男性アイドル作品として根強い人気を誇り、ゲーム、TVアニメ、ライブ、舞台など多方面に展開を続ける『うたの☆プリンスさまっ♪(以下、うた☆プリ)』。シリーズ8周年を記念して制作された楽曲『雪月花』のMVメイキングを、本誌247号に掲載されたものに大幅に追加要素を加え、全4回に渡って紹介する。第2回は、アイドルの個性表現と効率化を両立したアニメーション工程に迫る。

TEXT_大河原浩一 / Kouichi Okawara(ビットプランクス)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

※本記事は、CGWORLD vol. 247(2019年3月号)に掲載された記事にトピックを追加し、再編集したものです

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11人のアイドルの実在感を衣装とダンスで徹底的に表現〜うたの☆プリンスさまっ♪『雪月花』MV
Vol.1 衣装編
Vol.3 表情編
Vol.4 カット制作編



「雪月花」MVショートVer.


Information

うたの☆プリンスさまっ♪ Eternal Song CD「雪月花」
Ver.SNOW(左)、Ver.MOON(中央)、Ver.FLOWER(右)
価格:各1,500円+税
リリース:発売中
※本記事で紹介のMVは付属DVDに収録
www.utapri.com/sp/setsugetsuka_cd
© 早乙女学園 Illust.Panda Graphics

アイドルの個性表現と効率化を両立したアニメーション

本作では、11人のアイドルが一度に踊るという設定であるため、いかに効率良く大人数の動きをキャプチャするかが、最初の課題となった。モーションキャプチャは、外部の広いスタジオを利用して、11人を一度にキャプチャする方法を採っている。今回はスケジュールの都合で事前の絵コンテの用意がなかったため、モーション収録後すぐにポスプロ処理をし、レイアウトを切っていったという。その後高久保氏が全体をビデオコンテ化し、ブロッコリー側に提案してアイドルごとの登場頻度など細かい演出を詰めていった。「丸山氏が得意とするオリエンタルテイストの衣装に合った振り付けを採り入れ、扇子を使ったダンスの中でアイドルの衣装や動きを詳細に見せていきたいとアニマさんにはお願いしました」(紺野氏)。

写真左から コンポジットスーパーバイザー:三山一男氏、CGディレクター:高久保豊成氏、リードキャラクターモデラー:石井のぞみ氏、フェイシャルアニメーションリード:三浦崇寛氏、アニメーター:樋口美咲氏、Clothシミュレーション:松本 将氏
写真なし プロデューサー:赤城晴康氏(以上、アニマ)、エグゼクティブプロデューサー:紺野さやか氏(ブロッコリー)

また、リギングにおいては11人分のアイドルのリグを共通化し、データの流用性を高めることが目指された。MotionBuliderの標準リグをベースに、以前から使用しているリグシステムにより自動化し効率を図っている。また、『うた☆プリ』のアイドルは手足が長いため、モーションデータを流し込んだだけでは肘や膝が余ることがあり、それらを微調整する機能も追加されているという。

収録したモーションデータにはアクターごとのクセや動きのばらつきがあるが、それらは一様に整えてしまうのではなく、「そのアイドル的にYesかNoか」で修正を加えることにしたという。「キャプチャデータだけでは動きが足りない場合もあるので、そのような場合はアイドルに合うように、手首の返しや腰のひねりや動きといったアニメーションを追加しています。ファンのみなさんは、『うた☆プリ』のイラストやアニメを見ているので、できるだけCGくささやコピペ感を出さないように、扇子を持つ指をアイドルごとに変えるなど、特徴が出るように心がけました」と高久保氏は語る。

Topic 1. 11体分のセットアップを効率的に実現するリグシステム

モデラーからモデルがパブリッシュされた段階で、リガーは3ds Maxの内製ツールFBX Asset Exportを使ってFBX形式へコンバートする。その際、モデルアセットは全て固有のIDでバージョン管理され、その後モデルがアップデートされた場合でも自動的に最新データを取得できる。



▲内製ツールFBX Asset Export(左)を用いて、モデルアセットの最適化とFBXへのコンバートを行う。オプションのReduction Setting(右)で最適化する項目をカスタマイズできる


▲コンバート後MotionBuilderにエクスポートされたFBXモデル

ボディリグはMotionBuilderの標準設定を使用しているが、手足の長いキャラクターデザイン、様々なポージングが要求されるダンス映像という要素を踏まえ、フレキシブルに動かせる肘膝の調整用リグが組み込まれている。同時に扇子などの小道具用のリグもキャラクターに内包された状態でセットアップされた。このようなセットアップで1体を完成させた後、そのセットアップデータをCharacterize Toolを使って他の10体に流用し、なるべく個別の設定をせずに済むようなしくみが構築された。



▲標準のボディリグ(左)と、肘膝の調整用リグ(右)



▲スクリプトにより構築されたノード(左)とコンストレイント(右)


▲扇子のリグもキャラクターに内包された状態でセットアップ


▲Characterize Toolを用いて他の10体に流用


Topic 2. 扇子のリグ

扇子の動きをコントロールするためのリグは、独立したリグではなく先述したキャラクターのボディリグの一部として構成されている。



▲扇子のボーンを表示した状態(左)、ボーンをコントロールするためのリグ(右)



▲リグは左右のどちらからでも扇子の開閉が可能になっており(左)、また開閉を2つのノードで済ませられるようコンストレイントによって制御されている(右)


Topic 3. アニメーション制作のながれ

ショットごとのアニメーション制作のながれを示す。


  • ▲キャプチャデータを基にMotionBuilderで作成したレイアウト。画角や頭のサイズ、目線の高さなどをこの段階で決めている


  • ▲アニメーション。体の向きや手の位置、首の角度などを調整。指のポージングは印象を左右するため、特に気を遣っている


  • ▲ 3ds Maxでフェイシャルや髪の動きを付けた状態。顔周りの髪の動きはこの段階で完成だが、襟足部分は服との調整が発生するため、大まかな動きに留めている


  • ▲ Clothシミュレーションやコンポジットを経た完成カット。髪と襟の調整が入ったため、襟足の形が左とは変わっているのがわかる

▲上記の4工程を動画でつなげると、このようになる

次ページ:
Topic 4. キャラクタービジュアルを保つための緻密なHairアニメーション

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Topic 4. キャラクタービジュアルを保つための緻密なHairアニメーション

本作のアイドルは、衣装だけでなくヘアスタイルもそれぞれ特徴的だ。髪のリグは、ボーンを使用してセットアップしているが、その際に注力されたのが、髪型に合った動きを実現することだったという。そのためアイドルごとに必要なノードを洗い出し、個別の設定が施されている。


▲一十木音也の髪のスケルトン


  • ▲11人それぞれに設定された髪用スケルトン。スケルトンのシルエットだけでどのアイドルのものかひと目でわかるほどにつくり込まれている



▲ 左:髪ノードはMotionBuilderのGroupで管理されており、付け根、中間、先端といった区分でコントロールできるようになっている/右:このGroup分けは内製ツールのBone Dynamicsに紐付いている。Bone DynamicsはGroupごとやスケルトンごとに髪の動きのベースアニメーションを作成することができる



▲ 左:Bone DynamicsによるGlobal設定。重力や摩擦、風等の環境を設定できる/右:Bone Dynamicsによるコリジョン設定


▲Bone Dynamicsの設定は多くのノードに対して行うため、設定を流用できるようインポート/エクスポート機能を上記のBD Toolにまとめている

ダンスアニメーションという特性上、動きによっては髪が過度に動きすぎたり、ビジュアルが崩れたりするといった破綻が派生してしまうことがあるが、それを防ぐためにMotionBuilderのStory クリップを使用してアニメーションを制御している。これは基本の形状をクリップ化し、あらかじめ読み込んでおくことでウェイト値を利用して基本形状とシミュレーションの結果をブレンドすることができる機能だ。



▲ 左:シミュレーションしただけの状態/右:Storyクリップの機能を使って動きを抑えたいところで元の形状とオーバラップさせることでこのように形状の破綻を抑えることができる


Topic 5. ダンスアニメーションの調整


▲レイアウト画面。キャプチャデータをそのまま流し込んだ状態では嶺二(左端)やレン(左から3人目)の膝が胸に突き刺さってしまっている


▲完成カット。各アイドルが無理のないポーズに修正され、立ち位置や指のボーズなども整理されている


Topic 6. 個性を表現する指先

扇子の持ち方もアイドルごとに変えており、個性が際立つように調整されている。それぞれのアイドルの設定を加味しながら、そのアイドルらしい持ち方が検討された。



Topic 7. 2コマ打ちのアニメーションとフリッカー除去

キャラクターのダンスアクションは、モーションキャプチャによって収録したデータをブラッシュアップしているが、レンダリング後にAfter Effectsで2コマ打ちに変換して最終的な動きを作成している。2コマ打ちに変換する際に問題になったのが、変換時に発生するフリッカーだ。このフリッカーを除去するために、3ds Maxで作成したアニメーションのシーンをFBXで書き出し、自動出力されるトラッキングNullオブジェクトを利用してExpressionを組んで対応している。


▲AE上での調整の様子

▲フリッカーあり

▲フリッカー除去後

▲フリッカーあり

▲フリッカー除去後

Vol.3:表情編に続く>>


  • 月刊CGWORLD + digital video vol.247(2019年3月号)
    定価:1,512円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:144
    発売日:2019年2月9日