映画などの大規模シミュレーションから、モバイルゲームの3Dエフェクトにいたるまで、昨今様々なスタイルの制作需要が高まっているエフェクト。先日公開されたこちらの記事によると、3DCGデザイナー全体からみるとエフェクトアーティストの割合は非常に少なく、相対的な人員不足が発生しているという。
エフェクトアーティストは実際にどのような現場でどのように働いているのだろうか。そこで、現在発売中のCGWORLD vol.234(2018年2月号) 第1特集「新春CGエフェクト研究」の執筆陣3名に、それぞれ異なる分野でのエフェクト制作の経験から制作現場の現状や制作手法のちがい、プライベートとのバランス、日進月歩で目まぐるしく進む技術に対する一風変わった未来予想にいたるまで、素朴な疑問や興味、関心を率直に語ってもらった。三者三様、個性豊かなエフェクト制作への思いが炸裂する座談会の様子をお届けしよう。
INTERVIEW_UNIKO
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
<1>映像、ゲーム、フォトリアル、セルルック......エフェクトのつくり方あれこれ
CGW:皆さんはどういった経緯でエフェクトアーティストになったのでしょうか?
近藤隆史氏(以下、近藤):はじめはゼネラリストとして幅広く携わっていたのですが、ステルスワークスの米岡 馨さんがフリーランスとして活躍されていた頃に仕事をご一緒させていただいたことがきっかけで、「エフェクトって楽しいな!」と思うようになってエフェクトチームのスペシャリストとして仕事をするようになりました。
秋山高廣氏(以下、秋山):僕はVFXのプロダクションでコンポジットメインの作業に携わる中でエフェクト制作も併せて担当するようになりました。本格的にエフェクトをメインに制作するようになったのは、デジタル・フロンティアに入社してからかな。
鈴木克史氏(以下、鈴木):私は大学卒業後にWeb制作会社に入社して、その後フリーランスを経て今の会社を起ち上げ、エンジニアとしてソーシャルゲームの開発全般に携わるようになりました。現在はワークフローの整備を主にしているんですが、併せてモーションやUI、エフェクトなどの制作をしています。
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近藤隆史/Takashi Kondo
株式会社デジタル・メディア・ラボ
2008年3月、大阪電気通信大学を卒業し株式会社デジタル・メディア・ラボに入社。ゼネラリストとして幅広く映像制作に携わり、5年前よりエフェクト制作のスペシャリストとなる。『戦国BASARA』(カプコン)、『ドラゴンズドグマ』(カプコン)、『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』(バンダイナムコ)などゲーム作品のオープニングムービーを担当。また、個人でエフェクト関連の情報サイト「vfxvelocity」を運営している
CGW:ゲームと映像のエフェクト制作は、それぞれつくり方や見せ方がちがってくると思うのですが、制作されていて実感するのはどういうところでしょうか?
近藤:リアルさが求められる映像系だと、パーティクルを何千万、何億といった密度で表現するのは当たり前でシミュレーションにも何十時間とかかる大変さがありますが、ゲームは逆に10パーティクル以下でつくらないといけないといった縛りがあって、それはそれで大変ですよね。
秋山:それぞれの大変さがありますね。近藤さんは、ゲームのオープニング制作にも携わっていらっしゃいますが、ゲーム内のエフェクトもつくるんですか?
近藤:つくります。魔法系のエフェクトが最近多いですね。ゲームエフェクトの制作にはまだ2~3作品ほどしか携わっていないため慣れていない部分があり、クライアントの意図が掴みきれないことが時々あります。リアル系だったらYouTubeなどのリファレンス動画がもらえることがほとんどですが、ゲーム系の場合はほとんど指示書がないもので(笑)。
秋山:ゲームはそこも含めて考えないといけないですからね。
近藤:会社によるのかもしれませんが、デザイン込みで考えるのがゲームエフェクトなのかな? と......どうなんでしょう?
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秋山高廣/Takahiro Akiyama
合同会社フライポット代表 兼 株式会社スパーククリエイティブ VFXスーパーバイザー
大阪のコンピュータ専門学校でCGを学び上京。マリンポスト、白組を経てデジタル・フロンティアに入社。子供の誕生を機に退社し、フリーランスに。2017年11月に合同会社フライポットを設立
秋山:どうだろう。大きな会社に在籍して携わる案件だとそうなりがちかもしれないですね。僕は在宅ワークをするようになって4年目くらいですが、リファレンス映像を添えた指示書や仕様書をいただくことがほとんどですね。
近藤:個人で受ける場合はデザイン込みになることが多いから、そうなると指示書は必須になるのかな。
秋山:リファレンスがないと、つくったものをたたき台として修正していく、というながれになることが多いので、詳細な指示書があればその分作業効率は上がりますね。
鈴木:おひとりで作業するとなると、試行錯誤して何度も提案し直すのは大変ですもんね。エフェクトとカメラワークの作業配分はどうしていますか?
秋山:データこそありませんが、指示書にはアニメーションとエフェクトなどいろいろと項目があって、アクションに関する指示と大体の秒数だけ指定されていることが多いですね。
鈴木:アセットみたいな感じで、秋山さんがつくったエフェクトを別の人が最後に合わせるんですか?
秋山:そうそう。実装の際に合わせるというながれですね。スマホゲームの制作は、こんな感じで作業の切り分けができるから在宅ワークが可能なんですよね。映像制作だとちょっと難しいですよね。
近藤:まず、スペックの高いPCを自宅に用意するところから難しいかな(笑)。
鈴木:私の場合は、エフェクト制作をお願いしてプログラムを書き込んで合わせる仕事なので、はじめに「このプラットフォームでできるのか」、「テストエフェクトで何個出せるか」といった調査を先にするんですよ。その後、でき上がったものにエフェクトを入れる感じで。
近藤:ディレクション業務ですね。
鈴木:上がって来たものにエフェクトを合わせる際に、カメラとのタイミングや1フレームの空白をどう埋めるか、といった作業がゲームエフェクト制作特有の難しさだなと思うことがあります。
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鈴木克史/Katsushi Suzuki
株式会社ICS 取締役/インタラクティブデベロッパー
千葉大学理学部卒業後、Web制作会社に入社。2009年よりフリーランスに転身し、2012年に友人らと株式会社ICSを設立。ソーシャルゲームの開発(プログラム)全般、UIデザイン、エフェクト制作の他、ワークフローの整備やエフェクトの組み込み方等のテクニカルディレクションを提供している。『パズ億~爽快パズルゲーム』(DeNA)のプログラム開発とエフェクト演出を担当(2014年Google Playベストゲーム受賞)。オウンドメディアであるICS MEDIAにてエフェクト記事の連載も手がける
近藤:話は変わりますが、セルルックのエフェクト制作って、アニメでいう「タメ・ツメ」を求められたり意識して制作されていますか?
秋山:タメ・ツメはやっぱり大切ですね。アニメのエフェクトはカメラありきですよね。カメラが決まっているとつくり込めるんだけど、ゲームは決まっていないじゃないですか。
近藤:そうですね。あらゆる角度から見えてしまいますからね。セルルックの場合、つくり方はどう変わるんですか?
秋山:カメラの回り込みがある場合は、やっぱり破綻しないようにつくらないといけないですね。
近藤:ビームなどだと、固定カメラと360度回るカメラでは工数はどれくらい変わりますか?
秋山:うーん、3Dの方がいくらか多くはなりますがそこまでは変わらないかも。
鈴木:工数を減らすためにわざと横を固定して絵としてつくる、ということはしますよね。
秋山:一枚絵でアニメーションをつける感じですね。
近藤:魔法系のエフェクトをUnreal Engine 4(以下、UE4)で制作する際は360度対応なので、いつも四苦八苦しています(苦笑)。
秋山:マテリアルも自分で組むんですか?
近藤:ベースのマテリアルはあって、そこから派生して構造を意識しながらつくっていく感じだから、最初からつくるわけではないですね。どのテクスチャを適用するかで変わってくると思うので、そこで悩まされます。ムービーとはやはりちがうなと。
鈴木:大作になるとエフェクト数がとにかく多いから、1個1個つくっているとメモリ消費が膨大になって大変ですもんね。そういえば、共通でマテリアルやテクスチャを各10個ずつ用意して、それらを組み合わせて100パターンのエフェクトをつくるというTIPSをセミナーで見たことがあります。