伝えるべきなのか? ということを考えた上で、場合によってはシルエットを諦める場面も多々あります。アニメーションのルールやコツは料理の調味料のようなもので、全て知ってるからといって全てを入れても美味しい料理はつくれません。時と場合に応じて必要な調味料を必要な量入れることで、そのルールの力を最大限に発揮させることができるはずです。

今回の添削はこんな感じです。最後まで読んでいただいてありがとうございました。

最後に、エイド宿題のポーズづくりに参加してくださった皆さん、ありがとうございました! 皆さん毎回、本当に素晴らしいポーズをつくってくださるので、僕も勉強になります。ぜひまた今後もエイド宿題に参加してくださると嬉しいです!

■若杉氏のインタビューもぜひ!■正解なんてわからない。「今日1日をいかに楽しむか」しかない 〜若杉 遼氏インタビュー

「アニメーションエイド ポーズ宿題」について

オンラインスクール「アニメーションエイド」のクラス内で出している「ポーズをつくる」という課題を、Twitterでみんなでやってみようというとってもシンプルな企画です。

●参加方法とやり方

・毎週月曜日にTwitter(@ryowaks)でその週のお題を発表するので、そのお題に沿ったポーズをつくってみましょう。

・CGでつくった、もしくは絵で描いたポーズにハッシュタグ(#エイド宿題)をつけてTwitterに上げましょう。

・ぜひハッシュタグで検索して、他の人がつくったポーズも見てみましょう。

●参考

・「アニメーションエイド ポーズ宿題(旧・エイド宿題)」とは?
https://ryowaks.com/what-is-aidshukudai/
・これまでのお題
https://ryowaks.com/category/aidshukudai/

Profile.

若杉 遼/Ryo Wakasugi

2012年にサンフランシスコの美術大学Academy of Art Universityを卒業後、Pixar Animation StudiosにてCGアニメーターとしてキャリアを始める。2015年にサンフランシスコからカナダのバンクーバーに移り、現在はSony Pictures Imageworksに所属。CGアニメーターとしての仕事の傍ら、CGアニメーションに特化したオンラインスクール「AnimationAid」を創設、現在も運営のほか講師としてクラスも教えている。これまでに参加した作品は『アングリーバード』(2016)、『コウノトリ大作戦!』(2016)、『スマーフ スマーフェットと秘密の大冒険』(2017)、『絵文字の国のジーン』(2018)、『スモールフット』(2018)、『スパイダーマン:スパイダーバース』(2019)など
●若杉遼 ブログ わかすぎものがたり
ryowaks.com
●AnimationAid
animation-aid.com

TEXT_若杉 遼/Ryo Wakasugi
EDIT_山田桃子/Momoko Yamada