>   >  CG制作前にリールの試写&修正を3回くり返す〜マーザ・アニメーションプラネットがいち早く実践する「ストーリーボード」による映像制作とは(前編)
CG制作前にリールの試写&修正を3回くり返す〜マーザ・アニメーションプラネットがいち早く実践する「ストーリーボード」による映像制作とは(前編)

CG制作前にリールの試写&修正を3回くり返す〜マーザ・アニメーションプラネットがいち早く実践する「ストーリーボード」による映像制作とは(前編)

CG映像の制作には膨大な手間と時間を要する。そうした制約のなか、いかにして完成度を上げていくかは各制作プロダクションにとって悩みの種だろう。マーザ・アニメーションプラネット(以下、MARZA)では、その解決のためにハリウッドの映像制作で用いられる「ストーリーボード」によるデベロップメント工程を日本でいち早く採り入れている。「ストーリーボード」とは一体どのようなものなのか。日本のCGアニメ制作全体を底上げする貴重なノウハウを、「MARZAデベロップメントチーム」の皆さんに実例とともにオープンに解説していただいた。

INTERVIEW_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
PHOTO_浅田真理子(MARZA ANIMATION PLANET)

<1>グローバルなターゲットに訴えるには試写意見の反映が不可欠

CGWORLD(以下、CGW):本日お集まりの皆さんは「MARZAデベロップメントチーム」で、木下さん、沓名さん、栗田さんはストーリーアーティスト。そして高橋さんはエディターでいらっしゃいます。まずはチームとしてはどのようなお仕事をされているのかを教えていただけますか?

写真左から 高橋友和氏(エディター)、沓名健一氏(ストーリーアーティスト)、木下宏幸氏(ストーリーアーティスト)、栗田 唯氏(ストーリーアーティスト)、以上、マーザ・アニメーションプラネット

高橋友和氏(以下、高橋):デベロップメントとは、実際にCG映像をつくるプロダクション(制作)作業の前に行う「プリプロダクション」のさらに前段階の、企画開発と脚本制作、そしてストーリーボード制作のことを指します。

高橋:実際のワークフローとしては、作業順に「脚本制作」「ストーリーボード制作」「リール編集」「スクリーニング(試写)」の4つがあります。このうち最後の「スクリーニング」が通常のアニメスタジオと異なるところかと思います。

高橋:欧米のアニメーションスタジオでは、必ず関係者や一般の方にリールを観てもらい、その感想を反映させてストーリーを練り直すということをします。フィードバックを受けてまたストーリーボードを描き直し、編集するという作業を当社では3回くり返します。

CGW:要は3回もリールをつくり直すということですか。

高橋:はい。ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオでは9回もやると聞いています(笑)。

CGW:それはすごいですね。なぜそんなに回数を重ねるのでしょうか?

高橋:第一義としては映画の完成度を高めるためのリスクヘッジです。要は、CG制作は多くの時間と予算がかかるので、プロダクションに入る前に、絵の段階で可能な限り試行錯誤を行なっておくというわけです。


  • 高橋友和/Tomokazu Takahashi
    エディター

    武蔵野美術大学卒業後、株式会社セガ(現・株式会社セガゲームス)に入社。フリーランスを経て、MARZAの起ち上げに参画。『Robodog』プロジェクトで元ディズニーのエディター、トム・フィナン氏に師事。現在進行中の映画プロジェクトではメインエディターを務める。ストーリーボードを活用したワークフローを広めるため、MARZAストーリーボードゼミを企画・運営している

高橋:「リール」というのはストーリーボードを繋げて映像にしたもので「ストーリーリール」とも呼ばれます。セリフと効果音と音楽が入っていて、作品全体がひと通り観られる内容のものになっています。当社の場合1回目、2回目ではストーリーや構成などのクリエイティブ面のブラッシュアップを、3回目ではCGにしたときに予算内でつくれるかどうかの検討をします。予算がオーバーしそうな場合は削る場所の順位を決めて最終的なリールをつくり、そこから無駄なくプロダクションへと入っていきます。

高橋:おそらく、CG作品における日本と海外のクオリティの差は、この試行錯誤の回数の差にあると思うんです。スクリーニングはやればやるほど良くなるし、大勢の人に観てもらうというプロセスによって、ストーリーボードを描くアーティストは多くのフィードバックを得られます。

CGW:この方法はハリウッドのCGスタジオをお手本に導入されたのですか?

高橋:そうですね。アメリカにMARZA ANIMATION PLANET USAという当社の子会社があるのですが、プロデューサーがウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの出身なんです。彼は「9回は無理かもしれないけど、せめて7回はスクリーニングをやりたい」と言うのですが(笑)。今は予算と時間の兼ね合いで3回が限度ですね。

木下宏幸氏(以下、木下):日本ではあまり見ない手法だと思います。日本の作品は海外にも多くのファンがいますが、基本的には日本人が観ることを前提としてつくっていますよね。でも、ハリウッドでつくる作品の場合は、ターゲットがグローバル。アメリカ国内だけでも様々な人種がいて、そこには多様な文化もあり、どんな人にも受け入れられる必要があります。なので、こういう工程を経るようになったのは、ある意味では必然だったと思うんです。


  • 木下宏幸/Hiroyuki Kinoshita
    ストーリーアーティスト

    2007年に株式会社セガ VE研究開発部(現・MARZA)に入社。2010年頃からストーリーの勉強を開始。ジャック・シュー/Jack Hsu氏(『くもりときどきミートボール』『オープン・シーズン』等)に師事し、ストーリーボードを習得。演出を担当した主な作品に映画『Robodog』(未公開)、オリジナル短篇『THE GIFT』、『蒼き革命のヴァルキュリア』OPムービー、TVアニメ『こねこのチー ポンポンらー大冒険』、Web映像『モンスターストライク THE MOVIE はじまりの場所へ』映画公開記念ムービーなど

木下:スクリーニングでは子どもも観るし、社内清掃の人も、経営陣の人も観て意見を言うんです。最初のスクリーニングなんて、ヒドいですよ。あんなに一生懸命描いたのにボロクソ言われますから(笑)。「意味がわからない」とか、「キャラクターの感情変化が唐突」だとか。やっぱりキャラクターにはみんな注目するのでよく観ているんですよね。感情がなめらかに繋がっているかどうかは特に大事なところですね。

海外の人はわりと途中で映画館を出ていってしまったりするんですが、日本の人は、作品の咀嚼能力が高いというか、難解な作品でも「うんうん、これは難しいね」みたいに楽しんじゃったりして(笑)。

栗田 唯氏(以下、栗田):そうなんですよね。漫画やアニメ大国ということもあって日本人は読み取るのが上手い。ただ、そういう中で、「誰でもわかるように」と僕らがやっていることが、ときどき「これって幼稚なことをしているのではないか」と心配になるときがあるんです。僕らは胸を張れるのかどうか。


  • 栗田 唯/Yui Kurita
    ストーリーアーティスト

    高知県出身。2012年にサンフランシスコのアカデミー・オブ・アート大学大学院に入学。Blizzard Entertainmentにてストーリーアーティストとしてキャリアをスタートし『オーバーウォッチ』や『ハースストーン』などの短編作品に携わる。その他Marvel StudiosのTVシリーズに参加し、フリーランスを経て2018年8月よりMARZAにて活動中。以前のCGWORLDによるインタビュー記事はこちら

木下:確かにマイルドな部分はあるとは思う。ただ、それをつくるためにすごく技術を駆使しているのはまちがいない。

栗田:そうそう。ものすごく頭を使って、とても丁寧にやっているんですよね。

高橋:ハリウッド映画ってわかりやすくて単純だよね、と言うけれども、それをつくるためにどれだけ考えて頭を絞りに絞っているか、出来上がったものからは普通は気づけないようになっているんです。

次ページ:
<2>細かな芝居を丁寧に描くストーリーボード

Profileプロフィール

MARZA デべロップメントチーム

MARZA デべロップメントチーム

前列左から 栗田 唯氏(ストーリーアーティスト)、沓名健一氏(ストーリーアーティスト)、後列左から 木下宏幸氏(ストーリーアーティスト)、高橋友和氏(エディター)

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