>   >  "いつも自然体で、客観的な視点も忘れない。"(AC部)「20人に聞く」<1>CGWORLD創刊20周年記念シリーズ企画
"いつも自然体で、客観的な視点も忘れない。"(AC部)「20人に聞く」<1>CGWORLD創刊20周年記念シリーズ企画

"いつも自然体で、客観的な視点も忘れない。"(AC部)「20人に聞く」<1>CGWORLD創刊20周年記念シリーズ企画

月刊「CGWORLD + digital video」の創刊20周年を記念するシリーズ企画がスタート! さらなる活躍が期待される20人のクリエイターたちに「ものづくりにおいて大切にしていること」を聞いていく本企画。第1回は『ポプテピピック』の一編『ボブネミミッミ』で世の中に衝撃を与えるなど、今勢いにのるAC部のおふたり!

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 240(2018年8月号)に掲載した記事を再構成したものになります。

INTERVIEW_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
EDIT_UNIKO(@UNIKO_LITTLE
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota



<1>世の中に爪痕を残すという作家性

CGWORLD(以下、CGW):ありがたいことに今号で創刊20周年を迎えることができました。AC部もそろそろ結成20周年かと。結成は1999年ですよね?

AC部・安達 亨(以下、安達):はっきりとしていなくて......およそです(笑)

AC部・板倉俊介(以下、板倉):AC部は、ゲームを楽しむためのサークルとしてなんとなく始まったんです。1997年に結成、AC部としての活動が活発になりはじめたのが1999年からですね。

CGW:初作品はどのようなものでしたか?

板倉:AC部の部員募集チラシです(笑)

安達:積極的に募集する気もなかった(笑)

板倉:チラシづくりがしたかっただけで、チラシを作るという行為自体が面白かったんです。



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    安達 亨氏(AC部)

CGW:当時から商業的に作品制作を続けるビジョンはあったのですか?

安達&板倉:ありませんでしたね。

CGW:では、どんな将来を描かれていたのでしょうか?

板倉:AC部としてお金を稼げるとは思っていなかったので普通に就職しました。僕はゲーム会社を経て、広告デザインの会社でDTPオペレータ的なことをやっていました。

安達:僕も大学卒業後は、映像プロダクションに就職しました。

板倉:でも意外にも、就職してわりとすぐAC部に仕事が入ってきたんですよ。「これは今後も仕事が来そうだな」と思ったので、まずは退職してアルバイトに切り替えつつ、AC部の活動をゆるやかに再開。そうこうしているうちにいただける お仕事も増えていきました。

安達:そう言われると、常に明確なビジョンが先にあるわけじゃなく、ある意味「なるようになる」という気持ちでずっと来ていますね。あんまり大きな波もなく、なだらかに。



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    板倉俊介氏(AC部)


CGW:本当に自然体なんですね(笑)。もっと売れて有名になりたいとか、監督やりたいとか......そういった野望のようなものは? あるいは、セルフプロデュース的な意識とか?

安達:先の見通しを立てるというより、ひとつひとつの案件を毎回全力でやっている感じですね。ひとつの仕事が次の仕事を生むというのがAC部の活動の根底にあって......これといった見通し は立てて来なかったですね。ただ、「世の中に爪痕を残そう」という気持ちはいつも抱いています。

CGW:ありそうでなかったものだったり、あるものを逆手に取った表現だったりといった、AC部の「あえて崩した表現」は、着実に知られつつありますね。

安達:表現手法としては、初期からそのスタンスでした。自分たちがつくりたいものを楽しんでいる、というより「外に向けて投げたら、どんな反応になるのか」ということに興味がある。

CGW:おふたりが本当にやりたいと思っていることは、また別にあるということですか?

安達:自分が好きな絵や描いていて気持ちが良いと思うものは、今知られているAC部の表現とはちょっとちがいますね。むしろ仕事にしている表現は、あまり好きじゃないものもやってます(笑)

板倉:というのも、大学時代にみんなが「上手くてハイクオリティな作品」をつくろうとする中、真逆のベクトルで"下手なもの"を確信犯でやる人がいなかった。そこで自分たちで実際にやってみたら、まわりの反応が良かったんですよね。自分たちが何かものを投げて反響があるのが面白くて、それを今でも続けている感じです。



CGW:キャラクター『イルカのイルカくん』は好評とか。これは、AC部のオリジナル作品としてやりたいことの一例でしょうか?

安達:いいえ(笑)。あれもつくりたくてつくったのではなく、偶発的に誕生しました。元はgroup_inouのために制作したMVに登場したキャラクターですが、group_inouが上手にキャラクターの持ち味を引き出してグッズ化してくれたことをきっかけに人気が出ましたね。当時、自分たちがつくったものが売れる場面を目にしたことがなかったので、すごいなと。

group_inou『THERAPY』MV

板倉:過去にもAC部のオリジナルグッズをつくってみたのですが、欲しいと思える物がつくれなかった(笑)。『イルカのイルカくん』については、きちんとキャラクターとしての性質をもってくれたおかげでグッズの方向性も絞りやすく、欲しいと思えるものとしてしっかり考えることができています。

CGW:AC部が作品をつくるときは、何を重視されているのですか?

板倉:クライアントの意向を汲むのはもちろんですが、コンテンツを享受する人たちが「それをどのように受けとるだろうか?」という部分を意識することですね。活動当初から心がけていることです。AC部の作風だからこそ言えるのかもしれませんけれど、その観点ナシには成り立たない。みんな面白いものを欲していると思うのですが、それと同時に予想を超えたものとの出会いを望んでいるはず。そのエッセンスを作品に込めるには、客観的な視点が不可欠なんですよ。

CGW:世間一般の人たちが「面白いと感じるもの」をエッセンスとして作品に込めるということですね。世相などはどうやってチェックされているのですか?

安達&板倉:Twitterですね(笑)

安達:とりあえず世間への入口がTwitterで、そこでおおよそのアタリを見定めて素潜りで探っていくみたいな。

CGW:AC部の活動で最も大事なものは?

安達:いろいろ大切にしていますよ。生活とか(笑)。暮らしをより良くしたいなと。

CGW:作品を観る人たちの、という意味で?

安達:あ、いや、まずは自分が心地良く(笑)。自分の心地良さとストイックさの共存というか。良いものを出せるときって、あまり心地良くないときなんですよ。ある意味で追い詰められて爆発する、みたいな。



CGW:ご自身の生活をより良くしたいというのは、大きな家に住んで良いクルマに乗って......みたいな「生活レベルを大きく上げる」という意味ではないわけですね。

安達:そんな大そうな意味ではありません(笑)。全体のバランスの良さというか「ちょうど良い」という感覚です。これまでずっとなにかが足りないという気持ちがあったので。

板倉:僕の場合は、いつも色んなところで仕事をしていたいですね。そういうことができるくらいお金を稼げるようにできるといいな(笑)。今でもコワーキングスペースでよく作業していますよ。

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<2>『ポプテピピック』の反響はケタちがいだった

Profileプロフィール

AC部(安達 亨/板倉俊介)<br>AC-bu(Toru Adachi / Syunsuke Itakura)

AC部(安達 亨/板倉俊介)
AC-bu(Toru Adachi / Syunsuke Itakura)

AC部は、1999年頃に多摩美術大学在学中に結成されたクリエイティブチーム。ハイテンションで濃厚なビジュアル表現を持ち味に、映像やイラストレーションなどあらゆる形の創作に挑み、人々の暮らしに驚きと生きる活力を与えていくことを目的とした部活動であるとは、本人たちの弁。
www.ac-bu.info

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