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『ファイトリーグ ギア・ガジェット・ジェネレーターズ』(後編)モデル班とカット班、シンプルな2班体制で撮影までカバー

『ファイトリーグ ギア・ガジェット・ジェネレーターズ』(後編)モデル班とカット班、シンプルな2班体制で撮影までカバー

2月14日(木)からXFLAG ANIME公式YouTubeチャンネルにて配信スタートとなったアニメ『ファイトリーグ ギア・ガジェット・ジェネレーターズ』(以下、『ファイトリーグアニメ』)。本作のバトルシーンは3Dで表現しており、迫力あるキャラクターアクションやエフェクトが作品を盛り上げている。3Dパートの制作を担うサンライズD.I.D.スタジオを取材した。前編のレンチとクリナの3Dモデル、中編のクロームのガジェットや巨大ロボット バールの3Dモデルに続き、以降の後編ではエフェクトや第1話・第2話カットのメイキングを中心にお届けする。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 247(2019年3月号)掲載の「モデル班とカット班、シンプルな2班体制で撮影までカバー ファイトリーグ ギア・ガジェット・ジェネレーターズ」に加筆したものです。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota


▲左から、CGディレクター・赤塚慎一氏、CGプロデューサー・井上喜一郎氏、CGディレクター・佐藤光裕氏(以上、サンライズ D.I.D.スタジオ)


なるべく3ds Max上で設定し、撮影段階の作業負荷を減らす

社内のカット班は7名で、ほかにCG制作管理が2名、CG制作進行が5名おり、多数の外部協力会社と連携しつつカット制作を進めている。第1話の総カット数は159で、その中の84がCGカット。第2話の総カット数は142で、その中の89がCGカットだった。話数によって差はあるが、1話あたりのCGカットの平均は87になる。

前編で解説した通り、カット制作ではCGアニメーターがレイアウトから撮影まで一貫して担当するため、質感もエフェクトも、なるべく3ds Max上で設定し、撮影段階の作業負荷を減らす方針をとっている。「例えば髪やコスチュームのグラデーションはマテリアルで設定し、CG段階でなるべく最終形に近づけるよう心がけています。エフェクトの場合は、矢印・火花・空気砲など、様々なベースのデータをライブラリ化しておき、CGアニメーターが担当カットに合わせて加工したり組み合わせたりできるようにしています」(佐藤氏)。ライブラリ化することで、効率化と、表現の方向性やクオリティの統一化を図っている。また、改変しやすく扱いやすいデータにするため、極力オブジェクトベースで制作し、Particle Flowやテクスチャアニメーションの使用は控えるというルールを敷いているそうだ。

矢印エフェクト

▲矢印エフェクトを作成中の3ds Maxの画面。キャラクターから射出された矢印エフェクトは、軌跡を描いてガジェットや味方に吸収される。この矢印は本作を代表する重要な演出で、原作にも登場する。矢印はオブジェクトで表現しており、アニメーションはPathDeform、消失時の動きはMorpherで制御している。軌跡はパーティクルシステムのSuper Sprayで生成後、Mesherに変換したものをPathDeformで制御し、矢印に追従させている。矢印消失時の粒子は、矢印自体をエミッタにしてPArrayで生成している


▲撮影用素材。【左】は矢印、【右】は軌跡


▲同じく撮影用素材。【左】は消失時の粒子、【右】は先の3つの素材を合成したもの


▲撮影時のAfter Effectsの画面。先の素材と、F's Plugins、Trapcode Starglow、Optical Flaresなどのプラグインの機能を組み合わせ、矢印エフェクトを表現している。矢印のデザインや色はキャラクターごとに異なっており、粒子の色も異なるため、色味の系統ごとにベースコンポを準備している


▲第1話 カット35のマチの矢印エフェクト


▲第2話 カット70のクロームの矢印エフェクト。先のマチとは、矢印のデザインも色も異なる

HITエフェクト

▲弾丸などが当たった際のダメージを表現するHITエフェクトは、作画で描かれた参考イメージを基に制作された。HITエフェクトを作成中の3ds Maxの画面。PArrayでつくった5種類のオブジェクトを組み合わせ、以下のエフェクト素材を制作している

HIT衝撃A:HIT時に出る光衝撃A(PArrayで放射状に飛ばしたオブジェクトに、ForcesのWindをバインドして形状を整え、制御している)
HIT衝撃B:HIT時に出る光衝撃B(HIT衝撃Aのバリエーションちがい)
HIT光線:HIT時に放出された後、収束する線状の粒子(PArrayで生成。ターゲットが異なるだけで、基本的なしくみはHIT衝撃と共通。PArrayの減衰基準を大きめに設定し、縮小アニメーションが認識できるようにしている)
HIT粒子A:着弾点から放射状に広がる粒子(PArrayで生成。ForcesのWindとGravityをバインドして形状を整え、制御している)
HIT粒子B:着弾点から放射状に広がる粒子(HIT粒子Aのバリエーションちがい)

これらのエフェクト素材をMesherに変換し、時間オフセットで調整したものをカットに応じて加工している


▲撮影用素材。【左】はカラー、【右】はライン


▲【左】先の2つの素材を合成したもの/【右】撮影時のAfter Effectsの画面。先の素材と、Optical Flaresなどのプラグインの機能を組み合わせ、HITエフェクトを表現している


▲第1話 カット16のHITエフェクトと、レンチの矢印エフェクト


▲火花・空気砲・矢印・HITなど、様々なエフェクトのベースデータをライブラリ化し、SHOTGUNで管理している

©XFLAG Animation©BNP

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第1話・第2話のカット制作

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