Houdini 21.0(以下、21.0)がついにその姿を現しました。新たな筋肉システムの実装や、アニメーション関連の強化、実用的な機械学習ノードの追加などが行われ、新時代の幕開けを感じさせます。本稿では全3回に分けて、主要なアップデートを中心に紹介。No.2では、APEXで進化するアニメーション&リギングや、Pyroシミュレーションにも対応したCopernicusについて解説していきます。(※機能や画像は開発中のものであり、リリース時とは異なる場合があります)

記事の目次
    ※本記事は月刊 『CGWORLD + digital video』vol.326(2025年10月号)掲載の「筋肉システムから機械学習まで 新時代に突入したHoudini 21.0」を再編集したものです。

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    INFORMATION

    Houdini 21.0

    価格:
    1,415ドル[Houdini Core/商用版ワークステーションライセンス-WS-(1年レンタル)]
    3,369ドル[Houdini FX/商用版ワークステーションライセンス-WS-(1年レンタル)]
    2,105ドル[Houdini Core/商用版ローカルアクセスライセンス-LAL-(1年レンタル)]
    5,209ドル[Houdini FX/商用版ローカルアクセスライセンス-LAL-(1年レンタル)]
    1,995ドル[Houdini Core/商用版ワークステーションライセンス-WS-(ノードロック)]
    4,495ドル[Houdini FX/商用版ワークステーションライセンス-WS-(ノードロック)]
    2,995ドル[Houdini Core/商用版ローカルアクセスライセンス-LAL-(フローティング)]
    6,995ドル[Houdini FX/商用版ローカルアクセスライセンス-LAL-(フローティング)]
    販売元:インディゾーンボーンデジタル

    動きの再利用と編集が進化。リギングも一気通貫で効率化

    21.0では、APEX関連を中心に、アニメーションやキャラクターリギングのワークフローが大幅に強化されています。まず、アニメーション管理機能としてAPEX Animation Catalogが実装されました。ポーズやアニメーションをあらかじめ登録しておくことで、いつでも呼び出して再利用できるため、作業効率の向上が期待されます。サムネイルは静止画だけでなく動画にも対応しており、視覚的にわかりやすい管理が可能です。APEX Animation CatalogはPaneとして実装されており、保存したポーズやアニメーションはbgeoファイルとして書き出すことができます。

    ▲ポーズやアニメーションを保存・再利用できるAPEX Animation Catalog。サムネイル付きで登録され、Blendパラメータによってポーズのブレンドも可能

    また、アニメーションクリップの編集に特化したMotion Mixerノードと、専用のMotion Mixer Paneも新たに搭載されました。複数のアニメーションクリップをタイムライン上で視覚的に並べて配置・入れ替えることができ、直感的にアニメーションの合成や編集を行うことが可能です。

    ▲Motion MixerノードとMotion Mixer Pane(緑枠)を併用することで、アニメーションクリップをタイムライン上で直感的にブレンド・編集できる。現在はAPEXリグ専用だが、将来的にはKineFXや通常のオブジェクト対応も期待される

    リグ関連も大きく進化しています。新登場のAPEX Auto Rig Builder SOPを使えば、APEXキャラクターに対して、ドラッグ&ドロップ操作だけで主要なリグを自動構築することができます。従来のAuto Rig Componentノードとの互換性もあり、柔軟なカスタマイズにも対応しています。また、既存リグをほかのスケルトンに転用する機能も備えており、再利用性の高い設計になっています。

    ▲Component Catalog(緑枠)からScene View上のAPEXキャラクターにドラッグ&ドロップするだけでリグを自動構築できる。スケルトンが存在しない場合は新規作成も可能だ。仮のスキンウェイト生成機能も備えており、素早い確認が行える

    Constraint機能も改善され、Animateモード上で全ての設定が可能になりました。LookAt、MultiDriver、Offset、Pinなどの各種Constraintが用意されており、対象オブジェクトを選んでHキーを押すだけで簡単に設定できます。Scene View上には点線ワイヤも表示されるので、Constraint構造がひと目で把握できます。

    ▲Animateモード上でConstraint設定ができるようになった。拘束する側とされる側を選択し、Hキーを押すだけで設定可能。【上】Gキーで呼び出すConstraint Parmsウインドウと、【下】Scene View上に表示される点線ワイヤで構造も把握しやすくなった

    ラグドール関連の進化も見逃せません。新機能Tetherは、ラグドールを任意のジオメトリに接続できる、いわばラグドール版のConstraintのような存在です。これにより、キャラクターと周囲の環境とのインタラクション性が高まり、よりダイナミックな演出が可能となりました。

    ▲Tether機能により、ラグドールを任意のジオメトリに接続可能になった。APEX Scene Add Propがアニメーション付きジオメトリを取り込めるようになったことで、例えばCragがラグドールを引きずるような演出も簡単に作成できる。設定も、ジョイントを2つ選択してHキーを押すだけだ

    さらに注目したいのが、アニメーション修正用に新たに実装されたShot Sculpt SOPです。これはアニメーションを付けたジオメトリに対してスカルプトを行えるノードで、併せて用意されたShot Sculpt Paneを使えば、任意のフレームでピンポイントに編集が可能です。任意の形状をターゲットにしたBlend Shapeにも対応しており、このノードだけでShot Sculptの作業が完結できるようになっています。

    ▲Shot Sculpt SOPとShot Sculpt Pane(緑枠)を使えば、アニメーションを付けたジオメトリに対し、任意フレームでスカルプト修正が可能だ。スカルプト作業を時間軸でブレンドすることもできる。編集内容はSculpted Poseとして保存され、各ポーズは特定のフレームに対応する。同じフレーム上で複数のスカルプトを行なった場合には、同じSculpted Pose内で統合管理される

    このように、APEXを軸にアニメーションとリギングのワークフローが効率化され、より柔軟で再利用性の高いしくみが整備されつつあります。プロジェクトごとのキャラクターセットアップや演技調整の時間短縮にも大きく貢献することでしょう。

    シミュレーション対応で進化するCopernicus

    Copernicusにも多くの新機能や新規ノードが追加されています。まず目を引くのは、ボリュームとの連携機能の強化です。Geometry to Layer COPが2.0にバージョンアップし、2Dボリュームと3Dボリュームの両方を読み込めるようになりました。取り込んだボリュームは、Rasterize Volume COPやIntegrate Volume COPを使用することで画像に変換可能です。これらの変換結果はKarmaレンダリングほど高品質ではないものの、即時性に優れており、リアルタイムな確認用途に適しています。

    さらに、Copernicus内でシミュレーションを行えるようになった点は非常に画期的です。Block End COPにSimulationパラメータが追加されており、これを有効にすることでシミュレーションが実行できるようになりました。それに伴い、CopernicusにPyroシミュレーションも実装されています。Pyro Block Begin/Endノードの間に、Pyro Buoyancy、Pyro Dissipate、Pyro Turbulenceなどの挙動制御ノードを挟むことで、柔軟なPyro表現が可能になります。サンプルとして、TabメニューにはいくつかのPyro Configure系ネットワークが用意されており、すぐに試すことができます。

    ▲【左】Pyroシミュレーション/【右】ボリュームをCOPに読み込み、Rasterize Volume COPなどを用いて画像に変換・加工したもの。通常のレンダリングとは異なり、Copernicusならではの編集が可能
    ▲Pyroシミュレーションの作業例。画像をSourceとして炎のシミュレーションを実行。画像をシミュレーションの発生源にしている。Pyro Block Begin/End内(ネットワークの薄緑部分)に、Pyro BuoyancyやPyro Dissipateといった挙動制御ノードが配置されている

    そのほかにも、多数の描画系ノードが新たに実装されました。レンズの歪みを加えるLens Distort COP、入力画像をシャープにするSharpen COP、画像をピクセル化するPixelate COP、画像の四隅を暗くするVignette COP、UVに応じてハーフトーンディザリングパターンを適用するSurface Dither COPなど、いずれも表現の幅を広げるツールとなっています。

    • ▲描画系COPノードも多数追加された。Lens Distort COP(レンズの歪み)
    • ▲Pixelate COP(ピクセル化)
    • ▲Vignette COP(画像の四隅の暗転)
    • ▲Surface Dither COP(UVに基づくハーフトーンパターン)
    • ▲Hyperbolic Tile
    • ▲中でもReaction Diffusionは特に興味深い。Reaction Diffusion Block Begin/Endという2つのノードで構成され、COP内で反復処理(シミュレーション)を行うことで模様が徐々に成長する

    テクスチャ生成に関しては、Bake Geometry Texture COPが新たに追加され、Copernicus内でもポリゴンモデルからノーマルマップを生成できるようになりました。ユニークな機能としては、Live Video COPが挙げられます。これは、カメラデバイスを通して映像をリアルタイムにCopernicusへ取り込むためのノードです。取り込んだ映像に対してほかのCOPノードを接続すると、その効果が即座に反映されます。

    ▲【左】Bake Geometry Texture COPで生成されたノーマルマップ/【中】Highモデル/【右】Lowモデル。Cageモデルを併用することでベイク精度を向上させることも可能。CageモデルとはLowモデルを外側に拡張したものであり、Highモデルを完全に包み込むことで、レイの投射距離を制限し、複雑なジオメトリでもベイクエラーを防ぐことができる

    操作性の面では、Cable PackやCable MergeといったCable系COPノードが追加され、複数のワイヤを1本のケーブルとしてまとめて扱えるようになりました。ネットワークの視認性向上と構築の簡略化に貢献します。また、Cache COP(メモリキャッシュ作成)やFetch COP(ネットワーク内のほかノード参照)といった実用的なノードも実装されており、快適なネットワーク構築に必要な機能がひと通りそろってきた印象です。加えてUDIMサポートも強化されており、COP NetworkやFile COPなどにUDIM対応のパラメータが追加されました。

    ▲Fileノードなどの出力に、全てのOutputをまとめた緑色の出力端子が追加され、複数の情報を一括で受け渡すことが可能になった。こちらはCable Unpack COPで、特定の情報のみを取り出した作例
    Houdini 21.0 新機能紹介 No.3:MPM・ML・RBDがもたらす物理表現の進化

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    著者:北川茂臣
    定価:6,600円(税込)
    発行:ボーンデジタル

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    月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.326(2025年10月号)

    特集:実用デジタルツイン ショーケース
    定価:1,540円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2025年9月10日

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    TEXT_北川茂臣(No More Retake 3DCG屋さん向け Tips & Reference サイト)
    EDIT_尾形美幸/Miyuki Ogata(CGWORLD)