>   >  アクションゲームの鍵を握るアニメーションの極意とは? プラチナゲームズ流の制作手法~「CEDEC2017」レポート(1)~
アクションゲームの鍵を握るアニメーションの極意とは? プラチナゲームズ流の制作手法<br />~「CEDEC2017」レポート(1)~

アクションゲームの鍵を握るアニメーションの極意とは? プラチナゲームズ流の制作手法
~「CEDEC2017」レポート(1)~

8月30日(水)から9月1日(金)の3日間にわたり、パシフィコ横浜で日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2017)が開催された。本稿ではビジュアル・アーツ系のセッション「アクションゲーム・アニメーションの極意!―制作環境とこだわりについて―」の内容をレポートする。

※本記事内の画像および動画は、講演者様の許可を得て掲載しております

TEXT & PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD) 、山田桃子 / Momoko Yamada

<1>アクションゲームにおけるアニメーションの重要性

『ベヨネッタ』『VANQUISH ヴァンキッシュ』など、最先端のビジュアルと爽快感あふれるアクションで知られるプラチナゲームズカプコン第4開発室に源流をたどれる、老舗ゲームスタジオだ。そこには個々のアーティストに蓄えられてきた、キャラクターアニメーションの制作ノウハウと、そのモチベーションを最大限に引き出す開発環境がある。同社でリードアーティストをつとめる山口孝明氏は8月30日(水)、2014年にWii U向けに発売された『ベヨネッタ2』を例に挙げつつ、概要を解説した。

ジェットコースターからホラー映画、はたまた恋愛小説からポピュラー音楽まで、あらゆるエンターテインメントに共通して見られる要素が「緊張と解放」だ。その中でもアクションゲームでは、このサイクルが「敵キャラクターとの戦闘」を通して、非常に短い単位でくり返される......。2000年にカプコンに入社し、プラチナゲームズにも立ち上げから参加。アーティストとして長年アクションゲームの開発にたずさわってきた山口氏は、このように切り出した。


アクションゲームではアニメーションの完成度がクオリティを左右する

この「緊張と解放」のサイクルをつくり出す上で、特に3Dアクションゲームで重要な役割を果たすのが、敵キャラクターのアニメーションだ。アクションゲームにおいて緊張と緩和は、敵キャラクターの攻撃アニメーションを視認し、回避し、隙をついて攻撃するというくり返しで生み出されるからだ。つまり敵キャラクターのアニメーションは、ゲームデザインと密接に結びついている。そのうえで見た目に派手なだけでなく、総合的な遊びやすさが求められる。

山口氏は「他社との協業でシミュレーションゲームの開発に参加する機会があり、開発環境の重要性について再認識した」と明かした。シミュレーションゲームではユニットのパラメータ調整がゲームバランスや遊びやすさに直結する。そのため、そのプロジェクトでも大量のパラメータが手軽に調整できるしくみが導入されていたという。ひるがえってアクションゲームにも、同様の配慮が必要なのではないか......。こうした経験が本講演につながっていったと山口氏はふり返った。

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<2>プラチナゲームズ流の開発体制

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