2024年10月よりTBS系列ほかにて放送中のアニメ『アオのハコ』。今回は制作に当たったテレコム・アニメーションフィルムのCGI制作部に詳しい話を聞くことができた。本作では長年の検証を経て、Houdiniを中核とした制作環境が構築、導入されている。こうした制作環境導入の詳しい経緯とねらいをCGI制作部メンバーへの取材を基に紹介したい。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 317(2025年1月号)からの転載となります。

    関連記事: TVアニメ『アオのハコ』Houdiniの活用により同時進行型ワークフローを構築し導入(1)(2)

    Information

    TVアニメ『アオのハコ』
    毎週木曜 よる11時56分から、TBS系28局全国同時放送中
    原作:三浦糀(集英社「週刊少年ジャンプ」連載)/監督:矢野雄一郎/アニメーション制作:テレコム・アニメーションフィルム
    aonohako-anime.com
    Ⓒ三浦糀/集英社・「アオのハコ」製作委員会

    CopernicusとKineFXの強みを活かして実践で活用

    本作ではHoudini20.5の新機能、Copernicusを登場数ヶ月で導入している点にも注目したい。簡易的に素材を合成し、ビューポートで軽快に最終結果に近いものを確認できる「Slap Comp」や、ドット積などを利用したNPR表現など、注目度は高く、バスケットボール、シャトルなど限定的な使用とはいえ非常に短期での導入は野心的だ。現状はベータ版なため不安定さもあったようだが「今まではFusion Studioを経由して合成作業をしていましたが、CopernicusのSlap Compにより高解像度レンダリング前に素早く結果を確認できました。合成までをひとつのツール内で完結させることができるのは、工程を横断することも多い我々の現場に合っています」(高野氏)。

    また、アニメーションリードの新井龍二氏は、これまではMotionBuilderをメインに使用しておりHoudini歴は数ヶ月。KineFXではモーションキャプチャデータを扱ってきた経験をそのまま活かすことができ、大量のモブアニメーションを捌くことができたと語る。フルキー打ちのデータの場合、マシンスペックによるとはいえ、ほかのDCCツールでは20体も読み込めば再生に支障がでるところ、Houdiniでは100体超でも再生が可能だった。「KineFXはMotionBulderのSTORY機能と同じく動きのデータをひとつのノードで処理できます。なので、細かく意識せず全部読み込んでおき、必要に応じて時間制御のノードを組み替えて使えるのが大きかったです」と語る新井氏。ちなみに氏はバス釣り愛好家とのこと。

    さらにプロシージャルリギングではKineFXとTOPネットワークを組み合わせて効率的にリグを生産。コードを入力できるノードとチャットAIを駆使して大幅な効率化を進めたという。「スクリプトを使用して望んだ処理をノード化できるHoudiniはチャットAIとの親和性が高いと感じます。コードのヒントをもらいつつ作業することでアイデアから実装まで格段に高速化できます。これをTOPに組み込むことで、数十体分のセットアップも大幅に時間短縮できました」(リードデジタルアーティスト・田中慎也氏)。

    CopernicusによるNPR表現

    昨年7月リリースのHoudini20.5に搭載されたばかりの画像処理フレームワーク「Copernicus」を本作ではいち早く導入。簡易な合成機能「Slap Comp」でのライブプレビューや素材管理がより柔軟になる点が注目された。

    • OFXが利用できるためNPR表現の拡充が見込める。こちらはハーフトーンの検証
    • ▲同じくラインの検証
    ▲KineFXの恩恵により人材育成の時間も増えた。画像は若手のデジタルアーティストである猪俣愛実氏が担当したカットの例。アニメーションデータが1ノード処理のため、アニメーションテイクを重ねても、チェック側がデータを差し替えるだけで最終画面を素早く構築することができる
    ▲SOPでの作業
    ▲Solarisでの表示。「まだNPR表現としては日本の見慣れたアニメスタイルにそぐわなかったり、Vulkanビューポートが不安定だったりもしますが、ショットによっては条件的にハマるということでトライしてみました」(高野氏)
    ▲完成カットの一例

    KineFXを使ったモブキャラクターのコントロール

    Solarisと共にHoudini導入の契機となったKineFXは、アニメーションやリグをプロシージャルに扱うことができ、強力なリターゲティング機能を備える。プロシージャルモデリングと共に大量のモブを表現する際に力を発揮する。「数十、数百体を手作業で編集せず、ノードの値を変更するだけで済むなど、これまで1日かかっていた作業を大幅に短縮することができました」(新井氏)。

    • ▲モブキャラクターはswitchノードを使って部位を切り替え……
    • ▲バリエーションを出している。これらの分岐はユニフォームの色など多岐にわたる
    • ▲Houdiniでのバドミントン・ダブルスの例
    • ▲ 出力したUSDはコンポジットツールに読み込み利用することも可能。図はFusion Studioでのプレビューで、大会の体育館は通常の美術でも描かれるため、これに対応するためHoudiniのみではなくコンポジットツールで微調整するフローも組まれている
    ▲完成カットの一例。このカットでは約160体のモブが配置され、それぞれにアニメーションが適用されている

    オリジナルカメラリグ「原図CAM」

    Mayaでのレイアウト作業には通称「原図CAM」と呼ばれる、オリジナルのカメラリグを使用。パイプラインエンジニアの佐伯氏主導で開発が進められている。一見ひとつに見える原図CAMは、内部的には3つのカメラが含まれている。

    • ▲大判サイズに変更ができる「GENZU_CAM」
    • ▲作画用紙サイズの「Preview_CAM」
    ▲実際の画面サイズの「Frame_CAM」。「GENZU_CAM」からは「Preview_CAM」・「Frame_CAM」のフレームが見え、「Frame_CAM」からは、「GENZU_CAM」・「Preview_CAM」は外側のフレームとなる状態だ。また、中央にはアイレベルを示すラインが表示されている
    • ▲コントローラを動かすことで、GENZU_CAMに表示されるフレームの位置やサイズの変更が可能。画像はGENZU_CAMの表示
    • ▲同じく、Preview_CAMの表示。Preview_CAMの見え方もコントローラの動きに伴って変更される
    ▲カメラのコントローラ。アニメーションを付けることで、「付けパン」や「TB/TU」といったアニメ的なカメラワークを3D上で再現できる

    さらに、作成したレイアウトを基に原図出しから組み上げを行うための別スクリプトも用意されているなど、細かく効率化が図られている。

    ▲Mayaから書き出したトランスフォーム情報をAE上で利用するためのツール「Maya2Ae_PrevcamPos」。原図CAMで作成したレイアウトの「付けパン」や「TB/TU」をコンポジションとして再構成
    ▲逆に「付けパン」や「TB/TU」のアニメーションに合わせて、大判の方をアニメーションさせることも可能だ

    CGWORLD 2025年1月号 vol.317

    特集:韓国CGの今
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2024年12月10日
    価格:1,540 円(税込)

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    TEXT_岸本ひろゆき/ Hiroyuki Kishimoto
    PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada