Houdini 21.0(以下、21.0)がついにその姿を現しました。新たな筋肉システムの実装や、アニメーション関連の強化、実用的な機械学習ノードの追加などが行われ、新時代の幕開けを感じさせます。本稿では全3回に分けて、主要なアップデートを中心に紹介。No.3では、MPM・ML・RBDがもたらす物理表現の進化や、加速するSolarisとKarmaの連携について解説していきます。(※機能や画像は開発中のものであり、リリース時とは異なる場合があります)
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INFORMATION

価格:
1,415ドル[Houdini Core/商用版ワークステーションライセンス-WS-(1年レンタル)]
3,369ドル[Houdini FX/商用版ワークステーションライセンス-WS-(1年レンタル)]
2,105ドル[Houdini Core/商用版ローカルアクセスライセンス-LAL-(1年レンタル)]
5,209ドル[Houdini FX/商用版ローカルアクセスライセンス-LAL-(1年レンタル)]
1,995ドル[Houdini Core/商用版ワークステーションライセンス-WS-(ノードロック)]
4,495ドル[Houdini FX/商用版ワークステーションライセンス-WS-(ノードロック)]
2,995ドル[Houdini Core/商用版ローカルアクセスライセンス-LAL-(フローティング)]
6,995ドル[Houdini FX/商用版ローカルアクセスライセンス-LAL-(フローティング)]
販売元:インディゾーン、ボーンデジタル
多彩な材質と挙動を再現。進化するシミュレーション機能
シミュレーション周りで目を引くのは、MPMの強化です。MPMはHoudini 20.5で追加された機能で、FLIPを固体へと拡張し、土や金属、砂など多彩な材質のシミュレーションを同一空間で行えるようにしたものです。21.0では、このMPMに対してSurface Tensionへの対応やSleeping機能の追加、EmissionやCollision機能の改良などが行われました。


また、MPM関連ノードとして、シミュレーション結果を基にジオメトリを破片に分割するMPM Post-Fracture SOPや、それを動かすMPM Deform Pieces SOPが実装され、レンダリングまでのワークフローが整備されました。剛体以外でも、新たに追加されたMPM Surface SOPにより、シミュレーション結果のポリゴンやVDBへの変換が容易になっています。さらに、Debriの発生源を作成するMPM Debris Source SOPも追加され、MPMシミュレーションからのDebri作成がより簡単になりました。


そのほか、Neural Point Surface SOPの実装も注目ポイントです。これは点群を入力することでVDBサーフェスを構築するノードで、シミュレーション結果のメッシュ化などに活用できます。実はこのノード、様々な素材モデルを学習したONNX Interfaceノードを内蔵しており、シャープなディテールを保ちながら滑らかなサーフェスを構築することが可能です。liquid、smoothなどのモードが用意されており、用途に応じたVDBを生成できます。このノードは、既存のParticle Fluid Surface SOPや前述のMPM Surface SOPにも組み込まれています。なお、CUDAを使用するGPU環境での実行を前提としており、CPUでの実行は非常に遅くなる点には注意が必要です。

機械学習つながりでは、ボリュームのアップレゾリューション用にML Volume Upres SOPが実装されました。機械学習自体はTab Menuに追加されている"ML Train Volume Upres"で行うことができるようになっています。また学習済みモデルを用いたML Volume Upres SOPがPyro Configure Billowy Smokeのネットワークにも組み込まれていますので、ぜひ試してみてください。

RBD関連では、クルマの破壊に特化したノード群が実装されました。Houdini 20.0で導入されたRBD Car Rigに対して破壊処理を行うもので、車両をパーツごとの破片に分割するRBD Car Fracture SOP、それをシミュレーションポイントに基づいて移動させるRBD Car Transform SOP、タイヤやサスペンションの変形を制御するRBD Car Deform SOPといったノードが追加されています。さらに、Pyro関連のShelfも多数追加されました。これらの作例は、Solarisを使ったレンダリングやCopernicusによる画像編集まで組み込まれており、非常に参考になります。


Solaris強化。描画の自由度がさらに向上
Solarisのアップデートでまず挙げたいのが、Live Render LOPです。これを通してレンダリングを行うと、その結果がリアルタイムにRender Galleryへ反映され、レンダービューアのように活用できます。さらに、Copernicus側のFileノードにもLive Renderに関するパラメータが追加されており、Live Render LOPの出力結果をリアルタイムで取り込めるようになりました。また、ウインドウの右下には新たにLive Simulation Buttonアイコンが追加されており、これを使ってリアルタイム処理の有効・無効を切り替えることが可能です。


Karmaでは、Huskコマンドにautotileオプションが追加されました。Huskとは、HoudiniがUSDデータをレンダリングするためのコマンドで、このオプションを有効にすると、1枚の画像を複数のタイルに分割してレンダリングし、それを自動で結合することで高解像度な画像を生成できます。なお、この機能はUSD Render ROPノードにも追加されており、GUIからも簡単に利用可能です。
ライティング関連では、Geometry Light LOPの新設によって、ジオメトリライトの設定がより簡単になりました。Slap Comp機能も強化されており、Filter Listの実装により、GlowやDefocusなどのポストプロセス効果をリストから選択するだけで適用できるようになりました。



注目すべきもうひとつの機能が、Shot Builderシステムです。これはSolarisで複数のショットを効率的に管理するためのしくみで、project.jsonファイルに基づいてショット構成を定義し、各ショットのレイヤー構造を管理できます。併せて、hpr:というprefix付きのパスが常に最新バージョンを参照するように設計された、HPR Asset ResolverというカスタムのUSD Resolverも利用可能です。保存時には内容が同一であれば書き出しを省略する仕様となっており、無駄なファイル生成を防げます。関連ノードとしては、Shot Load LOPやShot Layer Edit LOPなどが追加されており、現在はβ版ながら、今後の進化に期待が高まります。
マテリアル周りでは、OpenPBR Surfaceの実装や、Karma Fur Shaderの2.0への進化も見逃せません。OpenPBRは、OpenUSDに準拠したPBRマテリアル仕様で、今後の業界標準を見据えた重要な動きと言えるでしょう。加えて、気になる新機能として、Bake GSplat SOPノードの実装があります。これは、点群ベースの3D表現技法であるGaussian Splatsを扱うためのノードで、GSplatデータをHoudini上でKarma XPUレンダリング用に変換することが可能です。


UI面の改善としては、ビューポートの標準ライト表示において、従来のHead Lightに、Dome LightやPhysical Skyなどの選択肢が追加されました。標準でVulkanが採用されたことで、描画環境の向上が実感できるようになっています。

INFORMATION

ひたすら実践! Houdiniエフェクト
エフェクト制作に興味がある初心者が、Houdiniらしい面白そうなエフェクトの制作方法を学べる書籍。
著者:北川茂臣
定価:6,600円(税込)
発行:ボーンデジタル

月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.326(2025年10月号)
特集:実用デジタルツイン ショーケース
定価:1,540円(税込)
判型:A4ワイド
総ページ数:112
発売日:2025年9月10日
TEXT_北川茂臣(No More Retake 3DCG屋さん向け Tips & Reference サイト)
EDIT_尾形美幸/Miyuki Ogata(CGWORLD)