前回に続き、今回はこのキャラクターのテクスチャを作成していきます。

記事の目次

    可愛さとリアルのバランスを追求する<テクスチャ編>

    ベースカラーはZBrushで、ディテールやカラーとノーマルマップ以外をSubstance 3D Painterで作成しました。レンダリングにはRedshiftを使用しています。

    WORK 051 "二本足で歩くシュモクザメ" / デフォルメ×リアルキャラクター<造形編>

    <1>ZBrushのポリペイントでベースカラーを塗る

    ZBrushのポリペイントでベースカラーを塗っていきます。オレンジでFillObjectしてベタ塗りした後、部位ごとの色をデザインしつつブラシで塗りつぶしていきます。このときマテリアルをFlatColorに変更すると、色がハッキリとわかって塗りやすいでしょう。

    <2>明暗やグラデーションを入れる

    明暗やグラデーションを入れていきます。

    <3>ムラ感や色の深みを出していく

    ブラシタイプをColorSprayに変更してアルファと併用しながら、ムラ感や色の深みを出していきます。このとき、ベースのグラデーションを崩さないようにしましょう。

    <4>溝部分にマスクをかける

    Mask By Cavityを使用し、溝部分にマスクをかけます。マスクを反転して溝部分のみペイントしていきます。ディテールが目立ちすぎないよう全体を塗るのではなく、部分的に強弱をつけることを意識します。

    <5>AdjustColor機能を使用して自然なムラ感や明暗の調節をする

    自然なムラ感や明暗の調節にはAdjustColor機能を使用します。特定色域を選択し、その部位のHSVやコントラストをスライダで調節することができます。

    <6>Substance 3D Painterにエクスポートする

    ZBrushでのベースカラーペイントはこれで終了です。この後、Substance 3D Painterでさらにディテールを書いたりRoughnessやSpecularを塗っていきます。「サブディビジョンレベル1」のローモデルをペイント用にOBJ形式でエクスポートします。

    <7>Multi Map Exporterでテクスチャとして書き出す

    Multi Map ExporterでNormal MapとTexture From Polypaintを選択し、テクスチャとして書き出します。目や爪など別のパーツも同じ工程で塗り、テクスチャも出しておきます。

    <8>テクスチャが出力されているかを確認

    テクスチャが出力されていることを確認します。

    <9>ZBrushから出力したローモデルをSubstance 3D Painterに移す

    Substance Painterに移り、新規プロジェクトメニューでファイルにZBrushから出力したローモデルを選択し[OK]を押します。

    <10>Multi Map Exporterで出力したテクスチャを読み込む

    先ほどMulti Map Exporterで出力したテクスチャを読み込みます。[Import Resourcesメニュー → AddResouces] からテクスチャを選択し、ファイルタイプをTextureに変更して読み込みます。

    <11>Specularチャンネルを追加

    Texture Set Settingsのチャンネルで[+]ボタンを押し、Specularチャンネルを追加します。

    <12>ビュー上の3DモデルにNormal Mapを反映させる

    読み込んだNormal Mapをシェルフから、Texture Set SettingsのMesh Maps内 [通常マップ(Normal Map)] にドラッグ&ドロップして読み込みます。これでビュー上の3DモデルにNormal Mapが反映されます。

    <13>Color Mapを反映させる

    次にColor Mapを反映させます。レイヤーで塗りつぶしレイヤーを作成し、BaseColorスロットへZBrushから読み込んだBaseColorマップをドラッグ&ドロップします。必要に応じてこの塗りつぶしレイヤーのチャンネルを設定します。今回はRoughnessとSpecularチャンネルの初期値をここで設定しておきました。

    <14>ビュー上で反映されているかを確認

    ビュー上でこのようにBaseColorとNormalMapが反映されているか、塗りつぶしレイヤーで設定したRoughnessとSpecularも同時に確認しておきましょう。

    <15>Normal MapとIDマップ以外のマップを作成

    続いて [Texture Set Settings→Bake Mesh Maps] でNormal MapとIDマップ以外のマップを作成しましょう。ここで作成するテクスチャは後ほどスマートマテリアルを使用する際に使われるものになります。ベイクしたらIDマップ以外のマップが揃ったことを確認します。IDマップは今回は使用しません。

    <16>スマートマテリアルをレイヤーにドラッグ&ドロップ

    スマートマテリアルをシェルフから選び、レイヤーにドラッグ&ドロップします。今回はまずLeather Damagedマテリアルを使用します。

    <17>不要なレイヤーを削除または非表示に

    フォルダ内を確認し各レイヤーの役割を確認した後、不要なレイヤーを削除したり非表示にしたりします。今回はベースカラーがすでにあるので、スマートマテリアル内のBase Colorレイヤーは非表示にするか削除します。

    <18>質感の結果を変更する

    主にマスクに付随しているジェネレータを編集し、質感の結果を変更していきます。Dirtジェネレータでは、DirtLevelやDirtContrastで汚れの量やエッジのコントラストをコントロールしたり、GrungeAmountスライダで汚れ具合を調節することができます。

    <19>Jadeマテリアルをレイヤーにドラッグ&ドロップ

    続いてJadeマテリアルをレイヤーにドラッグ&ドロップします。こちらも同様にBaseレイヤーは非表示に、その他のレイヤーのマスクジェネレータを編集したりマスクペイントレイヤーを追加して必要なところだけレイヤーの効果を与えます。

    <20>質感を詰めていく

    レイヤーチャンネルを切り替え、不透明度を変更しながら質感を詰めていきます。

    <21>チャンネルごとの結果を確認

    体のテクスチャが完成してきました。[C] キーを押し、チャンネルごとの結果を確認していきましょう。

    <22>最終的に使用するレンダラの設定を選ぶ

    Export Texturesメニューで、最終的に使用するレンダラの設定を選び、必要であればOutput Mapsを追加してチャンネルを割り当てていきます。今回はSpecularチャンネルを追加作成しました。レンダラはRedshiftを使用します。Settingsメニューからファイルパスや画像形式、解像度を選択してエクスポートします。

    <23>SSSのウェイトテクスチャを作成

    SSSのウェイトテクスチャも作成しておきます。白い部分にSSSの効果が乗るようにするマップです。

    <24>テクスチャを書き出す

    同様の手順でテクスチャを書き出します。これで5種類のテクスチャが出力できました。

    <25>テクスチャを各スロットに割り当てる

    Houdiniに移りRedshiftマテリアルを設定し、書き出したテクスチャを各スロットへ割り当てます。

    <26>パーツごとにRedshiftマテリアルを割り当てる

    体・目・爪と、パーツごとにRedshiftマテリアルを割り当てて完成です。

    <完成>

    森田悠揮 / Yuuki Morita

    フリーランスキャラクターデザイナー/デジタルアーティスト/造形作家
    国内外問わずアート、映画、ゲーム、広告、デジタル原型など様々なジャンルで活動しているフリーランスのアーティスト。ZBrushでの生物や怪獣などのクリーチャーデザインを得意とする傍ら、Houdiniを用いた動画、アート制作なども行う。初の著書 『the Art of Mystical Beasts』ボーンデジタルから発売中。
    website: itisoneness.com
    Instagram: yuukimorita
    Twitter: @YuukiM0rita

    TEXT_森田悠揮 / Yuuki Morita
    EDIT_みむらゆにこ / Uniko Mimura