今回のテーマは「ノンゲーム分野におけるゲームエンジン経験者の募集」。
Unreal EngineやUnityなどに代表されるゲームエンジンは、現在ではゲーム開発に欠かせないツールだ。特にここ数年は機能の向上によってゲーム以外の分野、つまり実写やアニメといった映像作品や、非エンタメ分野のビジュアライゼーションなどにも積極的に活用されている。
今回のアンケートでは、前半で業務でのゲームエンジン経験者に仕事内容や今後の意識について、後半でノンゲーム分野でゲームエンジンを活用した企業にその現状を伺った。
少しずつだが確実にCG業界へ浸透しているゲームエンジン。さっそく、アンケート結果を見ていきたい。
【INDEX】
・ゲームエンジン経験者 アンケート回答結果
・ノンゲーム分野にてゲームエンジンを活用している企業 アンケート回答結果
・アンケート回答企業 インタビュー
TEXT_安田俊亮
<求人中の回答協力企業 ※回答順>
シーズクラフト/ 東映デジタルセンター ツークン研究所/ デイジー/ レイルズ/ デジタル・メディア・ラボ/ 1(ICHI)/ スパイス/ サードウェーブ/ デジック
<事前調査協力企業>
アグニ・フレア/ グラフィニカ
アンケート方法について
※本記事は下記の要領にて実施したアンケートの結果に基づいて構成しています。
調査方法:CGWORLD会員向けメールマガジンやSNSにて回答を募集
調査期間:2021年7月16日~8月10日
調査対象:【読者】CGWORLDメールマガジン購読者、SNSフォロワー/【企業】「CGプロダクション年鑑 2020」掲載企業他350社に対して声がけ
有効回答数:読者79件/企業:51件
ゲームエンジン経験者 回答結果
Q1:基本情報
Q1-1.現在主に手掛けているジャンルを教えてください。
Q1-2.現在の職種について教えてください。
Q1-3.現在のお立場について教えてください。
「業務におけるゲームエンジン経験者」を対象としたところ、ゲーム以外を中心とする方にも多く回答いただいた。職種ではCGデザイナー、特にゼネラリストが30.4%、モデラーが15.2%と半分近くを占めるなかで、エンジニアも16.5%いる結果に。2020年のCGW読者全体アンケートではエンジニアの比率は5%という結果だったことから、エンジニア職のゲームエンジンへの興味の高さが伺える。
Q2:ゲームエンジンの経験について
Q2-1. ゲームエンジンの使用経験がある分野について教えてください。
Q2-2. ゲームエンジンのノンゲーム分野での活用に興味はありますか?
※Q2-1で「ゲーム経験のみ」「ゲーム、ノンゲームともに経験あり」と答えた方のみの回答
「ノンゲーム経験のみ」の回答が最多の43%という結果から、ノンゲーム案件へのゲームエンジン活用の広がりが見てとれる。
また、「ゲーム、ノンゲームともに経験あり」の回答を合わせると、64.5%がノンゲーム案件の経験者となった。その中でノンゲーム分野への興味は95.6%とかなり高い数値に。ゲームエンジンのこれまで以上の可能性と幅広い活用方法に注目が集まっていることがわかる。
Q3:ゲームエンジンの習得について
Q3-1. ゲームエンジンを習得し始めたのはいつですか?
習得時期について、2015年以前と2020年に多くの回答が集まった。後述するが、これは企業向けのアンケートと似た結果となっている。傾向としては、2015年以前に習得している場合はゲーム業界出身者が多く、2020年を境に活用方法がより多様化し、ビジュアライゼーションやインタラクティブコンテンツなど様々な分野で使われることが増えたようだ。
Q3-2. ゲームエンジンを使用した最初の案件のジャンルを教えてください。
きっかけとしてはゲームへの使用が多いが、コンソールとモバイル合わせて43.1%と半数以下となった。個々のボリュームはまだ少ないが、ビジュアライゼーション領域などノンゲーム分野全体の使用率は高まっており、ビジュアライゼーション領域などノンゲーム分野全体での使用率は高まっているといえるだろう。
Q3-3. ゲームエンジンをどのように習得しましたか?
Unreal EngineやUnityなど、無料で導入できるゲームエンジンが主流のためか自主学習で習得するケースが55.7%と圧倒的多数となった。次いで30.4%が業務上や案件内での習得。ゲームエンジンの、分野を問わないツールとしての可能性が伺える。一方で、学校や社内での教育という点ではいまだ発展途上といったところだろうか。
Q3-4. どちらのゲームエンジンを使用していますか?
大多数が、Unreal EngineとUnityのどちらか、あるいはその両方と回答した。CG業界全体においての2大ゲームエンジンと言えるだろう。
どちらかのみ使用しているとの回答数には大差はなかったが、現在ノンゲーム案件を手がけていると回答した方のなかでUnreal Engineのみ使用している方は81.2%、Unityのみ使用している方は55.1%であった。このことから、今回のアンケート結果ではノンゲーム案件への活用はUnreal Engineが優勢という結果となった。
Q4:年収・待遇について
Q4-1. 現在の年収をお聞かせください。
301~400万円が19%と最も多く、400万円以上とする回答は合計65.2%となった。あくまで傾向ではあるものの、過去のリサーチ企画「Vol.13 CGモデラーの求人」と比較するとゲームエンジン経験者は年収が高めに出ていることがわかる。
Q4-2. ゲームエンジン習得後、年収が増加したと感じますか?
実際に変化を感じている方が26.6%いる結果に。ゲームエンジンの経験、扱えるスキルが業務や年収に影響を及ぼすケースが現実としてあることがわかった。
Q5:今後のゲームエンジン活用について
Q5. ゲームエンジンを使用して今後挑戦したい分野は?
ゲームと並んで、映像(実写・バーチャルプロダクション)の回答が多く、バーチャルプロダクション技術への注目度が高いことがうかがえる。
また、回答が分散していることから、ゲームエンジン経験者が幅広い分野に可能性を感じていることがわかる。ゲームはもちろん、映像、ビジュアライゼーション、Vtuberなど、ゲームエンジン活用の多様化はますます活発化していきそうだ。
ノンゲーム分野にてゲームエンジンを活用している企業 回答結果
Q1:基本情報
Q1-1. 主に手がけているジャンルは?
Q1-2. 現在の組織規模は?続いて、ノンゲーム分野でゲームエンジンを活用している企業を対象にアンケートを実施した。特徴的なのは、映像系企業からもゲーム系企業からも回答が寄せられたこと。映像企業がゲームエンジンを活用し、ゲーム企業がノンゲーム案件の開発に着手していることがわかる。少数精鋭から100名以上の大企業まで、企業規模に関係なくゲームエンジンが使用されているのも興味深い。
Q2:企業でのゲームエンジンの活用について
Q2-1.ゲームエンジンを使用しているノンゲーム案件のジャンルは?※複数回答可(3つまで)
もっとも多い回答がインタラクティブコンテンツ(16)で、次がxR(15)。ゲームエンジンのリアルタイム性が活かされたコンテンツとなった。続いて映像(アニメ)が13、映像(実写)が9。このほか、さまざまなジャンルの回答が寄せられている。その他の回答の中には「プロジェクションマッピング」「遊技機」「医療ソフトウェア」などの回答がみられた。
Q2-2. ゲームエンジンをノンゲーム分野の業務の中で使用し始めたのはいつからですか?
ノンゲーム分野でのゲームエンジン活用開始時期は2020年が最多、次いで2015年以前という結果になった。2015年以前から徐々に増えつつあり、2020年で一気に広まったことがわかる。
背景としては、2015年を境にUnity 5が無料版の機能を大幅に拡張・強化、Unreal Engine 4も無料化となった影響が大きいだろう。
2019年には劇場版アニメ『ガールズ&パンツァー 最終章』第2話 にてUnreal Engine 4が使用されたことも大きな話題となるなど、ノンゲームへの活用も増えてきたことから、新たな表現方法や、制作手法の見直しを模索する企業が増えたようだ。また、2020年からコロナ禍に入った影響も少なからずありそうだ。
「新規市場への進出」という回答が最多(43.1%)であった。ゲーム会社からの回答も多かったことから、xRやインタラクティブコンテンツなど、新しい表現の実現方法としてゲームエンジンを選択したケースや、これまでのノウハウを活かして新たな分野に取り組むといったケースが多いようだ。また、表現の質の向上に加え、リアルタイムレンダリングによる作業時間・コストの圧縮に魅力を感じるなど、制作の効率化を期待して導入した企業も多いようだ。
Q2-4. どちらのゲームエンジンを使用していますか?
大多数をUnreal EngineとUnityが占めるなか、Unreal Engineが39.2%とやや優勢に。
Unreal Engineのみと回答した企業には映像を手がける企業が多く、Unityのみと回答した企業にはビジュアライゼーションやxRという回答が多くみられた。両方を使用しているという回答も多いことから、案件によって使い分けているケースもあるようだ。
Q3:ゲームエンジン経験者の採用について
Q3-1.ゲームエンジン経験者の採用を強化していますか? Q3-2.ゲームエンジン経験者の需要は増えていると感じますか?「とても感じている」「感じている」を合わせると92.3%が需要増を感じると回答。ゲームエンジン経験者の需要は実際問題として企業内でかなり増えており、採用に力を入れている企業が多いようだ。
Q3-3. 中途採用において、ゲームエンジンの使用経験をどの程度重視しますか? Q3-4. ゲームエンジンの使用経験の有無によって待遇は良くなりますか?絶対ではないものの、ゲームエンジンの使用経験が採用に有利に働くことがあるとわかった。経験があることで、37.3%が「待遇がよくなる」と答えたことからも、経験者の需要の高まりを感じさせる結果となった。
Q4:社内での現状について
Q4-1.社内でゲームエンジンを使用できる人材の割合は?ノンゲーム分野にゲームエンジンを活用している企業の68.7%が、ゲームエンジンを扱える社内の人材の割合は3割以下と回答した。CGプロダクション内では、ゲームエンジンを扱う人材はゲーム会社も含めてそこまで多くない結果となった。
Q4-2.社内のゲームエンジン研修で行っているものは?社内でのゲームエンジン研修については、企業間でも方針にバラつきが見られる。実施しているところでは個人学習への支援、外部セミナーへの参加、初期の導入トレーニング、社内での勉強会の開催など多くの方法が試されているようだ。しかし全体を見ると、社内で教育を行っている企業は少数派なことから、リソース不足な現状がうかがえる。
Q4-3. ゲームエンジンを使用した自社コンテンツ開発は行っていますか?ゲームエンジンを使った自社コンテンツは70.6%が「開発している」あるいは「今後開発する予定」と回答した。主力商品となり得る自社コンテンツ開発にゲームエンジンを想定することからも、企業側でもゲームエンジンに大きな可能性を感じていることが見て取れる。
アンケート回答企業の中から
ゲームエンジン活用企業にインタビュー
以下では、アンケート回答企業の一部に、ゲームエンジンの活用と、採用状況についてさらに詳しくお話をうかがった。
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マーザ・アニメーションプラネット
採用ページはこちら:
www.marza.com/careers
Q:主に手がけているジャンルは?/ゲームエンジンを使用するノンゲーム案件のジャンルは?
映像(アニメ ※3D主体 )/映像(アニメ), ライブ
Q:貴社の採用状況について教えてください。
MARZAのリアルタイムチームとしては、
・ゲームエンジンと弊社パイプラインの連携、ツール開発をおこなうエンジニア
・ゲームエンジン向けにShaderやツールを作れるテクニカルアーティスト
・ゲームエンジンでのアニメーションを意識できるリガー
・ゲームエンジンを利用したエフェクトアーティスト
以上の4職種の採用を考えております。 いずれもですが、エンジニアと、テクニカルアーティストは特に経験を必要としています。
Q:ゲームエンジン経験者の採用についての考え方を教えてください。
MARZAのリアルタイムチームとしてはゲームエンジン経験を重視しています。また、プログラミングの知識があるというのはとても強い採用ポイントだと思います。 もし使用経験がなくプリレンダーでの経験中心の方でも、これからはゲームエンジンへ特化していきたい、という覚悟がある方はぜひご応募いただきたいです。
待遇については影響はないわけではないですが、ゲームエンジン経験単体というよりは、トータルスキルで待遇を判断させていただくケースが多いです。
もちろん特別なスキル、経験をお持ちの方はその限りではないので、ぜひアピールして下さい!
Q:ゲームエンジン導入のきっかけを教えてください。
2015年より前から触り始めました。時期的にはUE4やUnity5のリリースの頃、内製でデモ映像や短編を試作することから始めました。 きっかけは8K、4K時代を見据えた製作費の削減でしたが、ゲームエンジンの進化で映像の制作手法や環境が変わる将来が予測できたことと、映像会社が映像以外のジャンルへも挑戦できる可能性を感じたことも大きな理由です。
Q:ノンゲーム案件にゲームエンジンを導入したことによる変化は?
一番のメリットはもちろん最終絵が目の前にあって調整することができるイテレーションサイクルの向上だと思います。また、映像制作においてはパワープレイがプリレンダーのフローに比べると行いやすい部分があると感じております。
ただ、まだ映像用途(特に編やシリーズもの)の全てを行うには、手を入れ改善していくところも多いので、環境の開発・更新は引き続き必要になります。 あとは魔法のツールの様に語られる部分も多いので、内外にしっかり説明しないと誤解を生むことはあると感じています。
Q:今後挑戦したいことがあれば教えてください。
映像制作では、最近も長編映画クラスの長尺制作の依頼もあったりしますので、使用範囲を今後ますます拡大していければと思っております。 また、映像会社ならではの視点で、映像だけではないコンテンツを制作していきたいです。 ライブやインスタレーションは勿論ですが、インタラクティブ要素や、VRなどといった要素と、質の高い映像技術を合わせて新しい挑戦をしたいです。そういった気概のある方にぜひ応募いただければと思います。
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理経
採用ページはこちら:
www.rikei.co.jp/recruit
Q:主に手がけているジャンルは?
AI開発、防災トレーニング
Q:貴社の採用状況について教えてください。
理経ではUnrealEngineを用いたBtoB向けのソリューションを提供しております。 プログラマーを主に募集しており、Unreal Engineの開発言語であるC++の開発実績のある方を特に募集しております。
実際にUnrealEngine4を用いた開発実績があれば経験年数は特に問いません。スキルについては技術スキルのみならず、受け身ではなく自分から発言でき、 企業、自治体、車メーカ等のご要望に対して一緒に提案内容を考えてくれるような仲間を募集しております。
Q:ゲームエンジン導入のきっかけを教えてください。
6年ほど前に弊社社内ベンチャー制度がありまして"VRを活用したBtoBビジネス"と題して社内コンペで選ばれた所がきっかけとなり、防災訓練をテーマにした避難体験VRを開発しました。 皆さんも会社でも定期的に防災訓練をされていると思いますが、正直前のめりで参加するケースは少ないかと思います。 参加する側ではなく、開催する側の自治体や消防等も参加者が減っている所が課題になっていました。そこで、弊社が開発したVR x 防災というニーズがマッチし、たくさんのところで使われるようになりました。 その後、仮想現実空間を用いた自動運転開発をしたいというスバルの要望があり、VR空間を提供したことからさらに案件の幅が広がっていきました。
Q:今後挑戦したいことがあれば教えてください。
今後はフォトリアルについて突き詰めたいと思っています。Unreal Engine5の正式リリース含めて現実を忠実に模倣する基盤はできてきたと考えています。
きれいなCGではなく、現実世界と勘違いするほどのフォトリアルには、どういう手法やパラメータが必要かを真剣に考えていきたいです。
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LATEGRA
採用ページはこちら:
lategra.co.jp/recruit
Q:主に手がけているジャンルは?
xRを駆使したライブエンターテインメント
Q:貴社の採用状況について教えてください。
Unityテクニカルアーティストを募集しています。
LATEGRAではCGデザイナーとUnity経験者は完全に分けて採用しています。Unity経験者は常に積極採用中ですが、CGデザイナーの募集は必要に応じて単発で行っているような状況です。 UnityテクニカルアーティストはUnity内で曲に合わせてCGモデルやアセットを統合し、そこにエフェクトを加えたり、演出をつくっています。スキルとしては、エフェクト作成ができる、シェーダーがかける(ノードベースでもOK)というものを求めていますが、画づくりのセンスも重要です。またUnityで簡単なエディタ拡張やゲームロジックが組める程度のプログラミングスキルがあると望ましいです。
Q:求人応募者のなかでゲームエンジン経験者は増えていると感じますか?
Vtuberブームもあり、数年前に比べると若い方や学生の方でノンゲームジャンルでゲームエンジンを使う人がかなり増えてきていると感じています。趣味でVRChat内でVRライブを制作しました!という人もいますね。
Q:ゲームエンジン経験者の採用の考え方について教えてください。
現状ではデザイナー、プログラマーといった専門分野に特化した方よりも、総合的なスキルと関心を持った方を必要としています。自分でモデルやエフェクトといったアセットを作るだけでなく、それらをプログラムで制御した経験があるといいですね。
また、納期が伸ばせない一発勝負というライブや生配信といったリアルタイムな仕事の経験、さらには何かしらアセットとシステムを作りオペレーションまで担当したことがあると望ましいです。待遇については、CGデザイナーとUnityエンジニアで違うということはありません。それぞれの専門分野でのスキルが高ければ高く評価されています。 ですが、現状CGデザイナーは充足しているということと、協力会社の方々にも手伝っていただけているので、ここ数年は正社員の募集はほとんど行っておりません。一方でゲームエンジン経験者の方は求める業務に対応できる協力会社も少なく、常に募集しているような状況です。
Q:ゲームエンジン導入の背景について教えてください。
導入当時の2015年ごろ、テレビなどですでにAR技術はよく使われていましたが、そのソフトウェアや機材は非常に高価でした。決定的だったのは、当時ではジョイント制御のキャラクターを扱う機能がなかったことです。Unityは比較的導入コストが低く、プログラミングによりあらゆる表現やインタラクションが素早く制作できるようになりました。当然ジョイントやブレンドシェイプなどを使い表情豊かなキャラクターを表現できます。リアルタイムレンダリングはライブと相性が良く、本番直前ギリギリまで調整が可能なのはもちろん、状況によっては本番中にアドリブがきくというのはプリレンダー系の制作物と本質的に異なる強みでした。
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東映デジタルセンター ツークン研究所
採用ページはこちら:
cgworld.jp/jobs/21107.html
Q:主に手がけているジャンルは?/ゲームエンジンを使用するノンゲーム案件のジャンルは?
映像(実写VFX)/映像(実写VFX), xR, インタラクティブコンテンツ
Q:貴社の採用状況について教えてください。
ゼネラリストや各分野でのスペシャリストを強く求めていますが、モデラーやアニメーター、プログラマーも意欲があれば経験が少ない方でも広く募集しています。 必須とはしていませんが、全ての職種に置いてゲームエンジン、とくにUnreal Engineが使える方は大歓迎です。 また、必須ではないですが、CG業界もしくは映像業界に3年以上いる方が望ましいです。 CG業界であれば、得意とする分野だけでなく、制作工程全てがおおよそわかっている方が良いですね。 映像業界であれば、照明やカメラ等の機材についてもある程度理解があると即戦力として働いていただけます。
Q:ゲームエンジン経験者の採用の考え方について教えてください。
スキルやクオリティの程度は別として、実際にゲームエンジンを使ってモノ作りをされている方は評価が高いです。
特に弊社はバーチャルプロダクションの取り組みを活発化させていますので、ゲームエンジンの使用は今後欠かせないものになると思います。 また、中途採用であれば、ゲームエンジンを使える方の待遇は良いものになります。プログラミングなどができればなおさらですね。
Q:ゲームエンジンを使用した制作のメリット/デメリットについて教えてください。
レンダリング時間の短縮やインタラクティブコンテンツへの対応がしやすくなった点は大きなメリットだと感じています。 デメリットですが、現状では、プリレンダリングと見比べてしまうとやはりクオリティが落ちてしまうと感じています。 プリレンダリングとのクオリティ差をどう埋めるのかが非常に難しい課題です。
Q:今後挑戦したいことについて教えてください。
ゲームエンジンを活用したバーチャルプロダクション(VP)の構築が今後の目標です。 東映は映画屋なので、VPの構築をすることで世界に打って出ることができるコンテンツを作ることも可能だと思っています。 日本市場だけでなく、海外市場も視野に入れたコンテンツ、ワークフローを実現したいと考えています。 専任チームも立ち上げ、実現へ向けたスピード感を今後加速させていく予定です。
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十十
採用ページはこちら:
jitto.jp/jobs/
Q:主に手がけているジャンルは?
映像(実写VFX)
Q:ゲームエンジン導入のきっかけを教えてください。
2020年5月の緊急事態宣言下で仕事ができない時間があり、この時間を有効活用するためにUEの勉強をはじめました。実写人物とUEでつくった背景のリアルタイム合成など、実写VFXに強みがある弊社の特長を活かしていきたいと考えています。最近ではUEを活用する部署を立ち上げて、仕事の柱となるような活用方法を模索中です。
Q:実写VFXの分野でどのようにゲームエンジンが活用できますか?
ゲームエンジンは「リアルタイム性」に大きな利点があると思います。プリレンダーのCGも進化を続けていますが、リアルタイムCGの成長カーブはもっと急激です。プリレンダが主流だった映像分野では未知の領域だからこそ、リアルタイムのCGをどう使いこなせるかが面白いところではないでしょうか。
Q:今後挑戦したいことについて教えてください。
実写のライブ映像にVFXを重ねていくような、インタラクティブな分野にとても興味があります。プリレンダーで培ってきたハイエンドCGの技術や知識を使って、リアルタイムに高クオリティのVFXを入れていくイメージです。現時点ではセオリーがありませんし、研究開発の必要がありますが、うまく化学反応が起こせれば面白いことができると考えています。
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マウンテンスタジオ
採用ページはこちら:
mountain-st.com/recruit/
Q:主に手がけているジャンルは?/ゲームエンジンを使用するノンゲーム案件のジャンルは?
映像(モーショングラフィックス)/リアルタイム実写合成
Q:貴社の採用状況について教えてください。
少人数のスタジオなので、ゼネラリストを求める傾向にはあります。デザインの案件が多いのでやはりデザイナーとしての実力がより重視されますが、その上で、ゲームエンジンを深く扱えるプログラミング的な知識があるなら理想的です。絵心がありながら、ゲームエンジンが触れる。両立している方はなかなかお見かけしないので、そういう人がいるなら積極的に採用を検討したいですね。
Q:ゲームエンジン導入のきっかけを教えてください。
実写合成の現場でUEを使っている事例をたまたま見たことがきっかけです。それまでは「ゲームエンジンはデザイン分野にはあまり関係ない」と思っていたのですが、そうじゃない使い方もあるなと考えを変えました。そこで2020年から、UEについてスタッフ間で勉強するようにしました。まだまだ研究開発段階ではありますが、デザイン分野でUEを活用していきたいと考えています。これまで使っていた3ds MaxやCinema 4DなどのDCCツールに加えて、UEを使用ツールのひとつとして採用できないか、という方向性です。
Q:今後挑戦したいことについて教えてください。
小規模体制の我々にとって、レンダリングはリソース的にも時間的にも最もネックになるポイントです。レンダリングなしで最終の画作りが出せるゲームエンジンをうまく活用できれば、今までレンダリングにかけていたコストをまるごと他のことに使えます。効率よく、さらにプリレンダ相当の出力ができるメリットを活かして、デザイン分野にゲームエンジンを使い込んでいきたいですね。
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デイジー
採用ページはこちら:
cgworld.jp/jobs/21110.html
Q:主に手がけているジャンルは?/ゲームエンジンを使用するノンゲーム案件のジャンルは?
映像(アニメ ※3D主体 )/xR, インタラクティブコンテンツ, アート作品
Q:貴社の採用状況について教えてください。
どの職種においても理解できているに越したことはないですね。 ただ、経験がある方に関しては優遇はしています。経験年数は3年以上が理想ですが、待遇と合わせて、応募者の総合的なスキルで判断いたします。
Q:ゲームエンジン導入のきっかけを教えてください。
2014年頃に実験的にゲームエンジンを使用してオリジナルコンテンツを実験的に開発しようと考えていたところ、パリとロンドンの海外イベント出展へのオファーが2件ほどあり制作に至りました。
Q:ゲームエンジンを使用した制作のメリット/デメリットについて教えてください。
メリットは、映像ではなし得ないインタラクティブな表現ができる所です。
デメリットとしてはCGよりもさらにソフトとハードに依存したり制約があるのでその辺りを踏まえて制作したりメンテナンスをする必要がある点だと思います。
Q:今後挑戦したいことについて教えてください。
オリジナルの作品に関してはアートとして認知してもらうよう、いろいろと活動しています。また、それのみならず建築、自動車、ファッション等にも現在ゲームエンジンの活用が急激に浸透してきているのでその辺りも今までの知見を活かして関わることができないかと模索しています。