男性アイドル作品として根強い人気を誇り、ゲーム、TVアニメ、ライブ、舞台など多方面に展開を続ける『うたの☆プリンスさまっ♪(以下、うた☆プリ)』。シリーズ8周年を記念して制作された楽曲『雪月花』のMVメイキングを、本誌247号に掲載されたものに大幅に追加要素を加え、全4回に渡って紹介する。初回となる今回は、生地の柄、刺繍まで再現した衣装の制作工程を紐解く。

TEXT_大河原浩一 / Kouichi Okawara(ビットプランクス)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

※本記事は、CGWORLD vol. 247(2019年3月号)に掲載された記事にトピックを追加し、再編集したものです

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11人のアイドルの実在感を衣装とダンスで徹底的に表現〜うたの☆プリンスさまっ♪『雪月花』MV
Vol.2 アニメーション編
Vol.3 表情編
Vol.4 カット制作編


「雪月花」MVショートVer.


Information

うたの☆プリンスさまっ♪ Eternal Song CD「雪月花」
Ver.SNOW(左)、Ver.MOON(中央)、Ver.FLOWER(右)
価格:各1,500円+税
リリース:発売中
※本記事で紹介のMVは付属DVDに収録
www.utapri.com/sp/setsugetsuka_cd
© 早乙女学園 Illust.Panda Graphics

世界的デザイナーの衣装で魅せる 11人全員でのオリエンタルなダンス

作中ユニットである総勢11人のアイドルが、デザイナーズブランド「KEITA MARUYAMA」の丸山敬太氏デザインによる繊細な衣装を身に纏って歌い踊る、オリエンタルな雰囲気が印象的な本作。「シリーズ8周年を迎えるにあたり、過去に縁のある方々とコラボしてさらにパワーアップした『うた☆プリ』を見せたい、というのが大本のコンセプトでした」と話すのはシリーズ全体を統括するブロッコリーのエグゼクティブプロデューサー、紺野さやか氏。

そのコンセプトに基づき、MVの制作に白羽の矢が立ったのが、2017年に「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining LiveテーマソングCD」用の2本のMVを制作した実績をもつアニマだ。「今回は、11人全員で踊り、なおかつ丸山氏デザインの衣装をアイドルが着て動いている姿を様々な方向から立体的に見せたい、というねらいもありました」(紺野氏)。

写真左から コンポジットスーパーバイザー:三山一男氏、CGディレクター:高久保豊成氏、リードキャラクターモデラー:石井のぞみ氏、フェイシャルアニメーションリード:三浦崇寛氏、アニメーター:樋口美咲氏、Clothシミュレーション:松本 将氏
写真なし プロデューサー:赤城晴康氏(以上、アニマ)、エグゼクティブプロデューサー:紺野さやか氏(ブロッコリー)

そしてMVの制作において特に大きなテーマとなったのは、「衣装の再現」「11人全員でのダンス」「表情」の3つ。「今回は11人で踊るという話をいただいて、まずはモーションキャプチャの手法を検討しつつ、11人が横並びになったときの見せ方などに気を配りつつ進めていきました」とアニマのプロデューサー赤城晴康氏は話す。CGディレクターを務めた高久保豊成氏は、「演出面では、軸となる丸山氏の衣装デザインを際立たせるためにどのようなCG的なアプローチができるのか、ということがひとつのテーマになっています」と続けた。

アイドルコンテンツではキャラクターの実在感が重要な鍵となるが、本作は11人それぞれの衣装の寸法やテイストなどをリアルに設定しそれを徹底して再現することで、ファンが納得する個々の魅力が形づくられている。それでは、次頁から本作のメイキングを詳しく紹介していこう。

二人三脚でつくり上げた"CG映えする"デザイン

では、今回注力点のひとつとなった各アイドルの衣装のモデリングから紹介しよう。「布でできている衣装の動きをしっかりと表現するということをCG側のコンセプトに据えて制作を進めていきました。そのコンセプトを実現するために、前作を経験しているスタッフを中心にアサインし、前作では限定的だったClothシミュレーションの範囲を広げられるように、シミュレーション担当スタッフと共にどれくらいのことができるかをまずは検証していきました」(高久保氏)。


  • 高久保豊成/Housei Takakubo
    CGディレクター

興味深いのは、衣装デザインが完成してからモデリングというながれではなく、丸山氏とアニマの間で様々な検討を重ねながらデザインをつくり上げていった点だ。まず、前作で使用したモデルデータを基にアイドルごとの採寸を行なってその数値を丸山氏に共有、仮の衣装デザインが上がってきた段階でラフモデルを作成し、Clothシミュレーションのテストを実施。その結果を丸山氏にフィードバックし、デザインに反映していったという。ラフモデルの作成に1週間、Clothシミュレーションの検証には3週間程度かけられた。

「丸山氏からラフデザインをいただいて、原作イラストレーター倉花千夏氏のテイストや丸山氏の過去のデザインの傾向と照らし合わせながら制作していきました。モデルデータができたところで、Clothシミュレーションをかけて確認をするのですが、生地の設定によっては中が見えてしまったり、動かして初めてわかる部分もあります。このClothシミュレーションの結果を丸山氏に見てもらい、そのチェックバックを基に制作を進めていきました。一緒につくっている感覚があり、作業の効率、バランスがとても良かったと思います」とリードモデラーの石井のぞみ氏は話す。


  • 石井のぞみ/Nozomi Ishii
    リードキャラクターモデラー

衣装の再現はその構造だけでなく、生地に描かれた柄や刺繍といった細部にまで及んだ。衣装に施された細やかな刺繍は、丸山氏のテイストを汲みながら手描きでテクスチャに落とし込んでいるが、多数のテクスチャを複数人で作成するにあたり、クオリティの差が出ないようにテクスチャのワークフローを共有化するなどの工夫もされた。生地の質感については、アニマのスタッフが丸山氏のアトリエに出向き、衣装の実物を確認しながら調整したという。

「ラフデザインの段階では生地の質感をこちらで想定しながらモデリングするのですが、生地が決まると想定と異なる部分が出てくるので、実物を参照しながらモデルデータやテクスチャを細かく調整しました。丸山氏が実際に制作された衣装とCGモデルとして制作した衣装を並べてみても再現性が高く、特に生地の柄の再現はとても上手くいったと思っています」(石井氏)。

Topic 1. 実際に人が着用することを意識した調整

衣装デザインは、まず前作のキャラクターモデルから各アイドルの体の寸法を割り出し、丸山氏に提供。丸山氏がそのデータを基にラフデザインを起こしていく。ラフデザインを基にラフモデルを制作し、Clothシミュレーションをかけて動いたときの状態を確認しながら、丸山氏とデザイン修正のやりとりを行なっていった。デザインについても服の前が閉まっているとシミュレーションがしにくいといったことや、見映えのする丈の長さなど、CG側からも提案を行いながら、お互いに相談しながらデザインをつくり上げていったという。


衣装のラフデザイン







▲提供された寸法データを基に、丸山敬太氏が起こした衣装のラフデザイン


ラフモデル



  • ▲一十木音也のラフモデル(左)と、シミュレーション後に修正されたラフモデル(右)。上着やボトムスの丈が調整されている



  • ▲神宮寺レンのラフモデル(左)と、シミュレーション後に修正されたラフモデル(右)。刺繍や腰紐の位置、ボトムスの丈が調整されている



▲黒崎蘭丸のラフモデル(左)と、シミュレーション後に修正されたラフモデル(右)。上着とボトムスのシルエットが調整されている



▲来栖 翔のラフモデル(左)と、シミュレーション後に修正されたラフモデル(右)。上着の開閉とスカートの丈が調整されている

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Topic 2. 衣装モデル

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Topic 2. 衣装モデル



▲完成した一十木音也の衣装モデル(上)とワイヤーフレーム(下)



▲神宮寺レンの衣装モデル(上)とワイヤーフレーム(下)



▲黒崎蘭丸の衣装モデル(上)とワイヤーフレーム(下)



▲来栖 翔の衣装モデル(上)とワイヤーフレーム(下)

▲Clothシミュレーションを行うため、衣装の裏地(左)やインナー(右)の形状もしっかりとつくり込まれているのがわかる


Topic 3. 実物を参照した生地の柄

衣装の生地に施された繊細な意匠は、実物を参照しながら徹底的に再現された。









▲丸山氏が実際に制作した衣装(左)と、それらを参照しながら制作された生地の柄テクスチャ(右)


Topic 4. 専用ブラシで描く刺繍



▲刺繍のテクスチャはCLIP STUDIOで、丸山氏のテイストを採り入れた刺繍専用ブラシを作成し描画している(左)。ベースとなる刺繍の模様ができたら、Photoshopのフィルタを使って刺繍らしい凹凸感のあるルックに仕上げていく(右)


▲左からCLIP STUDIOで作成した刺繍のモノクロ画像/Photoshopで着色しフィルタを使って凹凸感や光沢感などを調整しているもの/最終的に調整が終わった状態

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11人分の衣装を効率良く自然に変形させる

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11人分の衣装を効率良く自然に変形させる

今回のMV制作の中でも大きなチャレンジとなったのが、アイドルの動きに自然に追従する衣服の変形だ。スタッフクレジットにClothシミュレーション担当の記載があることからも、その熱の入れようが窺える。衣装の制作においてはラフデザインを基にClothシミュレーションの検証を行い、それをフィードバックしながら最終的にCGで動きが映えるデザインに落とし込んでいったことは先述の通り。完成までにデザインの変遷があったが、ラフモデルによるシミュレーションテストの結果を逐一モデラーにも共有することで、モデラーの負担を大幅に削減することもできたという。

また、丸山氏が制作した実際の衣装の構造や材質などを確認することで、シミュレーションモデルへ適切にフィードバックさせることができ、よりリアルな動きを作成することができたという。「実物の衣装を見せてもらう機会があったことは、非常に参考になりました。デザイン画だけではこちらが思い込んで誤解している部分もあるので、実物を見ることでそのような部分を修正し納得する結果を出せたと思います」とシミュレーションを担当した松本 将氏は話す。


  • 松本 将/Masashi Matsumoto
    Clothシミュレーション担当

松本氏を含めて2名という少人数で11人分の衣装のシミュレーションをなるべく効率良く行う必要から、ファイルを開かずバッチ処理でシミュレーションを行い、1度動画にしてから修正を加えるといったパイプラインを組んだという。シミュレーションのセットアップの前にモーションキャプチャが終わっていたため、本編のダンスアニメーションに合わせパラメータやコンストレインの調整を細かく施すことができたのこと。

「衣装のモデルを作成するときに、UVの展開をしっかりとしてもらったおかげで、シミュレーションモデルの制作をスムーズに行えました。また、フレーム単位での計算コストを算出することで、必要なブラッシュアップ期間が取れるようにスケジューリングができたと思います。このように効率化できたおかげで、11人全てパーツごとに固有の設定をすることができたので、アイドルごとの動きのちがいを楽しんでほしいですね」(松本氏)。

Topic 1. シミュレーション用アセットの作成

シミュレーション用のモデルアセットの制作工程を示す。衣装モデルのUVが実際の衣装型紙に近い状態で展開されていたため、これをベースに3dsMaxの標準機能である服飾メーカーモディファイヤを使いシミュレーションモデルを構築、生地の柄や刺繍を歪みなく再現することができたという。



▲左:衣装モデルのUV、右:それをベースに構築されたシミュレーションモデル

また、アイドルごとに生地の素材や体格が異なるため、衣装ごとに個別にシミュレーションパラメータを設定した。


▲各アイドルの衣装のシミュレーションモデル

シミュレーションアセット作成段階から、後工程の工数削減を意識してピン止めの設定や、不要なメッシュをコリジョンから外すなどの調整を加えていたが、衣装の実物を観察することで、ピン止めの位置などを実際の衣装の挙動に近い状態に設定することができたとのこと。


▲神宮寺レンの衣装(左)の例。ウエスト全体をピン止めしていたが(中央)、実際の衣装を見てピン止めの範囲を修正した(右)



▲左:レンの衣装の各Clothモディファイヤのコンストレイント。画面内左からインナー、ジャケット、ウエストのリボンの紐、リボンの結び目のもの。右:レンの衣装の各Clothモディファイヤで使用しているSimモデルとコリジョンモデルの一覧

Topic 2. Clothシミュレーション

シミュレーションは3ds MaxのClothモディファイヤを使用。今回は衣装パーツごとに複数回に分けて計算を行なっており、その際着ぶくれ感が出ないよう注意が払われた。計算回数はアイドルによって変わってくるが、内製ツールのClothRenderによりセットアップ時に最適な計算順序を設定。その後MotionBuilderで作成したアニメーションを3ds Maxのシミュレーションアセットにロードし、内製ツールのCloth List Renderでシミュレーション、レンダリングまでをバッチ処理で行い、修正が必要なショットを選定する。



▲一ノ瀬トキヤ(左)と来栖 翔(右)の計算順序の設定例



▲内製ツールのBatch Converter Merge SP(左)とCloth List Render(右)でシミュレーション、レンダリングをバッチ処理する


  • ▲シミュレーションモデル(左上)、レンダリングモデル(右上)でのシミュレーション結果の比較。左側はスキンウェイトでのアニメーション、右側はClothシミュレーション後。左下:完成カット


  • ▲シミュレーションモデル(左上)、レンダリングモデル(右上)でのシミュレーション結果の比較。左下:完成カット



▲シミュレーションが完了したら、内製ツールを用いてまとめてレンダリングサーバーにジョブを送信する


Vol.2:アニメーション編に続く>>



  • 月刊CGWORLD + digital video vol.247(2019年3月号)
    定価:1,512円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:144
    発売日:2019年2月9日