>   >  過去2年で何が変わったのか? 2020年の日本のインディーゲームをとりまく状況<1>
過去2年で何が変わったのか? 2020年の日本のインディーゲームをとりまく状況<1>

過去2年で何が変わったのか? 2020年の日本のインディーゲームをとりまく状況<1>

CG業界で働く者ならば一度は聞いたことがあるであろう「インディーゲーム」というジャンル。小規模・低価格と侮ることなかれ、特徴的なグラフィクスやシステムで勝負する日本のスタジオは数多く存在する。本紙に掲載した「2018年の日本のインディーゲームをとりまく状況」から2年。同特集を執筆した株式会社ヘッドハイの一條貴彰氏に、あらためて日本のゲーム産業におけるインディーゲームの最新情報を解説してもらった。

TEXT_一條貴彰 / Takaaki Ichijo
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
メイン画像:『狐ト蛙ノ旅 アダシノ島のコトロ鬼』 作:リアス

  • 一條貴彰/Takaaki Ichijo
    株式会社ヘッドハイ ゲーム作家。代表作はPS4 / Nintendo Switch『Back in 1995』、『デモリッション ロボッツ K.K.』(throwthewarpedcodeout.com)。自社で小規模ゲームの開発を行いつつ、インディーゲーム開発者に向けた各種ツールのコンサルティング事業を展開。複数企業のゲーム開発ツール・サービスをクリエイターへ届けるDeveloper Relationsとして活動している。また、ゲーム開発者のためのメディア「IndieGamesJp.dev」を運営中
    head-high.com

<1>広がりつつある「インディーゲームクリエイター」という作家スタイル

インディーゲームとは、大手開発会社に属さない小規模チームや個人クリエイターによって開発されているゲームを指す言葉です。SteamなどのPCゲームプラットフォームでダウンロード販売されているほか、PlayStation 4Nintendo Switchなどの家庭用ゲーム機を販売する企業もインディーゲームクリエイターを支援しており、日本においても作品とクリエイターの数は増加しています。特に近年では、CGアーティストさんがインディーゲームの開発を始めるケースも多く見られます。

本特集では、日本国内におけるインディーゲーム開発の最新情報を紹介しながら、主にCGクリエイターのみなさまに向けて新たなキャリア・自己表現の方法としてのインディーゲーム開発についてお話しします。

なお、記事内では、私が以前執筆させていただいた「2018年の日本のインディーゲームをとりまく状況」を前回記事として何回か引用しています。ぜひこちらの記事も併せてお読みいただければ幸いです。

インディーゲームは個人や数人のクリエイターが「自分たちがつくりたいゲーム」を突き詰めて小規模で開発するゲームを指し、巨大な資本・大人数で開発するAAAクラスのゲームと対をなす用語として使われています。

かつてはインディーゲームを「海外発の小規模な2Dゲーム」のように誤解していたゲームファンも多かったのですが、そのイメージは払しょくされつつあり、日本のインディーゲームクリエイターもゲーム雑誌やメディアでフィーチャーされる機会が増えてきました。

しかしながら、2020年において「インディーゲーム」はある種のバズワードとなっており、はっきりと言葉の意味が定まっているものではありません。今日では、多種多様なクリエイターが自らをインディーと呼んで活動しています。ゲームを数人でつくっていようが、多額の融資と多数の協力会社とともに開発していようが、代表者が「わたしはインディーゲームクリエイター」と言ってしまえば、それはインディーゲームです。

私の個人的な定義としては、3つあります。「新進気鋭のクリエイターであり、まだ世界的に名前が知られていないこと」、「クリエイター自身がつくりたいゲームである(=市場分析主導ではない)こと」、「クリエイター自身がプログラムや開発ツールを使った作業を直接行なっていること」の3点をゆるく満たすものがインディーゲームだと考えています。

また、インディーゲームはPCや家庭用ゲーム機、スマートフォン向けにダウンロード販売される販路が中心的で、価格帯は1,000~3,000円程度がボリュームゾーンとなっています。しかしながら、この2年で日本国内でも規模感が大きくなっていくこともあり、パブリッシャーがついて家庭用ゲーム機も含めて販売されるゲームについては、2,000円~4,000円の範囲で販売される作品が増加しています。そして、パッケージ版が店頭発売されるものもあります。

<2>若手クリエイターの活躍と一般認知の広がり

前回記事では、「今後、漫画家やイラストレーターのように、受注仕事をしながらオリジナル作品をつくって発表する独立系ゲームクリエイターがますます増えていく」という予想で締めていましたが、この2年間でインディーゲームクリエイターの数は少しずつですが順調に増えている実感があります。

エポックな出来事としては、大学1年生のクリエイターがNintendo Switch向けに自作のゲームをリリースしたことです。2019年12月、アクションゲーム『モチ上ガール』が配信されました。

本作は、発表当時高校3年生であったゲームクリエイターMumi氏が一人でつくり上げた作品で、インディーゲームのパブリッシャー「PlayDoujin!」が配信を担当しています。筆者の知る限り、Switchデビューを達成した最年少事例です。

この作品はUnity Technologies Japanが主催する高校生向けコンテスト「Unityインターハイ」の2018年度の金賞作品でした。このイベントで注目を集め、Nintendo Switch版リリースにつながった形です。

また、ゲーム産業の業界団体であるCESA(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)が主催する表彰制度、「日本ゲーム大賞」にも「U18部門」が新設されました。「Unityインターハイ」と合わせて、ゲームをつくっている学生の登竜門的な存在になっています。

「Unityインターハイ」は、テレビ番組『続きぃぃeeeee! 電脳HUMAN』でも紹介されました。ほかにも地上波でのインディーゲームクリエイターをテーマとした特集番組がいくつか放送され、一般のゲームファンにも、日本国内のインディークリエイターの存在が認知され始めています。

実際にインディーゲーム開発で生活する作家についても、着実にその活躍の場を広めています。前回記事で紹介したぬっそ氏による『カニノケンカ』と紙パレット氏による『ジラフとアンニカ』は、Nintendo Swtichなど家庭用ゲーム機での発売がもうすぐです。また、どちらもパッケージ版が通販や量販店で販売される予定です。個人開発のゲーム作品が家電量販店の店頭にならんで発売されることは、もはや珍しいことではなくなりました。

こうした家庭用ゲーム機への展開を支えているのがインディーゲームの「パブリッシャー」です。この2年間ではいくつかのパブリッシャーが新しく生まれ、逆に停止したところもありました。

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<3>大量の作品の中から自作のタイトルを選んでもらうために

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